第10期 🗃️ Cross The Ages 卡牌游戏还有春天吗?

调研员twitter:@egoorcs

游戏官网:https://www.crosstheages.com/

游戏twitter:https://twitter.com/crosstheages

1. 游戏简介

Cross The Ages不仅仅是一款收藏卡的游戏应用程序;这是一个幻想与科幻相遇的综合性反乌托邦宇宙,为玩家在多个世界之间架起桥梁创造了独特的体验。

我们的愿景是将虚拟世界与物理世界结合起来,让玩家不仅可以持有数字和 NFT 资产,而且能够将它们带入生活并进入物理世界。

物理世界利用怀旧之情提醒我们我们的第一张收藏卡片。虚拟世界是技术存在的地方,也是我们在互联网上过着数字化生活的虚拟空间。

Cross The Ages 基于将在未来七年内出版的七部小说。第一本书已经出版,其相应的数字卡片系列探索了高科技机器的世界以及野生生物和怪物的世界。该系列包括来自全球 75 位数字艺术家的每年 365 张具有不同稀缺程度的可收藏卡片。

Cross The Ages 是一个元宇宙,开发者、数字艺术家和游戏玩家可以通过建造新城市、创造新游戏、通过冒险赚取有价值的 NFT 以及收集现实世界的卡片收藏品来为项目的成功做出贡献。

该团队的愿景是开发一系列游戏,让用户为故事情节的发展做出贡献,并参与在跨时代宇宙中创造无限的反乌托邦领域。

2. 路线图

2022年的主要节点为10月份的游戏公测,同年12月份月有第一届电竞比赛。 2023年的主要节点为3月、10月的第二、第三系列卡包合集发售。

3. 数据

3.1 社交网站

3.1.1 Twitter

Twitter共有96k关注人数。发推频率很高,并且AMA的次数也比较多,可以看出项目方在运营上比较下功夫。

3.1.2 Discord

Discord共有29k社区成员。由于游戏没有上线,社区活跃度较低。

3.1.3 Youtube

YouTube共有5.8k订阅者。视频的观看次数及留言回复都比较活跃,YouTube的数据相对来说造假成本比较高,所以用户量较为真实。

3.2 NFT

由于游戏未上线,卡包交易量很低,但持有者很多,说明玩家对于游戏的预期较好,均愿意持有等待游戏公测。

4. 游戏解析

4.1 游戏玩法

这里贴上两个官方YouTube的游戏宣传视频,Cross The Ages的棋盘偏老式TCG游戏,不如炉石传说的模式讨喜。

4.2 游戏经济学

根据白皮书显示,除了社区奖励的20%代币,剩余代币均与团队有关,在代币发布后需要注意线性解锁时间。

  1. 团队及投资方

领英展示目前有36名员工为Cross The Ages工作,但白皮书显示总员工数达170人以上。

5.1 团队

团队的主要成员集中在欧洲。三位联合创始人的从业经历:

  • CEO:Sami Chlagou——在传统游戏公司制作超过50款视频游戏,同时也是一名电影制片人,收集集换式卡牌已超过27年。

  • 董事长:Christophe de Courson——主要从事金融工作,为欧洲第一家VC区块链基金Olymp Capital的前CEO和联合创始人。

  • CFO:Marco Stagliano——NFT市场和金融科技

三位联创都在各自行业有超过十年的工作经验。团队的另外三位核心成员偏向技术研发及营销,在各自的行业也有丰富的工作经历。

5.2 顾问

顾问团队包括:

  • 老牌游戏公司Elite Systems的CEO——Steve Wilcox

  • The Sandbox的联合创始人兼CEO——Sebastien Borget

  • 卡牌实体交易网站Cardmarket的董事——Dr. Matthias Knelangan

这三位分别负责业务发展、战略顾问、市场专家,从三位顾问的从业背景上看负责这方面绰绰有余。

5.3 投资方

根据官网显示,主要投资者为下图机构,但根据Crunchbase显示是Cypher Capital做的领投。官网显示的机构都是比较有名的VC或工作室,这里我主要介绍一下Cypher Capital

Cypher Capital是一家专门的量化投资公司,专门从事加密货币的系统交易。涉及交易多种策略,包括做市、为革命性和新兴的代币经济提供流动性。除了从事高频交易外,Cypher Capital 还投资于具有强大基础的基于区块链的资产。

但是从投资组合来看Cypher Capital投资的项目较少,并且大多数都是基础设施类。

下图为其他合作机构

6. 总结

Cross the ages目前前景不明朗,主要有以下几点:

  • IP不成熟

近几年来相对有名的卡牌游戏基本都是要依托于背后的IP,例如炉石是基于魔兽世界、昆特牌基于猎魔人、符文之地传奇基于英雄联盟,没有好IP的卡牌有已经被多次证明难以成功。

  • 用户获取困难

卡牌类游戏对于入门要求比较高,这也就导致了玩家对于已有产品的忠诚度高,除非游戏机制的改变否则很难实现玩家数量上升。

这虽然是缺点但也是卡牌类游戏最大的优点,那就是用户粘性大。以万智牌为例,据维基百科显示,万智牌的第一个系列在1993年发售,同期的游戏很少能走到现在,卡牌游戏的剧情如果扩展性足够强,接近于无限扩展,最终会形成自己的“元宇宙”。如果Cross the ages可以形成自己的“元宇宙”未来将会有更大的发展空间。

  • 卡牌游戏市场萎靡

目前游戏市场的宏观趋势,我们使用最直观的看点即炉石传说在Twitch上的观众数可以分析出来,即使目前最热门的卡牌游戏也难以维持高用户数量。

对于卡牌游戏未来更多关注于IP的建立和游戏玩法的创新。

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