研报分享(三)——《Gamefi链游经济模型的未来之路》

一、思维导图

二、整体评价

三、心得

总体来说,此篇与研报标准相去甚远。从投资指导性方面来看,不如作者团队的前一篇《链游经济模型大揭秘》,从内容来看,题目改为《我心目中的链游》比较合适,从阅读体验来看,作者行文时更倾向于自我意识的表达,没有太多的考虑读者感受。

链游一直以来是我们团队的重点研投领域。今年以来随着Stepn的逆势爆发,重点关注X to earn模式。曾对Stepn进行过连续40天的分析研究,每日更新分析成果。4-6月,对市面上的20多个“吸血鬼攻击”仿盘进行持续的跟踪和研究。目前,依旧持续关注此赛道的新锐Readon。

因此,从此篇内的部分观点展开,阐述一些对链游行业发展的一些简单思考。由于是问题分析,行文风格偏论证,而非研究报告。不到之处,敬请指正。

(一)链游生态健康监测

1.修正模型

原文中所提出的“2.3新玩家和净产出的模型”不太准确。以下是修正模型。

2.原模型存在两个致命缺陷

一是静态模型,没有考虑玩家升级后产出能力的提升。二是简单以玩家数量作为判断因素,但实际上玩家数量≠产出能力。

以Stepn为例,5月底玩家人均拥有3.36双鞋,实际上仅拥有1-2双鞋的用户占总玩家人数的一半。而9鞋、15鞋、30鞋的重仓玩家实际产出能力远大于普通玩家,而且这些玩家大多拥有高品质鞋,产出能力是普通玩家的10-50倍。即我们俗称的“大户”,而一个大户入金体量可以在当下平衡几十个普通玩家的产出。

如下图,只看Stepn的用户数量变化是看不出什么的。 

3.通过链上数据分析游戏生态发展情况

观察游戏生态健康度,无需复杂的模型,只需关注出入金缺口。

以8月6日时对Stepn的ETH链逃顶分析为例, 

从上图可以看出8月3号开始出金金额暴增,入金金额萎缩。从这一天ETH链的经济正向循环被打破。但是大多用户只有在鞋价和币价大跌之后才会“后知后觉”,所以用户数量一直都是“滞后指标”。从下图可以看到用户数量在4号依旧没有很大变化(由于是6号晨间的数据截图,当时5号链上用户数据的统计还未完成,实际5号用户数量变化不大)。

因此,链游的研投需重点关注对链上数据的分析,出入金情况、回本周期、新增玩家和资金规模等。链上数据无法篡改,通过设置不同参数,即可从多维度了解链游生态的发展情况(虽然部分数据属于黑盒状态,项目方并不公开,但依旧可以从链上数据间接估算)。

 
(二)关于链游如何摆脱死亡螺旋的问题

这个问题较大,涉及多个方面,现仅就原文提出的三个方面展开分析:增加愿意为游戏性付费的用户比例、用nft代替现有代币模型、扩容链游的场景。

1.增加愿意为游戏性付费的用户比例

传统游戏项目方靠忠实付费用户维持运营,靠重度氪金用户赚取超额利润。链游要实现经济正向循环,少不了为游戏性付费的忠实用户。

1.1 游戏性的本质

关于游戏性,原文认为“游戏吸引人的地方”是逃离现实、成就感爆棚、博彩符合人性、社交属性。但这些只是游戏的表象,游戏好玩的底层逻辑是“即时反馈”,暂时这是只有在信息世界内才能实现的。现实世界中大多是“滞后反馈”,如学习能力提升、业务能力培养,很多人难以熬过初期“看不见成效”的努力,无法获得“滞后反馈”带来的正向满足感,也就无法启动正向激励飞轮。

1.2 “即时反馈”是游戏性的基础

游戏性全部围绕“即时”和“反馈”两点进行设计,在此就不展开。如原文提到的抽奖、盲盒类设定,大多游戏设计的初衷并不是“赌”(这是博彩平台所注重的),只是让玩家潜在产生一种不确定性的预期,然后“反馈”给玩家结果,一旦超出预期值,则玩家会获得兴奋、刺激等感受。而大多游戏设定预期结果的“反馈”需要一定时间,玩家可以通过游戏道具缩短等待结果的时间(如加速开宝箱),实际上是付费获得“即时”感受。

在这一点上,国内游戏厂商自网游《征途》《大话西游》开始,到页游《纵横天下》《七雄争霸》再到端游的《阴阳师》《原神》,以及始终活跃的各类怀旧类私服如《传奇》《奇迹》等,均不断突破前人设计理念,不断将“及时反馈,付费满足”的游戏性发挥到极致。

1.3 当前链游发展环境依旧偏金融性而非游戏性

目前链游很多产品都在版本更新时逐步增强游戏性,毕竟留下的用户大多愿意为游戏性付费。但链游源自Defi,应POS模式而生,随链上TPS扩容而发展,因资金流入而爆发。链游的天生基因就带有金融属性,P2E只是将其具现化的一种模式。因此,并不是项目方不注重游戏性,大量优秀的传统游戏开发团队已进入web3世界,产品都具备很强的游戏性(比如bigtime、joyride、Chibi Dinos),但优秀游戏开发时间至少在1年以上,其运营模式和游戏模式不符合当下币圈疯狂cx、快速圈钱的打法。

2.用NFT代替现有代币模型

原文的想法本质上是通过质押NFT来缓解代币抛压,但仅依靠简单的NFT质押模式依旧属于“换汤不换药”,无法摆脱死亡螺旋。

2.1 质押模式需配合锁仓机制

原文所认为的将代币转换为“流动性更差的NFT”是不准确的。游戏内NFT如果流动性较差,那一定是市场供需不匹配,交易萎缩,代表游戏发展不健康。依旧以Stepn为例,大部分玩家持有的主要资产是鞋子NFT而非代币,但依旧会死亡螺旋,只是将代币抛压转换为鞋子抛压,本质上是一样的。

而简单将鞋子质押生息,曾是项目方考虑过解决死亡螺旋的方案,但最终没有上线。原因是鞋子的存量市场巨大,质押生息,只能短期内刺激经济,只是寅吃卯粮,透支游戏生命,只会加速死亡螺旋。

质押模式需配合锁仓机制。比如增加鞋子的锁仓时间,可以使得Stepn经济向健康的方向发展。锁仓分为硬锁仓和软锁仓,设置1日、1周、1月、3月和1年等多种锁仓时间及锁仓收益。锁仓收益只有在锁仓期满才能获得。硬锁仓即鞋子锁仓后,周期内无法提取。软锁仓即鞋子锁仓后,周期内可以提前提取,但是需要支付一定的质押收益作为惩罚。

2.2 完成质押+锁仓可以将抛压转换为管理资产

以传统经济模型分析,将鞋子进行质押+锁仓,实际上是将耐用消费品转变为固定资产,只要固定资产的收益率大于折旧,则大多数人会一直持有固定资产。

以Defi模型分析,质押+锁仓后,鞋子从矿币变为了质押代币,不仅解决了抛压带来的币价问题,还无形中提升了Market Cap,Defi的深度会瞬间增加。

对于链游来说,大量NFT资产锁仓后,将市场抛压瞬间转变为质押的TVL,而巨量的TVL本身就能保证Defi持续产生收益,用户可以根据质押贡献值分享项目的红利,可以在一定程度上解决抛压问题。

3.扩容链游的场景

原文对于扩容链游提出了各种想象场景,其中有些思路正确但不符合当下链游市场的状况(如元宇宙A、B、C模式的分析和“项目方去和Starbucks谈,拿了五家Starbucks门店做为任务路线的沿途打卡点”等),有些分析有些牵强(如天时地利人和的分析)。对于链游的场景扩容需要从三个方面来建设:

3.1 内部经济实现正向循环

内部发展。经济正向循环首先是拉动内需,通过增加消耗场景实现项目方对游戏经济的宏观调控,定期平衡数据,防止产品生产过剩。这方面需要聘请一国专业的宏观经济学家或宏观政策制定者作为顾问,建立有效的宏观经济模型,将游戏生态经济作为一个国家来治理(实际操作上比较简单,链游的宏观经济指标较少且都可以获得)。其次是将游戏内的公式黑箱化,增加生产要素,延长生产链条,目的是不让玩家计算出投入产出比和回本周期。假设每个玩家的回本周期在15-60天之内随机波动,会极大的增强用户粘性,也会避免大量纯投机者和撸毛者的进入,也能有效的防止工作室短期集体吸血、集体抛售,让项目方有充足的时间熨平生态经济的波动。

3.2 用户体量支撑外部循环

外部拓展。DAU是任何应用的核心,当某款或某系列链游用户达到千万级别,就不再是ponzi,外部经济体自然和其联通,会有源源不断的变现场景将资金注入生态之中。打金成为“海量新用户补贴”。社区文化随之出圈,传播速度加快,吸引更多用户跑步入场,最终完成web2与web3互联的入口。单靠自身的体量就足以与用户分红。但这个外部资金变现场景绝不是原文想的那么简单,目前最大的限制依旧是链游市场总用户人数过少。一些项目方会根据产品特点或渠道资源获取个别品牌支持,但依旧是链游项目方花钱挣吆喝阶段,链游与实体相结合的路径还未打通。最近跟踪的麻豆NFT项目,这种从线上到链上的模式或许是一个较好的突破口。

3.3 Dex作为金融工具加快流动性

金融工具。以国家为例,有人,有资金,经济会缓慢增长。想要增长迅速,必须依靠流动性,即货币乘数发挥作用。比如经济体自然增长率为5%,如果加入金融工具,货币乘数达到10,则可以实现50%的增长(简单计算)。Dex核心是让链游的货币进入加密货币市场(上交易所并不算,实现外汇兑换和加入国际贸易体系是两个概念),享受整个加密货币市场的乘数效应,比如Defi,实现对应token挖矿的收益(如Farm、机枪池)。同时,Dex可以通过收取交易swap的手续费建立链游生态自己的国库。没有国库作为支持的宏观调控,都是空中楼阁。(建立项目国库是一个重要概念,感兴趣的可以参见之前写的https://mirror.xyz/0x394FE2061482CC1bCcBc3b336f5ca4f48168dFE1/FLb6BRQNAZ0cAXx3etQPW_XnYXV1DPPDxwKYhFZPpDE,这里有初步分析)

(三)其他值得探讨的方面

原文部分观点不鲜明,有些能通过后续展开的内容作出推测,有些则不能。可以简单探讨。

1.对原文“氪金引流nft土地所有权”的理解

原文想表达的观点不太理解,氪金模式在设计上就是为了区别用户,游戏特权一定高于普通用户,土地如果不赋能,没人氪金,赋能则会打破原文的玩家平等设计初衷。从实际情况中,游戏允许氪金玩家出现,则说明一些功能和赋能就是专门便于氪金玩家提升用户体验而设计。这种没有什么不好,毕竟重度氪金玩家养活一个服务器运营团队甚至整个项目方这种事情,在web2的游戏项目中经常见到。但既然存在氪金玩家,则不会出现原文一再提到的平等。

2.对原文“博弈类”链游的理解

原文这里可能就是一个博彩平台的概念,代币只能用U兑换,不能产出,赚取的都是对手盘。个人觉得这种模式更适合赌场和交易所,链游不太适合。对博彩的需求比对游戏的需求更加直接,就是钱。游戏虽是“即时反馈”,但需要经历充满游戏性的生产链条才能将产出换成U。博彩就是下注、开奖、拿钱,比链游更加简单、粗暴。因此,真喜欢“赌”的玩家会嫌“博弈类”链游变现太慢,不如直接到链上赌场或交易所中一搏。

 

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