是玩家也是股东,L3E7 游戏 NFT 背后的多重价值 - 深潮TechFlow

在 L3E7中,NFT不仅是游戏入场券,也是股东权益凭证--持有 NFT 能够分享游戏的收益。

撰文:深潮 TechFlow

最近的加密市场整体持续复苏,各个赛道都迎来了不同程度的小型牛市。

其中,即使是之前成交量降至冰点的NFT市场,过去1个月的销售额也增长了 64%;同时,与 NFT 关联的游戏赛道,多个项目的代币价格也逐渐走出低谷。

但这是否意味着游戏相关的NFT,价值又重新回来了?

历经涨跌后,市场的参与者们可能也在重新审视NFT的价值:上个周期中层出不穷的纯头像类NFT,在新周期中仅拼概念和共识,恐怕难以长久;NFT 市场在回暖的节奏中,竞争会更加激烈,没有持续价值输入的NFT,相应也会缺乏竞争优势。

当玩家们更谨慎、精明和全面的比较 NFT的价值时,NFT还有哪些故事可以讲?还有哪些价值可以赋予?

隔壁的DeFi赛道,在上个周期中讲出了“真实收入”的叙事,即项目背后有切实的收入支撑,为代币赋能的更多,代币本身在利好预期加持下也会上涨的更快;

如果 NFT 项目背后也有真实收入,持有NFT 的玩家们也能分到一杯羹,是否会更有吸引力?

眼下,NFT项目的确需要多重价值的预期。一个NFT,可以同时是一种炫耀谈资、一张入场券和一种权益凭证。而具备多重价值的NFT,自然会在市场交易中迎来热度。

近期,一个名为 L3E7 的游戏项目,首发600个 NFT 在几小时之内便销售一空,截至发稿时,地板价也维持在接近 6 ETH左右。

如果要探究热销的原因,从表面信息上看是持有 L3E7 的NFT,能够分享游戏的长期收益,如空投、游戏内奖励和测试资格等。

但“分享游戏收益”这件事,背后具体是怎么实现的?

我们见过太多的项目,在决定是否参与时,往往会用笼统和抽象的利好因素来说服自己,却对整个项目背后的商业模式和利润分配不求甚解。

L3E7 在升温的 NFT 市场中已经具备了一定的热度,因此我们更需要调研的是:这款游戏的具体玩法是怎样的?NFT 能够分到的利润又取决于哪些关键因素?

当前市场上很少有关于 L3E7 这个项目的介绍,更缺乏对这类游戏商业模式的研究。因此本期内容我们将以 L3E7 为例,理清 “NFT 赋能”这个概念背后的运作模式,对 NFT 从游戏收入中获取利润分成这一模式的可行性进行探讨。

是 NFT Holder ,也是 Shareholder

任何 NFT 的交易行为,背后是对所有已知信息的消化和预期的体现。L3E7 有什么基本信息?

从目前项目社媒和官方放出的信息来看,L3E7 是一个基于地理位置服务(LBS)的开放世界RPG 游戏,通过地图图形渲染技术,让玩家沉浸在一个 3D 的元宇宙世界中。

其中最有意思的地方在于,L3E7 的元宇宙基于现实地球中的城市创建,可以在其中体验到现实世界知名的地标建筑和城市风貌,并且通过赛博朋克的美术风格加以呈现。

而 L3E7 这串数字和字母的组合,实际上也暗示了游戏的科幻世界观:

L3 在天文概念中意味着第三拉格朗日点,在地球之外但又与太阳在同一条直线上。在该点附近的E7星球是地球的孪生兄弟(earth's twin),以1:1的比例进行呈现,L3也意味着两个星球以太阳为中心的中心对称关系。

显然,项目的意图是通过游戏,来重现现实世界的环境。

例如玩家操控的角色,可以在 L3E7 世界中所展现的东京塔或巴黎铁塔下,进行自由的探索、战斗和成长。与游戏配套,目前freemint的600个NFT——L3E7 Worlds,具有不同稀有度,是L3E7游戏生态中最高级的通行证。

同时,在这些基本信息之外,NFT 的额外价值是本文要讨论的重点:

在 L3E7中NFT****不仅是游戏入场券,也是股东权益凭证 ---持有 NFT 能够分享游戏的收益。

但究竟如何分享收益?

要回答这个问题,我们至少需要弄清楚2个关键问题:

第一, L3E7 这类游戏的商业模式和营收逻辑是什么,即怎样才能产生收入?

第二,游戏产生的收入,以怎样的形式和比例分配给 NFT 的持有者?

为了方便理解,我们可以看看传统的娱乐项目和 Web2 游戏的逻辑。

  • 对一个游乐园来说,其收入的大小取决于“入园人数”和“票价”的乘积,来玩的人越多,入场票价格越高,游乐园收入越高;
  • 对一款Web2 游戏来说,其收入的大小则取决于**“活跃用户”和“用户付费”的乘积**,游戏的活跃玩家越多,单个玩家愿意付费的价格越高,游戏的整体收入就越高。

Web3 游戏,虽然资产的性质和呈现方式发生了变化,但背后的营收却同样遵循着这套逻辑 --- L3E7 能够获得多少游戏收入,取决于有多少用户来玩,以及每位用户的付费金额

虽然游戏还未上线,但并不妨碍我们进行探讨和预估。

  • 有多少用户来玩:基于地理位置服务(LBS)的游戏,例如我们熟知的 Pokemon Go,本质上是在利用手机的定位能力来拓展游戏功能。根据最新的Appannie 统计数据显示,Pokemon Go的日活跃用户有3000W人;因此理论上类似游戏类型的 L3E7,也兼容PC端,必然是所有的 Web2 和 Web3 用户都能用手机接入;用户基数显然要大于纯网页端或PC端的打金游戏(回顾 StepN 和打金矿游的区别就能感受到)。
  • **每位用户的付费金额:**从 L3E7 目前透露的玩法来看,存在常见的宝箱、武器、道具和经验升级系统,这些要素也通常与游戏内的资源消耗绑定。对 Web2 玩家,可以通过法币充值(即常见氪金)来进行投入;而对 Web3 玩家则可以使用代币兑换的方式完成资产购买。
  • **利润如何分配:**持有NFT 的Holder 在具体分成比例上可能随市场行情而产生变化,而利用 Web3 的代币经济和治理,L3E7 完全可以通过投票的方式,让社区决定分润的具体形式,如ETH、游戏代币或是其他稀缺的NFT等。

因此,与其说 L3E7 中的NFT持有者是玩家,不如说是“股东”:通过持有NFT,将分润权进行绑定,共享成熟游戏商业模式中的利润。

这种设计,赋予了NFT 除叙事、治理和所谓共识外,实打实的价值。

在实际执行上,由于链上数据看得到活跃地址数(用户数),用户的资产交易条目和总价值也可查,也在一定程度上保证了分润的数额有客观依据,而不至于沦为完全的黑盒操作。

总之,对于已有的 NFT Worlds 持有者和潜在投资者来说,可以不用了解以上复杂的商业模式细节,只需观察游戏上线后的活跃用户数和付费值,即可大致判断NFT的价值

如果你是这个游戏的“股东”,那么下一个关心的问题一定是:这个市场是否足够大,能保证可观的、持续的收益分享?

被唤醒的 LBS 游戏市场,收入可期

如果你是这个游戏的“股东”,拿着 NFT 可以分润,那么下一个关心的问题一定是: 这个市场是否足够大,能保证可观的、持续的收益分享?

对于一款基于地理位置服务(LBS)的游戏来说,有多少人会来玩,实际上与基础设施关系密切。娱乐移动化的整体趋势不用多言,目前大家的娱乐时间基本上都在手机上;并且随着网络速度的提升(如5G)和移动设备智能化程度的提高,LBS 相关的游戏和娱乐,整体是一个不断增长的市场。

相关行业研究显示,目前仅美国地区的 LBS 娱乐市场就有5亿美金以上的产值,而整个市场的年复合增长率超过26%;一款 Web3 游戏如果能运营得当,在其中占据一丁点份额或许都会给项目本身和行业带来极大的变化。

而如果对 Web3 游戏或纯链游表示怀疑,同类 Web2 游戏实际上已经证明了 LBS 游戏的市场需求和付费可能:回顾过去,例如在巨大 IP 的加持下,Pokemon GO 的用户付费量在疫情前逐年递增,2020年全球玩家在该游戏中的消费金额来到了10亿美金;

而正好在今年,另一款以知名动作游戏怪物猎人为IP的 AR+ LBS游戏《怪物猎人Now》,在上线半月之后取得了2000万美金收入的成绩,也从一定程度上反映出 LBS游和大IP结合,市场的认可程度。

我们可以从以上趋势中发现,LBS 游戏市场比传统端游更加广阔,且在大IP的推动下已经被唤醒。

但在 Web3 的世界里,同类型的游戏仍处于真空地带。

随着疫情的消退和全球部分地区经济的颓势,Web3 游戏在新资产模式和利益导向的加持下,同样可以从上述这个巨大的LBS娱乐市场中分一杯羹。上个周期爆火的 StepN,严格意义上还不能算是完全的LBS游戏,仅仅结合了一点定位的特性便火出圈。

这也说明 Web3 游戏吃主流市场的蛋糕并非不可能,更重要的是迎合不同地区玩家的共性需求 --- 在保证一定的娱乐性前提下,还能够从资产中产生收益。

从L3E7目前的宣发看,其游戏画面和品质甚至还要优于 Pokemon Go和怪物猎人。虽然并没有这两家强劲的IP号召力,但辅以得当的推广,游戏仍然可以切中更多的长尾市场,甚至引起主流玩家们的注意。

对 Web2 用户而言,如果在对加密资产无感知的情况下,也能进入游戏获得良好的体验,通过一定的运营和吸量策略。

对 Web3 用户而言,游戏赛道历经牛熊周期洗牌后,玩家的注意力更加敏锐,在寻求收益的导向下,自然也会关注更高品质的游戏。

此外,Web3 人群的额外特质,在牛市周期下,也利好游戏收入预期。

Web3 用户虽然人数绝对值上相对较少,但无论是 StepN 的跑鞋还是 Axie 的宠物,实际上都已经证明,收益导向下的人群特质,决定了游戏的付费意愿和付费金额可能都会更高。

最后,我们基于以上逻辑,做出一个理论上的推算。

L3E7 的 NFT 持有者,可以分到的利润取决于游戏活跃玩家数 X 付费量;

以顶级手游原神为参照物,公开资料显示其用户平均收入(ARPU)为15元,假设 L3E7 游戏中每个用户的ARPU仅为5元(不到1U),按照游戏日活跃仅 1万人保守计算,其每日游戏收入也能达到 5万元;

如果L3E7获取20%的 Pokemon Go 用户,也会达到600万的日活跃用户,假设每个用户的ARPU为5元,每天游戏收入为3000万元,抛去运营成本的之后,把利润的20%再拿出来分享给 Nft Holders,也将是一块非常大的被动收入

因此从整体上看,一个大的细分品类游戏市场 ,加上 Web3 用户的付费意愿,笔者认为 L3E7 NFT 持有者的分润预期至少能够保证下限;

但至于游戏收入的上限,则有赖于项目对 Web2 市场的拓展程度,具体执行的如何,仍有待于后续观察。

游戏和NFT项目竞争的下半场,赋能更多收益的趋势非常明显。

不只是L3E7,其他NFT项目也在做类似的探索;例如知名 IP 打造的 The Grapes,也是为NFT持有者分润,NFT地板价也保持稳定。

但对于纯 Web3 品牌的PFP项目来说,其传播遵循内向外产生影响力的规律,扩展更多圈外市场需要时间,也不必然是项目创始第一天的目标;而类似 L3E7 这种从品类上就意味着 Web2 用户可以无差别体验的游戏,从项目的 Day 1 就意味着圈内外必须同步影响,扩展市场相对更加容易。

同时,游戏品类本身讲规模效应,并且随着用户增加边际成本递减,多一个用户,并不用对等的多付出一分成本,相反可以在用户体量扩大时形成更多的利润。

NFT分润与游戏总收入绑定,也意味着市场的利润大小决定了NFT的权益,一旦市场扩张兑现,很容易让持有者尝到肉眼可见的甜头;因此,LBS游戏加上 NFT 分润赋能,至少在叙事上是一个好方向,商业模式可以被检验,面向的市场也足够大。

从叙事到做事,期待 L3E7 后续的执行和运营,能够掀起游戏赛道又一个高潮。

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