作者:Biteye 核心贡献者 Louis Wang
编辑:Biteye 核心贡献者 Crush
社区:@BiteyeCN
*全文约 8200 字,预计阅读时间为 12 分钟。
今天,苹果发布了备受期待的头显产品Vision Pro,这一消息无疑让科技爱好者们兴奋不已。随着这款头显的上市,VR技术将正式进入更广阔的人群视野,为我们带来更加精彩和逼真的虚拟现实体验。
但要实现这种逼真的场景,离不开硬件基础设施的渲染支持。无论是在VR世界中,还是在各种4K视频和电影特效的呈现中,GPU算力渲染都成为了各种逼真画面实现的基础。
随着AI技术的快速发展,更高质量的图片和视频渲染需求也越来越旺盛,因此算力硬件设施将变得越来越关键。
Render network利用区块链技术,最大程度地拓展了分布式渲染网络,已经成为该赛道的龙头标杆。
渲染(也称为图像合成)是将二维或三维计算机模型转变为逼真的图像或场景的技术。
渲染出现在我们科技生活许多的背景中,我们的智能手机和电脑就是这样不断地呈现图像、视频和游戏。渲染可以像二维动画片中的场景一样简单,也可以像变形金刚电影中的动作场景一样复杂。
随着技术的快速发展,从十年前的《料理鼠王》时代,每一帧动画都需要6.5小时的渲染发展到到今天可以在云端数以万计的并行GPU上对逼真场景进行实时的渲染。
渲染的过程需要消耗大量的GPU算力。根据制作的精细复杂程度的不同,渲染需要的算力不一样。
如果是个人制作的视频基本上使用个人电脑就可以完成渲染,如果是4K高分辨率多路视频,可能需要用到GPU显卡工作站进行渲染。
如果是大型电影特效,使用工作站渲染会花费大量时间,所以需要用到像渲染农场这类的服务。
据 QYResearch 研究报告显示,2025 年全球渲染与仿真软件市场规模将达到 309.42 亿美元。尤其随着AI的热潮来临,更多的“Text-to-image”的工具正在涌现,如Midjourney,Stable Diffusion和DALL-E,同时更多公司已经开始在现实增强技术领域发力,这些都对渲染,或者说GPU算力提出了更多的需求。
2009年,Jules Urbach创建了云计算公司OTOY,OTOY 旗下的 OctaneRender 渲染软件则是 GPU 渲染领域的先驱,它让创作者在家就可以创作出好莱坞式的作品,16年成为了渲染赛道的龙头,目前市值几十亿美元,公司处于盈利状态。
虽然 OctaneRender 解决了渲染速度的问题,但是传统的渲染是在本地进行。如果创作者在家进行一个大型创作,渲染往往需要花费数天、数周乃至数月,因此不能同步进行其他工作,这会极大的降低创作者的创作数量。在此基础上,云渲染开始变得普及,它利用远程渲染服务器在网络中的多台计算机之间分配渲染工作负载。
随着以太坊和 GPU 挖矿的成熟,OTOY 看到了可以利用加密货币挖矿的 GPU 来渲染新一代媒体内容的机遇。
2017年, OTOY 公司旗下基于区块链上的分布式 GPU 渲染网络平台Render Network推出,旨在连接更多创作者跟空闲的 GPU,让渲染不再局限于硬件条件。
相对于中心化云渲染,RNDR 是无上限的去中心化网络,解决的是供需问题,打破中心化储存的限制,集合空余的 GPU,连接需要额外 GPU 算力的创作者,让资源利用最大化。
在一个基于区块链的点对点网络中,快速有效地完成渲染任务,没有错误或延迟,并为创作者提供数字版权管理,进一步推动元宇宙的发展。
RNDR的发起者为OTOY创始人及CEO Jules Urbach。Jules本身就是电脑绘图、流媒体和3D渲染领域的先驱和领军人物,在这一领域拥有超过25年的深厚经验。
RNDR的顾问团队还包括好莱坞知名经纪公司WME IMG联合创始人及联席CEO Ari Emanuel、美国坏机器人电影公司董事长及CEO、《星球大战》导演J.J. Abrams和Brave软件及BAT创始人及CEO、Java Script发明人Brendan Eich等大咖。
RNDR的投资机构包括Algorand、微软以及Kenetic,项目融资1.34亿美元。2021年12月又得到包括Multicoin Capital、Alameda Research和Solana基金会,NFT风险投资公司Sfermion等参投的3000万美元的融资。
Render network总结了四个当前的市场痛点:
1. 网络延展性
用本地渲染、云渲染的方式去拓展GPU渲染能力是十分困难的,这些方法无法有效地利用全世界的GPU算力,也无法追踪渲染的任务。
2. 闲置算力
很多GPU设备,在未工作的时候属于空闲状态,实际上这部分空闲GPU算力可以被有效利用起来。比如某人有台强劲GPU算力的工作站,在不制作视频的时候实际上这是被浪费掉的算力。
3. GPU算力应用
现在GPU算力大多被用来做POW运算,实际上是无意义且低效浪费的,应该被利用起来做渲染的事情。
4. 数字所有权
缺乏一个统一的存储空间给创作者们储存他们的作品,且无法证明这些视频作品是他们创作的。通过Render Network创作者们可以方便存储并且访问他们的作品,同时确认所有权。
创作者们有渲染的需求,而一部分人也有闲置的GPU算力,所以Render Network的利用区块链技术独有的特点,将渲染的需求和闲置的GPU算力连接起来,将闲置资源充分利用。
Render network的架构主要由两个角色组成:创作者(Creators)和节点运行者(Node Operators)
创作者包括图形艺术家、机械工程师、建筑师和其他从事数字视觉的人,也就是渲染的需求方。
要成为创作者,你需要一个订阅OctaneRender,年度订阅费为19.99欧元/月,月度订阅费为23.95欧元/月。
该订阅提供了对OctaneRender独立软件和DCC插件的访问,这些插件适用于各种程序,如AutoCAD、Unreal Engine、Adobe After Effects等。
要上传渲染文件到Render network,用户需要先使用Octane Standalone,将他们的场景导出为ORBX文件,文件在上传过程中会被加密。上传完成后,用户可以根据渲染要求、速度、安全性等选择合适的渲染方案,并进行支付。
拥有合格GPU硬件的用户可以申请成为节点运行者,利用机器闲置的时间挣一些RNDR,在官网填写表单,等待官方联系你。
节点运行者的硬件要求包括:拥有支持CUDA的NVIDIA GPU和至少6GB的VRAM,32GB的内存,稳定可靠的互联网和100GB的可用磁盘空间。节点运行者会被分配渲染任务,在完成之后可以获得RNDR代币奖励。
用户可以根据自己硬件情况在Render计算器中预估收入,如下图所示。
Render network的定价设计为分级定价,根据速度、安全和成本,针对不同的用户群体及要求一共设计为三层:
1个RNDR代币或者1个RNDR credit对应着1个OctaneBench的工作单位。OctaneBench是一个由OTOY创建的工具,目的是将任何显卡组合提供的计算能力定义为一个分数。
1个RNDR credit在Tier2相当于1小时100个OB,在Tier3相当于1小时200个OB。
也就是说,100个RNDR代币可以提供2500个OBh到20000个OBh。从硬件的角度来看,100个RNDR为1个RTX 2070提供50-100小时,或为10个RTX 2070提供5-10小时。
三个等级的设计细节如下:
简单来说
第一级是直接对接大型的企业级的渲染设备,最好最快最贵;
第二级是一些闲置的企业设备或矿工设备,好用不贵;
第三级是一些配置较好的个人电脑,价格最便宜。
目前,只有Tier2和Tier3可用,Tier1将在未来开放。
用户可以用Paypal或Stripe购买RNDR积分,渲染工作的费用取决于GPU的供应和需求。为了获得准确的成本估算,用户可以在他们的系统上渲染一个框架,并测量时间。
然后根据工作负荷的密集程度提供成本估算,工作负荷的密集程度由用户系统的OB分数、用户系统渲染一帧所需的时间和所选帧数决定。工作所需的RNDR总额0.5-5%的交易费用于覆盖网络成本。
当用户购买RNDR credit时,这些credit是由RNDR代币支持的,这些代币是由项目团队从交易所购买的。也就是说,当创作者使用RNDRcredit支付工作时,节点运行者的报酬仍然将以RNDR代币支付。
如果一个框架渲染失败,它将被发送到另一个节点。如果多次重新渲染失败,该作业将被隔离,并单独开票处理。
支付是在Polygon网络上进行的。Render Network不使用竞标系统来分配工作,而是依靠层级、信誉分数和可用性。声誉分数是由一个 "render证明 "系统决定的,该系统使用人类和算法验证来确保质量。这可以防止 "坏人 "拒绝有效的工作,并将更少的工作分配给表现不佳的节点。
在上一年中,Render network总渲染帧数较前一年实现了63%的年增长率,同时因为RNDR代币价格的上升,成交总额是前一年的1.7倍。
根据Render network 最新披露的数据 ,2023年一季度总渲染帧数为2,119,813帧,相比2022年第四季度上涨2%,保持一个平稳上涨的趋势。
https://medium.com/render-token/q4-2022-q1-2023-metrics-update-monday-may-1st-2023-btn-d89acb2eb2f6
并且可以看到三月份开始,有明显的的工作量上升,仅三月单月就完成了840,804帧的渲染,发放奖励代币235,955枚RNDR。
由于RNDR代币价格上涨,今年一季度的成交总额已占去年的一半。业务方面,采用Tier 2的总体作业量有所下降,但是采用Render网络的B2B服务的客户数有所增加,B2B 用户利用 Tier 2 高级渲染服务的可靠性在分布式渲染的基础上大规模构建商业应用程序,而消费者和对价格敏感的创作者对Tier 3的需求更大。
从渲染任务数来看,四月和五月相比之前几个月份有10倍的爆发式的增长(渲染任务数是从RNDR代币奖励发放反推的,即发放奖励需要调用Escrow合约中的disburseFunds函数,这里默认完成一个任务就会收到奖励,一个渲染任务会包含很多渲染帧)。
爆发的原因可能有三点:
近期确立与Stable Diffusion的合作关系,大语言模型生成图像,text-to-video/3D的场景都可以由Render network支持;
母公司OTOY与苹果的合作关系,苹果的官方宣传视频多次出现了Render network的logo。Octane X支持M1 M2芯片的Mac、iPad,有可能render会成为苹果软件内置的渲染部件。
这三点都可能引入大量的测试、或者实际的应用需求,导致最近两个月的渲染文件数飞速增加。
Render network每月活跃的节点运行者都非常稳定,每月活跃节点保持在250个左右。此处仅指获得收益的节点,也存在节点可用但是没有分配到任务的情况。
RNDR是最早部署在以太坊上的ERC20标准代币之一,初始总量设置为536,870,912 枚。代币随着合约升级有过一次1:1的新老代币迁移。
Render network的支付程序发生在Polygon网络上,所以实际使用时需要跨链到Polygon。
25%用于出售募资
10%分配给团队和咨询
65%保存在金库中
销售分两个阶段进行,首次代币发行(ICO)在2017年进行,期间出售了4,650,922个RNDR代币,每个代币的价格为0.25美元,有20%的创世奖金。2018年,以与ICO相同的价格进行了一次非公开销售,提供2.5%至30%的奖金。大约3%的总代币供应被分配给这次销售,没有锁定或归属要求。
团队在2020年3月从Probit交易所回购了450万RNDR代币,这些代币将回流到生态,拓展节点运行商和创作者网络。
BME模型描述了在理想的流程和特定的消费市场中,燃烧的代币和铸造的代币之间保持相对平衡的状态,已经是个成熟的代币模式,被应用在Helium等项目中。
目前,Render network消费端的结算可以用RNDR credit和RNDR代币。使用1 RNDR和1 credit的算力购买力是一样的,1 credit的定价固定1欧元,而当前1 RNDR的价值要远高于1欧元。因此尽管credit收入会被用于在交易所购买RNDR代币,但是在消费时用RNDR支付会非常不划算,导致代币价值捕获削弱。
2022年9月,RNP-001提出将代币模型改为BME模型,将大幅提高代币流通性与供需平衡性。在这个模型中,用户在购买GPU渲染服务时使用RNDR代币,任务完成后使用的代币将被销毁,服务提供商的奖励则采用新发行的代币进行发放,其中奖励的依据不仅基于任务完成的指标,还包括客户满意度等其他综合因素。
由此,RNDR代币在整个经济体中拥有了更多的消耗场景,同时代币的供求关系可以根据销毁与铸造代币之间的算法进行平衡调整,整个商业模式也由简单的C2C不断演进为更具有管理度的B2C模式。
燃烧
在Render Network的BME模式下,待完成的工作将以美元计价(而不是直接以RNDR代币计价),创作者需要燃烧等值的RNDR代币来提交工作。
工作是以美元定价的
RNDR代币被烧毁,而不是直接支付给节点运营者
铸造
在每一个epoch(一段时期),将有新的RNDR代币被铸造出来,与燃烧多少代币无关。
对创作者、节点运行者和流动性提供者的影响:
创作者:每个epoch,创作者消费过的RNDR都会部分返还。最初返还比例可以高达花费的100%,随着时间的推移会逐渐减少。
节点运行者:节点运行者将因完成工作而得到奖励。这些奖励分为两部分:1,工作量奖励,即完成多少工作得到对应的奖励;2,活跃度奖励,即在线保持随时待命的状态,为网络提供随时可用的资源也将受到奖励。
流动性提供者:流动性提供者将在每个epoch得到奖励,因为他们向合作交易所的流动性池贡献了RNDR代币,使有充足的RNDR可以用于燃烧,保持系统平衡。
平衡
如果Render网络的使用量增加,更多的代币被燃烧,就会促使代币价格上升。燃烧导致总供应量的减少将导致RNDR代币的价格上升,反过来减少需要燃烧的代币,使系统回到平衡状态。反之亦然。
排放
因为有了铸造部分,所以实际上会有代币净产出。目前设计了20%的净排放上限,为了保证一旦网络达到了代币的供应上限,依旧能给节点运营着发放奖励。
排放时间表如上图所示,要求增加107,374,182(总供应量的20%)代币的供应量,以激励网络中的利益相关者。增加的供应量是小批量发布的(在一年内绝不超过10%),并稀释现有的代币持有者,以利于新进入网络的用户。
排放时间表被分为两个时期:启动期(第1-5年)和增长期(第5年-无限期)。这样做的目的是在网络的初始阶段设计一个前置的奖励时间表,以确保早期参与者因其参与而得到奖励。在增长阶段,我们根据阻尼系数(建议为0.945)定义逐年减少的排放量,最终达到通缩。
假设按照目前的市场价格,平均代币价格为2.5美元,渲染框架的年增长率为63%,每框架的平均成本一致,我们可以计算出估计的排放和燃烧,如下图所示:
BME模型议案虽然已经通过,但是需要等项目迁移到Solana上后再部署,具体的数值设计仍在研究中。
1. RNP-001提案通过了前文提到的BME代币模型,对于代币的流通性和供给-需求平衡性上带来大幅提升,虽然只是理论上的经济模型优化,但从$RNDR的价格走势来看对于社区信心的提振还是有较大影响力的。
2. RNP-002提案通过了迁移至Solana的决定,并阐释了主要的考量点:开发者社区、TPS、流动性、交易费用、编程语言、智能合约整合性等,这个提案也是从项目未来的扩容能力考虑,最终获得了99.26%的投票。在RNP-002提案通过后,社区满意度和代币价格都正向提升(代币价格两天内涨了43%),也证明了Render Network与社区间良好的关系。
3. RNP-003提案通过了Render Network Foundation对于未来发展所需要的团队扩张和Grants的代币使用权利,这个提案也获得了高达99.9%的投票通过率。Render Network在确保参与者获得足够奖励的同时征用一部分新产出的代币用来发展项目生态,对于项目长期的生态建设是符合社区利益的。
1. 中心化
所有的工作分配,包括奖励发放,决定权都是在Render network团队手里,他们自己运行一个私有链为所有的工作进行排序加密,这部分并不公开。
2. 不透明度
所有用户端和节点运行者端的信息都不公开,也就是并不清楚有多少客户,也不知道有多少注册节点处于可用状态,规模多大。
3. BME模型
BME模型目前的设计前提是基于没有投机者的市场,也基于用户数和工作量都会大幅增加的状态前提,通胀排放代币的参数必须要小心设计,否则可能会带来反面效果。
Render network是Web3领域里DePin(分布式物理基础设施网络)赛道的标杆之一,为AI、AR、元宇宙等赛道提供了硬件基础设施。在AI爆发的今天,Render network是少有的能直接承接AI流量的Web3项目之一。
其母公司OTOY在该领域经验丰富,合作伙伴均是顶级媒体娱乐公司,给项目极大的客源支持。同时,又非常好地利用了区块链的特性,让渲染变得更高效、可靠,也给艺术家作品打上数字版权。在和社区利益和社区关系的维护之间也做了很好的平衡,是一个有场景的、有刚需的项目。
参考文献
[01] https://globalcoinresearch.com/2023/04/26/render-network-scaling-rendering-for-the-future/
[02] https://www.defidaonews.com/article/6818678
[03] https://mirror.xyz/xing824.eth/JmSGCuIwrxmCUQ5gNSsFHk2_qsWxfi6VE0-VZOZ5UG8
[04] https://medium.com/@rendertoken
关于我们
Biteye 是亚洲领先的Web3研究社区,通过社区驱动和 AI 驱动的方式产生前瞻性的投研内容和工具,帮助社区成员探索 Web3 兔子洞。
微信群:添加小助手 @Biteye01 入群
Twitter:@BiteyeCN
Discord:discord.gg/Biteye
*声明:本文分享内容仅作学习交流,不构成任何投资建议,且不代表 Biteye 立场。喜欢我们的文章,就关注我们吧!