UTH.18 – Augmenting Musical Personalities (AMP)

What would the LP be without its designed cover? What would our streaming services for music be without their visually representing surfaces, with all their parts and in particular the covers that are also integrated here. Covers that convey genres and styles, make musical works findable, attract attention, and make music perceptible to its listeners in a user interface.

The legible titles of the music pieces in the order of genres and styles form a silent data structure in digital music collections, an architecture for orientation. The visual design of the music preserves provides emphatic access to the intuition of potential listeners. Genre-specific graphic fractals and similar compositions appear again and again in the design of the music preserves to evoke the assignment to a certain style group in potential listeners. It is possible to distinguish a metal album from a hip-hop album through visual codes such as photographic styles, ornamental accessories, typographic styles and even the similar formulation of lyrics. The visual design of the information forms an artistic unity with the audible music. The medium of music communicates itself to the listener through its visual appearance. If a particular genre or style of music is liked, the listener is confronted with recurring visual stimuli and codes of design in similar canned sounds. If a listener's musical preference for a genre or style is consolidated, he or she begins to appropriate these visual stimuli. Among other things, in the form of cover designs or band logos depicted on T-shirts. If the listener wears such accessories, the personality of the listener is combined with a visual expression of the symbolism of the music. This expression of visual design thus developed becomes the shaping of the identity of disembodied music with its contained content of the listener and her body itself. If the listener identifies with it and reinforces this connection through the emphatic effect of the music she consumes, an intense consciousness of the self arises in it, which expresses itself non-verbally in the public and living environment as a feeling of the listener that can be perceived through her surroundings.

This form of communication functions individually, non-verbally, silently and with each listener up to groups of fans, whole scene groups, collectives, which begin to change visually based on the design. In a further step of bonding, fans also visually adapt to the formulated style of their music, use fractals like symbols and display them on their bodies. From collectives of listeners with similar musical habits, behavioural patterns such as special dance styles, a particular form of language and communication are established, thus forming an extended visual communication in the group that further transports the music and its identity.

When the American hip-hop group NWA, Niggers With Attitude, began to establish an unmistakable style in the early 1980s with powerful gold chains, black bomber jackets and white sneakers alongside their rap music, which suddenly became known worldwide, millions of fans and listeners turned to the music dressed like their idols within a few months. The music and the visual interpretation of an expression through clothing to the surrounding public became an extended visual communication of the music with social relevance. Purely through the wearing of the NWA style, a form of communication was created by the fans, worldwide, which only through their presence addressed social problems that the band discussed artistically, and thus made them projectable into consciousness as a silent protest through clothing.
As an attitude, listening habit and message to the outside world in abstract form.

Let's think of the cover of the classic "Unknown Pleasures" designed by Peter Saville for Joy Division in 1979. The waveforms depicted on the cover still have a pervasive effect around the world today. Also as a multiple detached from the original music, applied to different products, the symbol for the musicians from Manchester, who processed their generation in new music and provided generations of artists as well as millions of listeners with a lifestyle of revolutionary potential, can have an effect with its narrative and the power of revolutionary music. The fantasy figure Snaggletooth, designed by Joe Petagno, can still be found today as an illustration of the typographical word mark of the rock formation Motörhead next to the band's albums on countless T-shirts and scene-specific clothing of Metal and Rock’n’Roll fans. Until now, it communicates among all those belonging to a scene with all its preferences and similar listening habits. As a visual symbol, it has a nonverbal effect and conveys to all like-minded people a personality of the wearer who identifies with this music and, if applicable, the associated style and attitude to life. The symbol with its meta-information thus offers a projection surface and can form a social structure. In this structure, the emphatic experience contained in the music, up to a specific philosophy of life of one's own personality, can be shared without words, in conversation or in thought.

How about translating the identity in a musical expression of music by human beings into a new digital form? A system that integrates music listening into a relevant individual and social fabric - expanding music listening with a new social dimension? What if the communication expressed by a patch on a leather jacket, white sneakers with a baseball cap and gold chain on, or bell-bottoms with a Hawaiian shirt could also be expressed in an intelligent system through digital projection on the body? What if the listener could decide whether she wants to tell her environment that she is currently listening to her favourite album by her absolute favourite band while she is on her way to the club, on holiday or to work? How would it be if artists could express themselves not only through their musical works, such as album covers or band logos, at concerts, in music videos, in merchandising and other media, but also directly on their bodies in the mobile form of their fans, at any time? In an individual, symbiosis as real fan potential. How would it be if there were an intelligent system that communicated authentically which musical identity or personality one wants to convey and which scene one belongs to, even if this scene does not yet exist? What if Billie Eilish's absolute fans could recognise each other without words in the room, in a mobile, synthetic digital form?

UTH.18.1 – AMP standard product study
UTH.18.1 – AMP standard product study

AMP, Augmenting Musical Personalities, is a music-visualising intelligent system that integrates with any music player and displays in three holographic layers behind the listener's head.

AMP recognises the listening habits of the listener and develops a listening profile with a generative and constantly expanding, variable synthetic patch as a visualisation. This synthetic patch is displayed on a holographic semicircular plane that projects itself around the wearer's head like a floating scarf.

AMP can be called up or hidden at any time by the wearer. While the listener is playing music, AMP reads their body signals such as pulse, emphatic patterns of neuroactivity as well as movements of the body and the endorphin saturation in the blood. From this, the intelligent system calculates a listening profile that can correlate music in relation to the listener's enjoyment. The result is an ordered listening profile that no longer corresponds to a recognisable Punk fan or Metal fan, as in classical music. AMP enables mixed forms and can, for example, create the Punk fan as well as the punk-techno-funk-pop fan as a synthetic scene of music listeners.

Levels of personalisation via the AMP application:

  1. Free musical personality (the intelligent system analyses the musical identity of the user according to mood and genre and maps existing patches according to listening behaviour and mood).
    Fluid musical personality (the intelligent system develops the user's musical identity according to a main genre as a basis, preferentially maps the existing synthetic patches to it, but also allows patches from other genres).
  2. Concrete musical personality (the intelligent system only maps synthetic patches that belong to a genre chosen by the user)
  3. Favourite albums (the intelligent system can be given favourite albums that are interpreted by the listener as particularly appropriate, outstanding or important).

AMP projects the synthetic patches as visual holograms with three superimposed, so to speak, portable patches: The first level remains constantly active after confirmation and conveys the genre as a graphic principle of form and colour. This composition of colour and form makes it possible for the environment to recognise whether the listener is listening to rock music, hip-hop music or techno. Listeners of techno music can thus already recognise themselves through the colour and animated play of forms on the first level. The second level can be developed by the artists/musicians and is formed through AMP while listening to the specific music. In this second level, the artist or band communicates itself through specially designed visual synthetic patches that can be changed. Similar to the design of their record cover or visual media, the artists can create a visual layer to their music and transfer it to the bodies of the listeners or fans via the AMP. All visual content that the synthetic patches can contain is purely abstract here. Colours and shapes can be animated as light objects or depicted statically. However, these visualisations do not contain any readable information such as typographic content or photographs.

The third visual level of AMP, which consists of abstract graphic symbols and optional typographic information, can be used to convey a scene affiliation, a scene or musical identity, so to speak, in a social structure such as a group. The social interaction in the social structure arises from the fact that AMP recognises a specific listening behaviour in a social group that, for example, meets at a place by appointment or by chance. If the individuals in this group show a particularly high degree of congruence of their musical personality, their listening profile, AMP maps this congruence visually. If, for example, fans of electronic music meet at a rave, the system recognises this collective, checks its authenticity because of the matching listening behaviour, and then combines the individual AMPs into a visual collective. AMP depicts this special bond between the individual listeners as a scene, so to speak, in abstract forms on the third visualisation level. When AMP activates such a collective, it plays a single animation of all the AMPs of these listeners that are active in this group. This is also possible as a short graphic impulse like a third level light-up when two people with active AMP meet for a short time and form a collective out of listening habit.

UTH.18.2 – AMP standard product study (collective)
UTH.18.2 – AMP standard product study (collective)

Long-time fans of Rock'n'Roll and metal music who have been to many festivals or places the scene appreciates several times are prioritised as high authenticity in an AMP collective. Through the activities, fans gather in real space that validate a group of listener as a scene not only through listening but also through social participation in relevant cultural formats.

Finally, AMP contributes to social understanding and genre mixing. As an intelligent system, it recognises every situation in which the listener has reacted particularly actively and emphatically to music that is foreign to her genre. The AMP remembers these moments for the listener. If the listener is in the vicinity of a group of other AMP listeners who can be identified as authentic ambassadors, so to speak, for the genre that is actually foreign to them, their AMP will generate a so-called connect impulse. This impulse consists of the highest and best-rated song of their genre by the current distant group. This is displayed via their AMP with an optional invitation for a conversation with this group. These makes AMP a music ambassador so to speak.


Was wäre die LP ohne ihr gestaltetes Cover? Was wären unsere Streamingdienste für Musik ohne ihre visuell darstellenden Oberflächen, mit allen ihren Anteilen und im Besonderen der auch hier integrierten Cover. Cover die Genres und Stile vermitteln, musikalische Werke auffindbar machen, Aufmerksamkeit erzeugen, und Musik für ihre Hörer:innen in einer Benutzeroberfläche erst wahrnehmbar machen.

Die lesbaren Titel der Musikstücke in der Ordnung von Genres und Stilen bilden in digitalen Musiksammlungen eine stumme Datenstruktur, eine Architektur zur Orientierung. Zu dieser Ordnung bietet die visuelle Ausgestaltung der Musikkonserven den emphatischen Zugang zur Intuition der potenziellen Hörer:innen. Genrespezifische grafische Fraktale und ähnliche Kompositionen tauchen im Design der Musikkonserven immer wieder auf, um damit die Zuordnung zu einer bestimmten Stilgruppe in potenziellen Hörer:innen hervorzurufen. Ein Metal Album von einem Hip-Hop Album zu unterscheiden, ist durch enthaltene visuelle Codes wie fotografische Stile, ornamentale Accessoires, typografische Stile bis hin zu der ähnlichen Ausformulierung von Text möglich. Die visuelle Gestaltung der Informationen bilden mit der hörbaren Musik eine künstlerische Einheit. Das Medium Musik vermittelt sich durch seine visuelle Erscheinung an die Hörer:innen. Gefällt ein besonderes Genre oder ein Musikstil, wird die Hörer:in in ähnlichen Tonkonserven, mit immer wiederkehrenden visuellen Reizen und Codes der Gestaltung konfrontiert. Festigt sich eine musikalische Vorliebe zu einem Genre oder Stil der Hörer:in, beginnt sie sich diese visuellen Reize anzueignen. Unter anderem in Form von auf T-Shirts abgebildeten Coverentwürfen oder Bandlogos. Trägt die Hörer:in solche Accessoires verbindet sich die Persönlichkeit der Hörer:in mit einer visuellen Ausdrucksform der Symbolik der Musik. Dieser damit entwickelte Ausdruck der visuellen Gestaltung wird Formgebung der Identität der körperlosen Musik mit ihrem enthaltenen Gehalt an der Hörer:in und ihrem Körper selbst. Identifiziert sich die Hörer:in damit, und verstärkt diese Verbindung durch die emphatische Wirkung der von ihr konsumierten Musik, entsteht darin ein intensives Bewusstsein des Selbst, welches sich in Öffentlichkeit und Lebensumgebung nonverbal als durch seine Umgebung wahrnehmbares Gefühl der Hörer:in ausdrückt.

Diese Form der Kommunikation funktioniert individuell, nonverbal, still und bei jeder Hörer:in bis hin zu Gruppen von Fans, ganzen Szenegruppen, Kollektiven, die beginnen sich auf Grundlage der Gestaltung optisch zu verändern. In einem weiteren Schritt der Bindung passen Fans sich auch optisch an den formulierten Stil ihrer Musik an, nutzen Fraktale wie Symbole und stellen diese auf ihren Körpern zur Schau. Aus Kollektiven von Hörer:innen ähnlicher Musikgewohnheiten etablieren sich dazu Verhaltensweisen wie spezielle Tanzstile, eine besondere Form von Sprache und Kommunikation und bilden damit eine erweiterte visuelle Kommunikation in der Gruppe aus, die die Musik und ihre Identität weiter transportiert.

Als die amerikanische Hip-Hop-Formation NWA, Niggers With Attitude, begann, Anfang der 80er-Jahre neben ihrer schlagartig weltweit bekannten Rap-Musik mit mächtigen Goldketten, schwarzen Bomberjacken und weißen Sneakers einen unverkennbaren Stil zu etablieren, kleideten sich in wenigen Monaten Millionen von Fans und der Musik zugewandten Hörer:innen wie ihre Idole. Die Musik und die dazu erzeugte visuelle Interpretation eines Ausdrucks anhand von Kleidung an die einen umgebende Öffentlichkeit wurden zu einer erweiterten visuellen Kommunikation zur Musik mit sozialgesellschaftlicher Relevanz. Rein durch das Tragen des NWA-Stils entstand durch die Fans, weltweit eine Kommunikationsform, die nur durch ihre Präsenz gesellschaftliche Probleme, die die Band künstlerisch besprach, thematisierte, und damit als stiller Protest durch die Kleidung ins Bewusstsein projizierbar machte.
Als Haltung, Hörgewohnheit und Botschaft an die Außenwelt in abstrakter Form.

Denken wir an das von Peter Saville 1979 für Joy Division gestaltete Cover des Klassikers »Unknown Pleasures«. Die auf dem Titel abgebildete Wellenformen besitzt bis heute eine weltweit durchdringende Wirkung. Auch als von der ursprünglichen Musik losgelöstes Multiple, auf unterschiedlichen Produkten appliziert, kann das Symbol für die Musiker aus Manchester, die ihre Generation in neuer Musik verarbeiteten und Generationen von Künstler:innen wie Millionen von Hörer:innen mit einem Lebensgefühl von revolutionärem Potenzial versorgten, mit seinem Narrativ und der Kraft der revolutionären Musik wirken. Die von Joe Petagno gestaltete Fantasiefigur Snaggletooth findet sich bis heute als Illustration zu der typografischen Wortmarke der Rockformation Motörhead neben der Alben der Band auf unzähligen T-Shirts wie szenespezifischer Kleidung von Metal- oder RocknRoll Fans. Bis heute vermittelt es unter aller einer Szene mit all ihren Vorlieben und ähnlichen Hörgewohnheiten angehörenden Personen. Als visuelles Symbol wirkt es nonverbal und vermittelt allen Gleichgesinnten eine Persönlichkeit der Träger:in, die sich mit dieser Musik und gegebenenfalls auch dem dazugehörigen Stil wie Lebensgefühl identifiziert. Das Symbol mit seiner Metainformation bietet dadurch eine Projektionsfläche und kann ein soziales Gefüge ausbilden. In diesem Gefüge lassen sich ohne Worte emphatische Erfahrung, die in der Musik steckt, bis hin zu einer spezifischen Lebensphilosophie der eigenen Persönlichkeit teilen, im Gespräch oder in Gedanken.

Wie wäre es, wenn wir die Identität in einer musikalischen Ausdrucksform von Musik durch den Menschen in eine neue digitale Form übersetzen? Ein System, welches Musikhören in ein relevantes individuelles und soziales Gefüge einbindet – Musikhören mit einer neuen sozialen Dimension erweitert? Wie wäre es, wenn sich die Kommunikation, die durch einen Patch auf einer Lederjacke, durch weiße Sneaker mit Baseballmütze und umgelegter Goldkette, oder eine Schlaghose mit Hawaiihemd auch in einem intelligenten System durch digitale Projektion am Körper ausdrücken könnte? Wenn die Hörer:in entscheiden könnte, ob sie ihrer Umwelt mitteilen möchte, dass sie gerade ihre favorisiertes Album ihrer absoluten Lieblingsband hört, während sie sich auf dem Weg in den Club, in den Urlaub oder zur Arbeit befindet? Wie wäre es, wenn sich auch Künstler:innen nicht nur in ihrer Ausgestaltung von ihren Musikwerken wie Cover von Musikalben oder Bandlogos, auf Konzerten, in Musikvideos, im Merchandising-Angebot und ihre weiteren Medien ausdrücken könnten, sondern direkt am Körper in mobiler Form ihrer Fans, jederzeit? In einer individuellen Symbiose als echtes Fanpotenzial. Wie wäre es, wenn es ein intelligentes System gäbe, welches authentisch kommuniziert, welche musikalische Identität oder Persönlichkeit man selbst vermitteln möchte und welcher Szene man angehört, auch wenn es diese Szene noch gar nicht gibt? Wie wäre es, wenn die absoluten Fans von Billie Eilish sich ohne Worte im Raum erkennen können, in einer mobilen, synthetischen digitalen Form?

UTH.18.1 – AMP standard product study
UTH.18.1 – AMP standard product study

AMP, Augmenting Musical Personalities, ist ein musikvisualisierendes intelligentes System, welches sich auf jeglichem Abspielgerät für Musik integrieren kann, und in drei holografischen Ebenen hinter dem Kopf der Hörer:in darstellt.

AMP erkennt, welche Hörgewohnheiten die Hörer:innen hat und entwickelt daraus ein Hörprofil mit einem generativen und ständig erweiterteren, veränderlichen synthetischen Patch als Visualisierung. Dieser synthetische Patch bildet sich auf einer holografischen halbrunden Ebene ab, die sich ähnlich einem schwebenden Schal um den Kopf der Träger:in projiziert.

AMP lässt sich jederzeit über durch die Träger:in aufrufen oder ausblenden. Während die Hörer:in Musik abspielt, liest AMP ihre Körpersignale wie Puls, emphatische Muster der Neuroaktivität sowie Bewegungen des Körpers und die Endorphinsättigung im Blut aus. Daraus errechnet das intelligente System ein Hörprofil, welches Musik in Bezug zum Genuss der Hörer:in korrelieren kann. Daraus entsteht ein geordnetes Hörprofil, welches nicht mehr nur einem daraus erkennbaren Punk-Fan oder Metal-Fan wie im Klassischen entspricht. AMP ermöglicht Mischformen und kann etwa den Punk-Fan wie den Punk-Techno-Funk-Pop-Fan als sozusagen synthetische Szene von Musikhörer:innen erzeugen.

Stufen der Personalisierung über die AMP-Applikation:

  1. Free musical personality (das intelligente System analysiert die musikalische Identität der Anwender:in je nach Stimmung und Genre und bildet vorhandene Patches je nach Hörverhalten und Stimmung ab)
  2. Fluid musical personality (das intelligente System entwickelt nach einem Hauptgenre die musikalische Identität der Anwender:in als Basis, bildet die dazu vorhandenen synthetischen Patches bevorzugt ab, lässt aber auch genrefremde Patches zu)
  3. Concrete musical personality (das intelligente System bildet nur synthetische Patches ab, die zu einem von der Träger:in gewählten Genre zugehörig sind)
  4. Lieblingsalben (dem intelligenten System können Lieblingsalben übergeben werden, die für die Hörer:innen als besonders passend, herausragend oder wichtig interpretiert werden)

AMP projiziert die synthetischen Patches als visuelle Hologramme mit drei übereinander liegenden, sozusagen »tragbaren« Patches: Die erste Ebene bleibt nach Bestätigung beständig aktiv und vermittelt das Genre als grafisches Prinzip aus Form und Farbe. Über dies Farb- und Formkomposition lässt sich daraus für die Umgebung erkennen, ob die Hörer:in gerade Rockmusik, Hip-Hop-Musik oder Techno hört. Hörer:innen von Techno Musik können sich damit an Farbe und animiertes Spiel der Formen über die erste Ebene schon erkennen. Die zweite Ebene lässt sich durch die Künstler:innen/Musiker:innen ausgestalten und bildet sich durch AMP während des Hörens der spezifischen Musik ab. In dieser zweiten Ebene vermittelt sich die Künstler:in oder die Band durch eigens dafür gestaltete visuelle synthetische Patches selbst, die veränderbar sind. Die Künstler:innen können, ähnlich dem Design ihres Plattencovers oder visuellen Medien, darin eine visuelle Ebene zu ihrer Musik ausgestalten und über den AMP an die Körper der Hörerinnen oder Fans übergeben. Alle visuellen Inhalte, welche die synthetischen Patches beinhalten können, sind hier rein abstrakt. Farben und Formen können als Lichtobjekte animiert werden oder statisch abgebildet werden. Diese Visualisierungen beinhalten jedoch keine lesbaren Informationen wie typografische Inhalte oder Fotografien.

Über die dritte visuelle Ebene des AMP, welche aus abstrakten grafischen Symbolen und optionalen typografischen Informationen besteht, lässt sich eine Szenezugehörigkeit, sozusagen Szene- oder musikalische Identität in einem sozialen Gefüge, wie einer Gruppe, vermitteln. Die soziale Interaktion im sozialen Gefüge entsteht darin, dass AMP ein spezielles Hörverhalten in einer sozialen Gruppe erkennt, die sich beispielsweise an einem Ort verabredet, oder durch Zufall trifft. Weisen die einzelnen Personen in dieser Gruppe eine besonders hohe Deckung ihrer musikalischen Persönlichkeit, ihres Hörprofils auf, bildet AMP diese Deckung visuell ab. Treffen sich etwa Fans von Elektromusik zu einem Rave, erkennt das System dieses Kollektiv, überprüft seine Authentizität anhand des übereinstimmenden Hörverhaltens und verbindet daraus die einzelnen AMPs zu einem visuellen Kollektiv. Diese besondere Bindung der einzelnen Hörer:innen als sozusagen Szene bildet AMP in der dritten Visualisierungsebene in abstrakten Formen ab. Aktiviert AMP ein solches Kollektiv, spielt es eine einzelne Animation über alle in dieser Gruppe aktiven AMPs dieser Hörer:innen ab. Dies ist auch als kurzer grafischer Impuls wie ein Aufleuchten der dritten Ebene möglich, wenn sich zwei Menschen mit aktivem AMP kurzfristig begegnen und ein Kollektiv aus Hörgewohnheit bilden.

UTH.18.2 – AMP standard product study (collective)
UTH.18.2 – AMP standard product study (collective)

Langjährige Fans von Rock ’n’ Roll und Metalmusik, die sich auf vielen Festivals oder Orten, die die Szene schätzt, mehrfach aufgehalten haben, werden in einem AMP Kollektiv als hohe Authentizität priorisiert. Durch die Aktivitäten die Fans im realen Raum sammeln, die eine Gruppe von Hörer:innen als Szene nicht nur durch Hören, sondern auch durch die soziale Teilnahme an relevanten Kulturformate validieren.

Abschließend trägt AMP zu einer sozialen Verständigung und einer Genremischung bei. Als intelligentes System erkennt es jede Situation, in denen die Hörer:in zu einer ihrem Genre fremden Musik besonders aktiv und emphatisch reagiert hat. Diese Momente merkt sich ihr AMP für die Hörer:in. Befindet sie sich in der Nähe einer Gruppe von anderen AMP Hörer:innen, welche als authentische, sozusagen Botschafter für das ihr eigentlich fremde Genre bestimmt werden können, bildet ihr AMP einen sogenannten Connect-Impuls ab. Dieser Impuls besteht aus dem von der aktuellen fernen Gruppe am höchsten und bestbewerteten Song ihres Genres. Dieser wird über ihr AMP mit einer optionalen Einladung für ein Gespräch mit dieser Gruppe angezeigt. Damit ist AMP sozusagen Musikbotschafter:in.

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