从 Folius Ventures 的《关于P2E游戏经济的十条建议》对照来看Stepn的经济模型

Stepn是一款 Move to earn 游戏,玩家通过运动来获取相对应的奖励。在应用程序中,用户以运动鞋的形式拥有NFT,通过在户外行走、慢跑或跑步,用户将获得游戏货币,这些货币既可以在游戏中使用,也可以兑现利润。Stepn在2021年Solana黑客松获得第四名。

Stepn白皮书:https://docs.google.com/document/d/1CN2mMlwmlSIkCZXEHH2Hsi2dQGF8i9Zk/edit

《关于P2E游戏经济的十条建议》是由 Folius Ventures 的 MapleLeafCap 和 Aiko 共同编写,两位在Gamefi 领域建树颇丰,都有深刻且专业的见解。

《关于P2E游戏经济的十条建议》Docsend:https://docsend.com/view/uuujf4b83iz52g45

MapleLeafCap:https://twitter.com/MapleLeafCap/status/1490865490507427843

Aiko:https://twitter.com/0xAikoDai/status/1490880076207968261

正因为两者极具强相关性,在我看到《关于P2E游戏经济的十条建议》第一时间想起了Stepn相对复杂的经济模型,再结合两者去互相对照,发现所有设计都有他的原因和目的。同时通过写本文我也更好的深入理解了《关于P2E游戏经济的十条建议》这篇报告。

注:《关于P2E游戏经济的十条建议》作者所工作的 Folius Ventures 在2022年初与红杉印度共同领投了Stepn。
https://twitter.com/SolanaNews/status/1490097957626159111?s=20&t=rnmM6RK6Zxy9QYhLw41osw

本文引用或双引号中内容均来自《关于P2E游戏经济的十条建议》。

1- 为资产设置潜在的回报上限或永久性复投周期:

无论是Axie一劳永逸的无限产出,还是Thetan认为的英雄使用次数限制,都不具持续性且背离了游戏的初衷。

更应在负反馈适度的前提下引入升级/锻造/修复等多种基础消耗,设置效用衰减曲线,并基于难以预测的回报公式设计生息资产模型。

目前大部分的P2E游戏都不具备持续性,也就是说,玩家只要度过了回本周期后便是无限的产出,这也使游戏方不得不在游戏中后期改变产出速率和产量(例如axie的slp),而Stepn在经济模型设计时,鞋子的升级/修复都需要消耗大量游戏货币,且随着级数升高货币消耗数量也随之增加,以使其达到“效用衰减曲线”。而回报周期的计算又会被很多因素影响(例如鞋子种类、数量,级别等)也就导致了“难以预测的回报公式”。

以及Stepn的收入机制:

2- 使生息资产的投入和回报更加多样:

如果只依据简单量化的APY思路去设计生息资产,必将使游戏沦为一次性淘金热的矿山。

对游戏资产投入需求和回报产出的设计应更加复杂多样,摒弃阶梯式奖励模型,使简单粗暴的寻租变得困难。

那我们按照这样的生息资产分类为Stepn拉一张表,看看它的的生息资产是否单一:

轻度使用:必需品,鞋子的耐久度和能量(投入产出相对简单,确定性产出

中度使用:消费品,鞋子的四个属性、鞋子的四个稀有度(投入产出适当复杂

重度使用:高级装备及奢侈品,宝石、徽章(可提供加成,投入产出足够复杂

价值储蓄品:鞋子序号、鞋子稀有度。

由此可见:Stepn对游戏资产投入需求和回报产出的设计复杂多样,不仅使“简单粗暴的寻租变得困难”还“增加了资产流动性及整体生态税收” 以及“有利于内部经济团队对微观调控游戏内经济”(如内测期间的双倍收入活动和双倍能量活动)

3- 尽可能地将价值留在游戏生态内:

无论是设置离境税还是设计价值储蓄型资产,亦或促进内部资源交换,都能促进价值长时间留存在生态内部,而这些价值的流转与存续在更长的生命周期中将为生态创造更多贡献与价值。

在这里不得不赞叹一下Stepn的开发速度,在短短几个月内,作为一个gamefi,团队开发出了去中心化钱包、NFT交易平台和swap等功能,未来还会推出多链资产的出入金、跨链等功能,并将这些全部内嵌于Stepn应用,在给予用户最大方便性的同时也“使价值长时间留存在生态内部”,为“生态创造出更多贡献于价值“。

4- 认清趋利型用户画像并尝试进行教育与转化:

应改变传统玩家分类思路,正视P2E游戏领域充斥着ROI驱动型玩家的现象,并充分认清用户惯性造成的资金外流风险,通过社群/身份认同/可玩性等需求的满足引导其成为生态价值贡献者。

目前大部分P2E由于画面粗糙、机制简单、导向性太强,导致大部分游戏玩家都是趋利导向的,而Stepn选择的以运动为方向,一方面可以吸引非单纯趋利导向的非crypto相关用户,另一方面运动方向也可以“引导Crypto玩家向娱乐型玩家转化”使其“享受游戏、贡献生态并获得奖励”。

另外,团队也在积极调整经济模型,开发租赁功能,使更多的非“Crypto”用户或轻资产用户参与游戏,提高游戏体验。

5- 拥有基础设施自主权并通过其收益稳定经济:

比起售卖游戏资产本身,从FT+NFT的交易/借贷行为中征税更简单易得,更具持续性,收益也更可观。
鼓励团队应拥有生态基建和金融组件自主权并从中收取手续费,用该收益稳定生态。

6- 打造更健全复杂的游戏商业体系并征税以稳定经济:

对于开放世界/MMORPG来说,在拥有多样资源系统的游戏中有许多方式为玩家创造利润空间,设计者应打造更健全的商业环境,鼓励玩家间的交易行为并适当征税稳定整体经济。

从一个月前接触到Stepn到现在,让我最为惊讶的就是,团队并不出售自身NFT,也就是不出售鞋子,而是通过奖励早期用户和平常做活动送鞋。所以目前市面上的鞋子均来自用户零成本获取的及通过两个鞋子铸造出的。

团队目前的收入主要来自税收,例如鞋子交易、铸造、租赁等。这样的收入机制也会让团队更专注于游戏本身和不断改良完善现有的经济模型,使其更具持续性

7- 在用户稳定后创造更多情感导向消费:

假作真时真亦假,基于叙事驱动的游戏沉浸感,虚拟资产效用天然成立。

无论是稀有武器还是限量装备皮肤,公会帮派还是家园成就,通过玩家的价值认同与情感绑定的引导非利益导向投资,并精准投放奖励感激玩家的信赖,这是最接近游戏本质的公允价值交换。

根据往期的AMA,得知团队有做游戏开发的经验,对于“挖掘玩家心理需求”和“调动用户情感”也有深入的研究与讨论。

身份认同:拥有高稀有度的NFT跑鞋与头像类NFT类似,“符合用户自我心理画像”。再加上跑步健身这样的现实属性,更好的链接虚拟与现实,未来增加的社交属性,满足用户的社交需求,“给予其社区归属感”。

战斗体验:这里个人理解应该是通过对跑鞋的不断升级、技能加成、宝石加成,以获取更多的代币奖励,来“激发用户的成就感与好奇心”。而这一系列的需求需要通过不停的代币消耗来实现升级消费。从而“引导非利益导向投资”,来保证游戏更有机的发展。团队也透露或将未来上线PvP机制。

养成体验:Stepn也是准备借鉴魔兽的“成就模式”,通过满足玩家炫耀的心理需求来促进玩家达到某一成就。

由于Stepn目前还处于beta版本,治理代币并没有发行,还有一些功能正在开发。剩下的第8、9、10条建议并没有直接的对照在stepn上,但是我在这里根据团队之前的AMA和白皮书披露的一些内容,大胆按照《关于P2E游戏经济的十条建议》猜想并提出一些建议,也许对未来经济模型设计提供一些思路。

8- 尝试导入外部现金流:

纯粹依赖内部消耗达致经济平衡是十分困难的,外部现金流的导入既避免了游戏内过重的消耗机制,也能避免ROI驱动的投机行为,能够起到很好的经济调节作用,在此过程中,团队能获得稳定币外汇收益,或者引导外部资源sink内部通货。

广告收入:或许会与运动厂牌进行合作,推广增加广告收入。

产品资源合作:未来或许会和运动厂牌推出联名NFT。或许未来也可以推出智能运动鞋、智能终端等。

周边发行和授权IP版权:或许发行Stepn的周边产品如鞋子、衣服和运动产品等。授权IP进行线下马拉松比赛等。

9- 双币模型中“治理代币”的分发策略及代币设计:

双币制模型中的第二代币:“治理代币”,应视作类国家股权。游戏生态的持续,稳定运营,不仅需要专业严谨的团队协作,也需要长期、稳定、深度参与且非投机的用户生态。因此,治理代币在经济体内的效用和持续分发机制将直接影响用户活跃度、粘性、增长,并进一步影响宏观调控效能等一系列核心指标。

分发策略

-核心支持者:Stepn在版本初期吸引了早期用户和投资者,培养了坚定的支持者,并深度参与社区讨论,在“项目萌芽阶段提供经济且可信度较高的产品思路、设计建议、市场动向、社区管理、宣发及商业拓展等一系列资源”。或许Stepn应该会考虑正在首次代币分发时奖励早期贡献者,“确保其忠诚度并进行利益绑定,配合长线锁仓和阶段性释放,让其持续为项目未来的成长贡献价值”。

-持续分发:治理代币不应仅仅只代表治理权,Stepn目前在最高级鞋子的奖励上,引入了双币激励,也就是说到达一定等级的鞋子不仅仅可以获得游戏货币奖励,也可以获得治理代币奖励。并在升级系统内也带入了治理代币消耗的机制。

-博弈机制(治理就是利益):参考Curve War的治理权争夺,“投票不断的决定治理代币分发到各个利益阶层的比例”。Stepn可以在未来设计引入相关机制,玩家投票决定不同类型鞋子的收益比例或“引入公会或游戏内集群生态,通过PvP、团队跑等争夺战利品的方式重塑治理权、经济激励、游戏三者之间的关系”。

代币设计—

-治理权限应与参与度挂钩:按照 Folius Ventures 给出的建议,治理权不应完全有治理代币的资金量决定,而也应该考虑于游戏内资产持有,游戏本身参与深度,及治理代币本身锁仓时长等因素挂钩。对Stepn而言,未来的治理权应该交由真正的玩家来决定,也就是说鞋子拥有数量多少,运动总时间和公里数多少等因素将会影响治理权重的比例。这样将会减少寻租性质的资本参与到游戏治理中,来确保游戏的长期发展。

-交易通货在不影响资源内循环和战斗平衡性的基础上,Stepn或将可以考虑将治理代币作为部分物品的交易通货,Folius Ventures 建议是炫耀型和娱乐型物品,那么对应Stepn应该是宝石或其他物品在未来或许考虑用治理代币进行结算,以促进游戏发展。

-治理半径:专业的事情交给专业的人做,特别在gamefi领域对项目的开发速度和产品的决策都有很高的要求,Folius Ventures 建议游戏设计时考虑到贡献结算方式和治理范围,切忌将治理代币等同于投票权

10- 学会管理一个国家:

现在的游戏就像一个外汇自由浮动且货币自由流通的国家,防范金融危机/最小化金融风险与提供更好的游戏体验同样重要,除了做好预期管理,制定政策,准备好干预措施之外别无他法。

总结:

在Web3浪潮里,游戏的经济模型发生了质的变化,不再仅仅是 Free To Play 而是 Play To/And Earn。游戏中物品所有权的改变以及虚拟与现实资本流动的自由度都大大颠覆了我们之前对游戏的想法。在这样的大环境下,Stepn出现的时机和其选择的方向又是那么的相得益彰。

而MapleLeafCap 和 Aiko 作为P2E的先行者对现行的Web3游戏的经济设计进行总结并写下了10大思路,这对Web3领域的游戏开发者是极具启发性的。作为Stepn的投资机构,相信MapleLeafCap 和 Aiko 对 Stepn 游戏经济模型的设计也是提了很多建议和不断的去完善,我们不妨拭目以待,Stepn 在自身超级优秀团队的带领下以及社区的坚定支持下会不会在Web3游戏领域成为下一匹黑马,带领着Gamefi冲向更远的未来?

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