[StepN芒果筆記][No.2][2022/08/08] HP系統分析/優缺點/實測數據
August 6th, 2022

前言

把芒果日記改成芒果筆記,目標希望一周出個2-3篇。想介紹HP系統一陣子了,但因為要配合觀察數據來評論比較好,所以蒐集了2周的數據。

本文重點

  • 一、HP系統簡介
  • 二、HP+卷軸系統如何引導 StepN 遊戲內容大改版
  • 三、HP系統的優點與缺點
  • 四、HP系統實測數據(舉例:HP系統4能量玩家帶來的額外成本非常低)
  • 五、StepN官方需要從HP改版中學習的幾件事情

一、HP系統簡介

官方HP系統介紹(英文)
https://stepnofficial.medium.com/open-letter-recent-changes-d671fc28945e

HP系統功能使用就不介紹了,直接寫出我個人幾點看法。大家對HP最第一步認知是針對玩家課了折舊稅這點是這正確的,但如果你只想到這點就沒有再深層去想就太可惜了。

再不考慮到外部價值導入(新使用者,商業合作等等) Gamefi的遊戲內容/內部動能是是一個閉環生態,在一個閉環生態中,沒有任何一個gamefi的政策是具有100%的優點,或者100%的缺點 一個新的政策/遊戲內容的措施都是帶有部分的優點(某些族群的利多)和部分的缺點(某些族群的利多)。

而我們要觀察的不過就是…

  • 官方想要透過這個新的遊戲規則引導出怎樣的結果 (官方要搞什麼生態套路) ?
  • 犧牲了某些缺點,是否取得特定的優點和遊戲生態改變 ?

HP系統從使用者上面收取了折舊稅,先不論使用者身上取得的額外成本多寡 (後面第四章節會有實測數據)。 大概這幾週要觀察生態的是HP的優點是否有呈現?

對我來說用一些成本來交換一些生態優點,只要划算就是好政策,不划算就是這政策就是醜1,所以我本身對HP 生態沒什麼太大的想法,第一時間想到的是就拿2週實測數據,和這幾週實際生態觀察來定論就好。

二、HP系統的優點與缺點

HP的優點 + 這兩週生態觀察這些優點是否成立
(以下幾點我有按照我個人想法的重要性排序)

2-1,獎勵認真玩(願意研究攻略)的玩家

  • 願意研究一下最佳C屬性配點的玩家,可以用最低的成本支出HP的費用 。
  • 攻略上願意配合LV25 HP補滿血的玩家可以免課HP折舊稅 (我打算卡LV24 直到HP 20%再升 LV25, 大概HP 20%會發生在3-4個月後,所以我在3-4個月內是不用支出任何HP費用的,這是最佳HP攻略之一) 。
  • C寶石不同等級有不同HP修鞋效率 (不要選Lv1寶石,不要每天修鞋,這是最虧的策略) 。
  • 攻略上不要天天修鞋才是最佳攻略,如果你不了解HP系統的正確玩法選擇最昂貴的修鞋策略來應對HP,那你支付多一點成本貢獻生態也是可以的。

只要你願意花一點時間來研究HP系統,你會發現HP對你的負擔不大。

但如果你是不願意遊戲內容改版而改變玩法,追求攻略的玩家,那你多支付成本也是合理的,這套路在鏈遊/手遊/或者任何遊戲上都是一樣的道理。

2-2, 遊戲性的增加

透過HP系統+卷軸系統,引導StepN遊戲性大變革(大改版),前一個版本(無腦效率gst收益)不再是最佳玩法,這點可以參考下面第三節詳述。

2-3, 玩家主鞋離場需要支付更多的成本

如果你也是鑽石手玩家,對我們來說透過升級25級補血補滿HP (不需要付HP折舊稅)。 又或者等到3-4個月後鞋子剩下20% HP,我們用3-4個月後的C寶石價格+ gst價格來補滿HP,鑽石手玩家3-4個月修一次HP成本是很低的。 (後面第四章節會有實測數據)

但紙手玩家玩個2週就要離場的,就需要支付gst + C寶石成本修鞋才能賣主鞋。

在短線玩家需要支付比較高昂的HP維修費用,長線玩家需要支付的是低廉的HP費用,這是好事。

2-4, Comfort(舒適)屬性更有價值/價格

C寶石漲價,以成本的角度來說是從使用者左手身上課的折舊稅,拿到右手給C寶石增加價值 對於玩寶箱的我,以前開到C寶石最吐血,現在是開到R寶石才吐血。

2-5, 點數分配洗牌, Comfort(舒適)屬性附能

官方不變的套路就是必須把鞋子4個屬性的重要性做到平衡,搞的使用者整天煩惱要怎麼點鞋子屬性比較好,最後就去養了效率鞋/寶箱鞋/GMT鞋(都長草了) 養一堆鞋子。

今天的生態4個屬性還是失衡,尤其是Comfort(舒適)是完全沒有場景的,給了C屬性一些附能總比讓C屬性長草好。(4屬性失衡的問題還是存在,有機會再聊)

2-6, 其他小優點

維修鞋子也是消耗gst的小場景。

PS:缺點我放到最後一篇一起說。

三、HP系統+卷軸系統如何引導 StepN 遊戲內容大改版

先參考前文,有提到卷軸系統的優缺點

結論: HP+卷軸系統把StepN的遊戲性引領到下一個版本

前一個版本是怎樣的版本?

前一個版本標準玩法,灰T/極致效率鞋/4E插槽,gst挖提賣提供了最簡單方便的玩法。

可以再參考我四月的前文,最佳CP值的StepN標準玩法 。https://twitter.com/zy826/status/1513815718688550912

這個Trainer極致效率流引導了StepN遊戲性最佳玩法至少成功地流行從1月到5月之久,而最後5-7月的副作用(gst膨脹未能有效解決)也顯而易見。

官方必須把遊戲內容從gst挖提賣引導到下一個版本/不同的玩法,透過生態遊戲性洗牌/改版,也是間接解決了過去其中一個生態危機(收益過度集中於Gst)。

(重點)官方必須要把遊戲性的焦點從Gst轉移到下一個標地,後面才有生態復甦的機會!

(重點)官方必須要把遊戲性的焦點從Gst轉移到下一個標地,後面才有生態復甦的機會!!

(重點)官方必須要把遊戲性的焦點從Gst轉移到下一個標地,後面才有生態復甦的機會!!!

前一個版本說穿了大家中期後期都是Gst挖提賣。

100萬玩家,99萬個人gst挖提賣 (只剩下金字塔頂層寶箱/寶石大佬在撐) 這時候的遊戲是沒有遊戲性的,我把手機拿給我家裡的老人,也是在挖提賣。

Gamefi都還是龐式局,後金推前金

  • 當你場內1萬玩家(DAU),後面增加1萬人推的起來場內1萬玩家的Gst挖提賣
  • 當你場內2萬玩家(DAU) , 後面增加2萬人推的起來場內2萬玩家的Gst挖提賣
  • 當你場內4萬玩家(DAU) , 後面增加4萬人推的起來場內4萬玩家的Gst挖提賣
  • 當你場內10萬玩家(DAU) , 後面新增加10萬人推的起來場內10萬玩家的Gst挖提賣
  • 當你場內20萬玩家(DAU) , 後面增加20萬人推的起來場內20萬玩家的Gst挖提賣
  • 當你場內40萬玩家(DAU) , 後面增加40萬人推的起來場內40萬玩家的Gst挖提賣
  • 當你場內80萬玩家(DAU) , 後面需要增加??? 萬人才頂的起來Gst挖提賣 ? (事後數據證明成長到80-100萬已經是當時的天花板了,下一個100萬沒有這麼簡單)

以上是很粗淺不精確的算法,是從DAU角度來看Gst通膨這件事情。這邊不是要聊Gst通膨的原因,主要是要點出再Gst遲早通膨的情況下,把遊戲命脈和Gst強綁定,這不是一件好事。

很重要要說三次的”官方必須要把遊戲性的焦點從Gst轉移到下一個標地,後面才有生態復甦的機會!!!”,官方在前期生態發展時候已經在數場AMA有提到未來Gst通膨的策略,其中包含了GMT生態開啟/平台策略/launchapd。不管哪一個中期的方案都是讓StepN使用者在Gst膨脹的時候把價值從Gst轉移到下一個標地( GMT生態開啟/平台策略/launchapd新幣/外部合作夥伴 )達到生態的價值轉移,當你在StepN生態中找到下一個價值,那通膨的Gst也不是那麼重要了。

但今日來看GMT挖礦/LaunchPad/外部商業合作都還沒出來如果StepN使用者還是和Gst強綁定,玩家經濟模式當然會持續受到Gst通膨的影響而氣氛低迷,讓我意外的是在平台策略/GMT挖礦等等模式出來之前,居然是透過HP+卷軸系統去改變遊戲生態 (把遊戲焦點從Gst轉移到HP+卷軸系統)。

(重點)HP+卷軸系統是StepN生態改版,把遊戲和Gst強綁定移除的重要一環。但是否能達到理想結果還是需要持續觀察。

目前的版本(HP+卷軸系統)是什麼版本?

遊戲的經濟模型,白話的說就是利益分配。 當你前一格版本是Gst挖提賣路線,等於是把新玩家的動能(後金)分配給100% Gst挖提賣族群。

身為一個願意研究遊戲攻略的佬玩家,會慢慢發現,攻略到最後,最佳收益和送給我家長輩天天挖提賣的收益是差不多的,甚至因為我還喜歡研究寶箱攻略還血虧了不少。我認為一個合理的遊戲經濟體系,必須獎勵認真的玩家而非挖提賣族群。

目前HP+卷軸系統這個版本就是要把焦點從Gst引到到寶箱系統。

你必須把點數貢獻到luck玩寶箱、你必須玩卷軸。而遊戲mint鞋的成本必須高度集中在卷軸(寶箱系統) 你必須玩寶箱系統,自產C寶石減低你HP的支出成本。當Gst收益轉移到卷軸收益,卷軸收益是機率性的,自此再也沒有每天固定收益這件事情。收益需要看臉、需要配點、需要能量/幸運直/寶箱插槽的CD時間運動/最佳寶箱卷軸攻略、或許集中在一個不會通膨的NFT (卷軸)比較好(?)

HP+卷軸系統讓StepN改朝換代,透過HP和卷軸系統可以…

  • 把收益從gst轉移開
  • 加強遊戲性/玩家需要追求攻略
  • 玩家行為必須改變
  • 獎勵群體轉移到特定族群(特定玩法)而非挖提賣族群全體玩家受益

我覺得這是件好事。

四、HP系統實測數據(舉例:HP系統4能量玩家帶來的額外成本)

先看一下跑咖俱樂部的圖(好漂亮啊)

資料來源:https://twitter.com/PaoKaDAO/status/1551129562901200896
資料來源:https://twitter.com/PaoKaDAO/status/1551129562901200896

我針對4能量灰鞋玩家做的一個簡單C值分配表(圖很醜能用就好啦)

直接給結論:

4能量S鏈使用者在170天後須要使用36U 的成本修復HP 至100% (平均一天折舊HP成本為 0.21 U)

4能量B鏈使用者在170天後須要使用50U 的成本修復HP 至100% (平均一天折舊HP成本為 0.29 U)

計算方式:

  • 當你使用最佳化的C值 (15-20) 你大概可以行走570-800能量。
  • 以4能量的灰鞋入門用戶來說可以走140~200天 (下面我抓中間值170天計算)。
  • 假設你是不玩寶箱的族群,在140~200天後你大約需要使用2顆LV2紅寶石 + gst 費用來維修HP (從20%維修到接近100%)。
  • S鏈2顆LV2紅寶石費用為0.84 SOL (34U) + HP使用LV2紅寶隨修費用 30 gst (1.6U) = 4能量使用者在170天後須要使用36U 的成本修復HP 至100% (平均一天折舊HP成本為 0.21U) 。
  • B鏈2顆LV2紅寶石費用為0.15 BNB (48U) + HP使用LV2紅寶隨修費用 30 gst (1.8U) = 4能量使用者在170天後須要使用50U 的成本修復HP 至100% (平均一天折舊HP成本為 0.29U)。
  • 如果你願意利用LV25升及自動補滿HP的方式,其實你的HP維修成本是更低的。

五、HP系統的缺點 & StepN官方需要從HP改版經驗中學習的幾件事情

缺點1:HP上線初始規劃不足

HP上線具有GMT成本,在成本計算中單次收取費用過大,沒有考慮社群觀感,儘管官方應對非常迅速一天內拔掉GMT成本,但這個問題是可以提前規劃避免的。

缺點2:官方在社群經營上還是不夠

在社群完全不清楚HP系統卷軸系統的背景下,直接被課用單次的巨大成本引起社群反彈。
反彈的當下官方是沒有任何準備的。

StepN官方對於遊戲性/攻略希望玩家自行摸索這個ok。 但是對於重大生態遷徙(HP+卷軸系統)並沒有良好準備教育社群,也是放給玩家自行摸索,讓項目在生態遷徙時候承受了過大的風險。以目前一個月一次的AMA 頻率,也少了和社群互動/教育的機會,最後導致新系統沒有給社群了解和認識的機會。

  • 7/18 APE realm 開啟,社群在沒什麼準備的情況下實測HP系統,社群有反彈聲浪
  • 7/19 DC大管理金閃閃發了第一篇HP解釋公告 (此時還沒有LV25級補滿HP的措施) 這救不了火
  • 7/23 官方有了第一篇Medium 文章解釋HP系統 (文章蠻理論性的)
  • 7/24 跑咖俱樂部實測文出來 (https://twitter.com/PaoKaDAO/status/1551129562901200896)

基本上HP系統上線可以看到官方對於一個新系統上線沒有給社群準備和教育的機會。處理社群反彈聲浪也有待加強。

經濟模式做的健康是場內玩家會關注的,對於場外玩家(潛在新用戶)來說,社群反應/遊戲性/大家對當前遊戲的評價/行銷/合作才是比較重要的議題。(新用戶不會懂一個經濟體系微調帶來的優缺點平衡這件事情,太難了)

HP上線事件對場內玩家因為缺乏教育和正確認知,場內玩家初期的反應也不佳。HP系統對場外玩家直接就是增加課稅的認知就沒了,對場外玩家也沒有吸引力。一個好的系統官方沒有針對場外/場內玩家去鋪路,直接上線讓大家體驗自行發掘遊戲性,這波操作有待加強。

缺點3:其他

  • 辛苦升到LV30的主鞋沒辦法更改C屬性配點,到今天(8/8)還是無法使用最佳C配點去控制HP消耗。
  • 辛苦升到LV30的主鞋,沒辦法享受到LV25自動補滿HP的優惠 (顯然這優惠是給新手升等激勵,LV30老手也需要激勵一下)。
  • HP系統給了Comfort附能背後原因可能代表GMT不會在短期開放了 ?(純個人猜測)
  • HP+卷軸系統在APE Realm上有發揮出該有優勢(但還是要持續觀察)一個新的生態擁有比較健康的經濟體系開場是件好事情。但SOL / BSC Realm上因為鞋子/卷軸通膨還在,HP+卷軸系統在SOL / BSC Realm上優勢沒有發揮出來。

缺點4:我最在意的HP系統缺點!!

HP系統是在APE realm上線發生的,大家都知道APE Realm可以說是Q3 StepN最重要的一個復甦契機了。

HP在APE Realm上線第一天幫了倒忙,重點是經過我2週的實測後,發現HP系統沒有這麼差。HP系統/卷軸系統引領生態體系到一個比較好模式,對我來說是一件好事。

回顧APE realm上線第一週因為HP系統造成社群的反彈,在大家還不了解HP系統時官方也沒有事先/事後的應對方針。這個HP系統整體來說是一個中性偏上的設計,但HP開場的準備不足/社群應對不足,也在new realm打開的第一週勸退了不少玩家。

事後回想在大家都不了解HP系統,APE Realm打開的第一週,面對社群對HP系統的反應,老大是不是心想…..

資料來源:星爺電影截圖
資料來源:星爺電影截圖

PS: 以上僅供個人心得交流,內容為個人憶測,不構成任何投資建議。

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