《Web3 Marketing》枪版译文(13)

继续,P59-P66

Part1:What’s Is Web3?

Chapter4:The Metaverse

说在前面的几点:

1.译文是枪版的,大致意思没问题,但不精致。

2.重要或有意义的部分,我会标粗。没有耐心又要看重点的朋友,可以滑着看。

科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》Sown Carsh 中创造元宇宙 Metaverse 这个词。

30 年后,Facebook 将自己更名为 Meta,并宣布打算占领同名的数字领域。

《雪崩》讲述了无政府资本主义未来中的披萨送货员 Hiro 的故事。闲暇时,Hiro 是一名黑客,他在一款名为 Metaverse 的沉浸式虚拟现实大型在线多人游戏中吸引了一群电脑迷、大亨和黑手党参与大胆的计划。史蒂芬森几乎比任何人都先想到,人们希望将物理现实和数字现实融合在一起,并更深入地探索虚拟世界。事实证明他是对的。

科幻经典如《雪崩》,还有欧内斯特·克莱恩 (Ernest Cline) 的 2011 年的**《头号玩家》**,从当代资本主义自然跨越到想象中的公司在数字战争中控制虚拟世界并从中获利。坏人甚至会以短期利益为名义,牺牲游戏的质量,或者让游戏变得过于昂贵,让大多数人无法玩。诺兰·索伦托,经营着一家名为“创新在线产业”(IOI) 的公司。IOI 决心控制开放、可访问的 OASIS,这是一个身临其境的游戏世界,是年轻人远离反乌托邦物理现实的避难所,将其私有化,并收取高额访问费用。

当像 Facebook 这样的公司创建一个元宇宙世界时——一家已经让用户融入其产品的公司,同时将用户创建的内容的价值吸纳给股东——Web3 社区知道这是现实生活中的 IOI 。

自 Meta 于 2022 年 4 月宣布向创作者收取 47.5% 的费用以构建他们的世界之后,马克·扎克伯格和诺兰·索伦托之间的比较变得更加清晰了。

不过,大多数情况下,Web3 专注于构建自己的虚拟世界,而这到底意味着什么,存在着显著的变化和持续的演变。

与 Web2 游戏或虚拟现实体验不同,支持 Web3 的元宇宙是使用可替代代币、NFT 甚至 DeFi 创建内容和价值的开放环境。

Web3 元宇宙世界通用的一组标准使资产可以在 元宇宙之间转移。尽管实力雄厚的大公司正在将“虚拟世界”作为他们下一个要征服的领域,但对于那些固守自己的方式的现有企业来说,改变他们的商业模式并应对新的挑战可能很困难。

试图进入 Web3 的传统和 Web2 公司领域充斥着失败的企业。Facebook 最近尝试在 Web3 中构建 Libra 和 Calibra 项目,但都以失败告终。在一个现有企业并不总是获胜、规模更小、更敏捷的玩家享有优势的竞技场中,Web3 元宇宙可以像韦德·瓦茨(Wade Watts)一样占据上风,他是《头号玩家》,战胜了诺兰·索伦托和IOI。

Web3 有机会成为我们选择居住的虚拟世界的经济基础。

在美国,人们平均每天花六个小时访问数字媒体,“现实生活”可以说已经是数字生活和现实生活的混合体。虚拟现实变得越来越身临其境,不仅作为玩游戏的场所,还作为我们工作的办公室、购物的超市、试衣服、买家具的商场、听音乐会的场所,我们观看大型比赛的体育场,我们锻炼的健身房,我们冥想的安静空间,我们与朋友社交的咖啡馆和餐馆,我们拜访律师、医生、治疗师、公证人或牧师的地方。

从理论上讲,我们可以将所有醒着的时间都花在虚拟现实世界或元宇宙中(而我们的睡眠时间则为第二天的化身收集生物反馈数据)。

尤其是在“元宇宙”的广泛定义下,每当我们的注意力集中在数字环境中,我们就处于虚拟宇宙中。这包括当我们查看电脑或手机时,这些只是不太先进和沉浸式的虚拟世界。

未来几年,我们很可能会在沉浸式世界中来回穿梭,在使用传统设备(例如智能手机)和通过可穿戴设备(耳机、眼镜、触觉套装、隐形眼镜)提供沉浸式体验之间切换。或者也许是植入身体和大脑——虚拟的数字世界与我们的物理现实融合,反之亦然。

当我们花时间在 Web2 平台上时,我们的数据和身份信息正在被货币化以出售给广告商,但对于我们大多数人来说,我们的绝大多数日常生活仍然发生在 Web2 社交媒体之外(即使不断与 Web2 社交媒体交叉并受到影响)。

我们大多数人都不会支持 Web2 商业模式,**这种模式会提取我们的数据以获取利润,并在我们实际居住的地方投放改变我们行为的广告。**本能地,这感觉就像一个反乌托邦。

用户,尤其是最发达的后工业市场的早期采用者,正在了解 Web2 商业模式并越来越拒绝它

最近,苹果公司为 iPhone 用户推出了一项阻止应用程序(如 Facebook)收集某些个人数据的选项,这一点就得到了证明。

当出现这个选项时,只需按一下按钮即可通过简单的用户体验启用,如此多的用户选择了隐私,Meta 估计这一变化将使其 2022 年广告收入损失 100 亿美元,相当于 Meta 上一年广告收入的 8% (记得广告占 Meta 2021 年总收入的 97%)。

十年前,当隐私倡导者声称用户会坚持个人数据隐私时,他们被一笑置之。

如今,对于怀疑论者来说,Web3 将为我们所生活的虚拟世界提供经济基础的想法似乎很可笑,他们看到像 Meta 这样的公司积极推动虚拟世界的建设,并假设在位者总是赢家,却忘记了公众的偏好可以很快改变

用户偏好在虚拟世界中很重要,如果我们要生活在那里,或者我们已经在这样做了,用户就有充分的理由要求 Web3。

有了正确的经济基础,虚拟宇宙听起来更像是一个乌托邦。创作者和艺术家可以将想象力发挥到极限,不受供应链的限制,逃脱线性材料经济。

如果他们以 NFT 的形式向其他人提供自己的作品,他们就可以以较低的准入门槛出售自己的作品,并从销售中赚取几乎所有的价值,在数字环境中创造稀缺性以维持价格,轻松监控和报告假货,并在每次转售 NFT 时收取新的特许权使用费,即使它是在二级市场上出售的。

**这并不意味着在元宇宙中创建的任何 NFT 都一定有价值,虚拟世界中的价值创造将取决于所提供工作的供需动态。**时间和创造力的内在限制必然会产生稀有性,并且成功的创作者会越来越少。

虚拟宇宙并不能保证所有人都富裕,但它确实为那些拥有最佳技能、实现产品市场契合的人提供了一个不受中介和把关人束缚的价值创造的肥沃土壤。

其受益者将包括图形和 3D 设计师、游戏设计师和游戏公司、本地数字时尚品牌和学习 3D 构建的知名品牌,以及从虚拟房地产开发商到在3D 环境中重新设计购物的电子商务先锋。

为了更深入地研究最后一个例子,虚拟宇宙有可能成为下一个罗迪欧大道或麦迪逊大道——事实上,它已经开始发生。

自 Web2 将大量用户引入互联网以来,面对面购物一直在下降。疫情迅速加速了这种下降,因为实体购物不仅变得不方便,而且非常危险。

Metaverse 先驱者将设计用户更喜欢的 3D 购物体验,让他们能够试穿衣服、可视化家中的家具,并获得 Metaverse 原生体验。

用户需求将由新的 Web3 原生供应商以及著名的传统和 Web2 零售商共同满足,这些零售商能够将其品牌融入虚拟世界。

在随后的章节中,我们将重点关注元宇宙中的营销,我们将讨论现有品牌如何提炼使其在原始环境中取得成功的 DNA,并将其转录到 Web3 环境中。

就像 2000 年代初期的数字化转型浪潮一样,Web3 转型以及进入虚拟世界是许多企业不可避免的下一步。

Web3 元宇宙已经被大公司和新公司的异构混合体所占领。如今最受欢迎的 Web3 的元宇宙世界是 Decentraland 和 Sandbox

Sandbox 由游戏工作室 Pixowl 制作,其母公司是游戏巨头 Animoca Brands,而 Decentraland 则由 Web3 爱好者的独立团队开发。

在这两个世界中,用户都可以购买以 NFT 为代表的土地。这些世界中的土地和现实土地一样稀缺。拥有土地允许用户建造建筑物并邀请其他用户进入其中。

与国家一样,这些世界也有自己的原生 ERC-20 代币、Sandbox 的 SAND 和 Decentraland 的 MANA,使用户能够铸造和销售 NFT,并在平台上购买产品和服务。

NFT 可以在世界之外携带,并且可以在开放的 Web3 市场上买卖。它们还可以在世界之间移动,只要世界按照一套共同的标准运行即可。

与 ERC-20 和 ERC-721 代币标准或 Moloch DAO 智能合约如何通过制定开发标准来促进大规模增长类似,开放元宇宙标准是解锁采用的关键

如果开发人员构建了一个可与其他世界互操作的新 Web3 元宇宙世界,并遵守设计资产的通用标准,那么用户就可以放心地在该世界中花钱。

元宇宙买家通常与其他 NFT 买家有着相同的心态:他们将价值投资于可以转售的资产,而不是消费价值。他们还避免被锁定在单一平台上。即使 Web3 元宇宙资产的购买者决定停止玩游戏或停止参与他们购买资产的世界,他们也可以在另一个可互操作的世界中使用它们。

在传统游戏和 Web2 游戏中,在平台上获得或购买的有价值的资产通常被锁定在该平台中。大多数情况下,Web2 游戏内资产的购买者在购买时会消耗价值,而不是投资于可以转售的资产。在某些游戏中,资产可以在平台外转售为法定货币,但资产只能在该游戏中使用,而不能在潜在的无限游戏和世界中使用。

Web2 游戏的原生资产确实存在大型二级市场,但这些市场通常是通过 PayPal 和托管服务的非正式混搭在平台外进行调解的,并且它们不会使游戏公司受益,因为游戏公司经常积极试图阻止它们。

像 Decentraland 和 Sandbox 这样的 Web3 元宇宙世界更应该被理解为城镇,而不是单独的游戏。

类似于一个吸引更多发展和大量繁荣公民的城镇,并且可以提供更好的服务和公共产品,这些世界受益于吸引尽可能多的用户、游戏、资产和体验的网络效应。

他们的经济模型旨在与创作者的利益保持一致,并激励他们尽可能增加质量和多样性,以增强他们的世界并吸引更多用户。他们被激励尽可能降低创作者的进入门槛,以吸引和接触其平台上存在的买家。

Web3 代币经济学使他们能够以不同的方式获取最大份额的潜在价值:项目本身持有 MANA 或 SAND 代币,这些代币旨在随着越来越多的人在他们的世界中使用它们而增加价值。随着用户数量的增加,对代币的需求也随之增加,从而通过供需动态提高代币价格。代币价格越高,项目金库的总价值就越大。他们可以从他们的金库中出售代币来支付他们的团队并为进一步的增长提供资金。

**大多数 Web3 项目对于他们计划在其金库中保留的代币总数的百分比都是透明的。**当他们的金库出售代币时,交易在链上公开可见。项目旨在刺激对其代币足够的需求压力,以抵消其国债抛售对价格造成的抛售压力,以避免价格暴跌并扰乱社区。

他们经常尝试在战略时刻或小幅增量出售,以避免过度影响价格,但有时出于必要,他们被迫在次优时间出售。 **Web3 用户关注项目与其资金的关系。**与 DeFi 协议一样,创始人突然出售所有代币或将其从金库移至个人钱包的“拉动”可能会永久破坏对项目及其团队的信任,从而破坏他们在行业中的声誉。

**成熟的元宇宙世界,就像经过战斗考验的大型 DeFi 协议一样,**从社区成员的角度来看,其代币金库的行为有着众所周知的历史,他们非常关心项目团队避免其代币价格崩溃。

Web3 商业模式本质上将公司、投资者和用户的类别分解为一个经济上一致的类别,称为社区。这与 Web2 形成鲜明对比,在 Web2 中,这三个群体是相互独立的,并且往往具有敌对的经济利益。

Web2 公司的投资者更喜欢该公司从用户那里获取尽可能多的价值,同时给予他们尽可能少的回报。

在公司工作的人,尤其是那些不是大股东的人,希望把能赚到的价值全部拿回家,而不是分配给投资者。Web2 中最大的输家是用户或客户,他们希望获得尽可能高价值的产品,但公司却被激励在创建产品时投入尽可能少的资金。

Web3 的天才之处在于,它为商业模式奠定了基础,其中这三个群体之间的关系是非对抗性的,理论上可以为所有类别的参与者带来更好的结果。

对于创作者来说,像 Meta 这样的公司正在通过经典的 Web2 商业模式来接近虚拟世界。Meta 向创作者收取 47.5% 的平台费用,类似于 Spotify 向创作者支付音乐流收入的一小部分,或者 YouTube 只向影响者支付他们为 Alphabet 产生的广告收入的一小部分。这些公司向其创作者征税,以获取其平台上需求的特权。他们的经济动机是在他们的平台上聚集尽可能多的需求,这使他们有能力向创作者收取尽可能高的费用并支付尽可能少的费用。

相反,构建 Web3 项目的团队会被激励为创作者提供尽可能好的经济效益,以吸引更多的创作者进入他们的平台,因为他们的平台上更多更好的内容会通过吸引更多用户来推动增长飞。

正如所描述的,通过精心设计的代币经济学,更多的用户意味着更高的代币价格和更有价值的项目金库,从而使项目团队、投资者和创作者保持一致。

Web2 和 Web3 经济模型都有效并且可以带来巨大的利润,显著的区别是经济协调,这是 Web3 爱好者坚信支持 Web3 的元宇宙世界将比 Web2 世界占主导地位的原因之一。

**最终,我们相信,只要平台提供良好的用户体验,创作者和用户就会做最符合他们经济利益的事情。**这并不是因为 Sandbox、Decentraland 或其他提供了最丰富的游戏体验。众所周知,他们不这样做,或者至少现在还没有。它们只存在了几年,仍处于发展的早期阶段。这并不是因为他们在其平台上拥有最多的用户,从而对元宇宙原生资产施加需求压力。

在Facebook、Instagram、WhatsApp 以及 Meta 凭借其知名品牌,可以轻松获得更多用户。但正如 Facebook 的用户增长随着时间的推移而下降、用户放弃 Facebook 转向其他更理想的平台一样,用户很可能会遵循他们的经济激励措施,集体从 Web2 迁移到 Web3。

得益于对创作者更好的经济激励、区块链上世界内资产的自我主权和所有权以及这些资产在不同世界之间的可转移性,随着时间的推移,Web3 有机会成为虚拟宇宙的经济基础。

无论 Meta 在元宇宙中的投资表现如何,我们的许多互动和活动最终都可能会在元宇宙环境中结束,从用户和创作者的角度来看,尤其是建立在 Web3 经济基础之上。

因此,本书的后续章节将建议各种 Web3 项目(尤其是艺术、娱乐、游戏和零售领域)制定路线图,在支持 Web3 的元宇宙世界中获得领先地位。


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