建立 Web3 游戏生态:不要期望一蹴而就!

By Saurabh & Joel John

一个项目能在短短几年内从一个简单的应用程序发展成一个完整的生态,这样的情况并不常见。开发应用程序就像建房子一样:你必须保证地基牢固,家具齐全,房子舒适温馨,适合居住。换句话说,开发一个应用程序也需要稳固的基础,正确的设计,以及符合用户需求的舒适体验。而创建生态系统则更像是发展一个拥有许多不同组成部分和资源的城市,需要考虑到各种不同的因素。应用程序和生态系统有着各自独特的单元经济和管理需求,两者截然不同。

在最早写关于 Axie Infinity 的文章是在 2020 年底,那时 Axie 还不是一个爆款游戏,甚至“边玩边赚(play to earn)”也还不是个热门话题,虽然现在也不是了。但是其背后的越南团队引起了我的关注,因为他们认为用户至上,这与当时的行业焦点完全不同。

一年后,当他们发布 Ronin(编者注:“Ronin” 是 Axie Infinity 的以太坊侧链)时,我是第一个报道 Ronin 上线的人。2022 年 1 月,我尝试对该协议的经济学及其可能的发展方向进行分析,尽管这个分析没有那么全面。当时的观点是,Ronin 是 Sky Mavis (编者注:Axie Infinity 背后的创业团队)从游戏走向更大发展的一个尝试。除非有多个工作室建立在这个网络上,否则该网络不会有太大价值。一年后,这一愿景正在成为现实。

今年 2023 年三月底,Ronin 宣布还有另外五个工作室即将加入该网络。我有幸提前了解到团队及其对未来一年的规划。所以,这篇文章将回顾 Ronin 的失误、演变以及未来一年的愿景,我们将从游戏生态系统的起点开始讲述。

「特别声明」本文涉及的内容与观点,对 Axie Infinity 并无宣传目的。本文纯粹为探讨,不应被视作投资建议。

「可携带性、模块化和价值链」

愿你棋逢对手、得遇知音。图源:Bernard Hoffman/Getty Images
愿你棋逢对手、得遇知音。图源:Bernard Hoffman/Getty Images

二战期间,数百万人因为战争的影响流离失所,到 20 世纪 40 年代末,随着战争的结束,世界开始从这场残酷战争中恢复过来。彼时,人类还在摸索晶体管和导体的工作原理。最早的街机游戏之一,《大脑伯蒂》(Bertie the Brain),随之诞生。你可以把它当作一个与玩家进行井字游戏的AI系统。

《大脑伯蒂》是我们第一次在屏幕上与机器对战。它不像现代游戏机那么成功,但却是一个很好的例子,证明了这些设备上的电路功能齐全,足以吸引用户参与游戏。不幸的是,对于游戏的创作者来说,电路是基于加法管(additron tube)制造的——加法管远不如未来几个月将主导市场的半导体。最后《大脑伯蒂》被拆散,遗忘在加拿大的某个角落。但它已经完成了它的使命:证明一台机器可以让人们连续数小时保持娱乐,而且人们愿意为此付费。我们所知道的游戏就此诞生。

其实,我们通常玩的电子游戏的版本诞生于1962年左右,当时麻省理工学院的一名年轻的计算机工程师 Steve Rusell 正在研究一台捐赠给大学的计算机。最初,这台计算机被赠给一个智库,希望找到对计算机技术更有价值的用途。也许他们希望用这台计算机来应对冷战。

然而,Steve 开发了《太空大战》(Spacewar)——这是最早使用键盘输入,并允许多人游戏的游戏之一。在游戏中使用 WASD 按钮进行移动始于《太空大战》。在 20 世纪 60 年代中期,这台用于游戏的计算机的价格约为 12 万美元,因此当时游戏并未面向普通人开放。游戏的大部分早期“采用者”是在大学里能够接触到这些设备的研究人员。

游戏通过当地酒吧和街机场所进入普通人的生活。1972年,雅达利(Atari)发布了《乓》(Pong),这是一个巨大的带有控制器和屏幕的盒子。玩游戏的不再只是研究人员之间的互动,而是普通人在酒吧与朋友之间的竞技。游戏的单元经济和社交标志发生了变化。雅达利在那十年里陆续发布了几个投币式游戏。(他们的第 40 位员工是一个叫 Steve Jobs 的人,据说他把工作外包给了另一个叫 Wozniak 的家伙。)

Atari 2600 的设计美学比 PS5 看起来更好。图源:Jamie Lendino
Atari 2600 的设计美学比 PS5 看起来更好。图源:Jamie Lendino

当时人们还不能在家里玩游戏。然而,随着 1976 年 Atari 2600 的问世,一切都即将改变。在二十年里,游戏的成本从 16 万美元降到了 199 美元。折合成今天的价格,大约是 800 美元,足够买一台 PS5 了。但这也改变了人们获取游戏的方式。直到那时,游戏既不便携也不可切换。突然之间,你可以购买硬件(游戏机),并切换游戏。游戏从酒吧里的娱乐项目变成了家庭便利产品。

任天堂娱乐系统(NES)向普通玩家推出了《马里奥》(Mario)和《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)等游戏 IP,迎来了游戏生态系统的诞生。突然之间,这个复杂的体系涉及到多方参与者。一个游戏的价值链包括游戏机开发商、游戏开发商、分销渠道和卡带制造商。

随着这些参与者为增加利润率而展开竞争,它们的关注点转向了游戏介质本身。相比于游戏卡带,使用新型的光盘(CD)技术生产游戏成本更低。根据这篇文章,发布一个卡带游戏的制作成本和版税加在一起可能高达 30 美元。

如果再考虑到批发商的利润和保险费用(以防存货无法售出)时,零售商购买游戏卡带的成本高达 98 美元。即使在今天,任天堂的卡带系统仍然会增加消费者玩游戏的成本。

可能需要点击图片才能看到数据
可能需要点击图片才能看到数据

索尼公司(Sony)利用自己在音乐业务方面的优势,开始生产和制作成本更低的游戏光盘,这一技术变革改变了游戏生态,大大降低了游戏制作和发行的成本,同时也让玩家可以以更便宜的价格购买到游戏。价格降低到什么程度了呢?举个例子,任天堂制作一款游戏卡带可能需要 30 美元左右的成本,但索尼制作一张游戏光盘只需要 9 美元的版税费用。游戏发行商的利润不变,但是玩家只需要花费更少的钱(58 美元左右)就可以买到一张游戏光盘了。对于游戏发行商和玩家来说,这种技术的改进带来的是一个双赢的局面。

在 20 世纪 90 年代初,索尼和任天堂宣布联手开发一款基于 CD 的游戏机。这两家公司在这个项目上合作了两年多。计划是让任天堂负责游戏部分,让索尼负责生产 CD 和设备。但是当索尼自己表露出发展游戏生态系统的野心时,合作发生了变故。任天堂转向与荷兰竞争对手飞利浦(Philips)开展合作,让飞利浦负责生产 CD。而索尼,分道扬镳之后,创建了自己了的游戏生态系统—— Playstation Network,即PSN。

旧习难改,游戏在链之间的切换是过去的重演。
旧习难改,游戏在链之间的切换是过去的重演。

到 20 世纪 90 年代末,随着硬件技术的进步和互联网的出现,游戏可以完全通过数字方式分发。微软推出了游戏如像《帝国时代》(Age of Empires)和 XBOX 生态系统。在 20 世纪 90 年代末的五年里,索尼将游戏机的价格从 450 美元降到了 80 美元。这样一来,一旦玩家进入一个生态系统,就可以通过出售订阅或游戏内物品来赚钱。让玩家“进入”平台就等同于让他们“加入”链。就像今天的 gas 费用之战一样,平台之间也存在价格竞争。

游戏机开发商经常以亏损的价格出售硬件,他们希望在之后的游戏订阅或游戏内购买中赚回成本。1998 年,世嘉(Sega)在类似的价格战中败给了索尼,导致了 4.5 亿美元的亏损。这是有原因的。索尼的游戏机上有更多的游戏。哪里有最好的游戏,玩家就会去哪里。在 21世纪初,价值链关注的重点不再是媒介(CD 与卡带的对决),而是更多地关注交易发生的方式,如何让玩家更容易地购买和使用游戏。还记得吗,在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto, GTA)等游戏的早期,消费者购买了这款自由度超高的游戏,就可以尽情自由地探索游戏。

但随着分销和支付成本的降低(聚合理论应运而生),游戏工作室开始尝试利用微交易和可下载的数字内容的方式来吸引玩家购买包括游戏扩展包或道具,随之而来的是,他们的重点在于让玩家尽可能频繁地付费。

也就是说,过去游戏公司需要多次发布不同版本的游戏,而**现在游戏公司可以发布一次游戏,然后进行数字更新。此外,循环支付模式可以让游戏公司增加每款游戏的收入。**例如,在 Take Two(T2)游戏在 2022 财年的 34 亿美元收入中,将近 21 亿美元来自周期性用户消费(recurrent consumer spending)。

数据源于 2023 年 2 月的 T2 财务报告
数据源于 2023 年 2 月的 T2 财务报告

一旦**一家公司拥有了分销手段,它就可以决定开发者销售额中预期收到的部分。**例如,《堡垒之夜》(Fortnite)不再在苹果设备上运行,因为它们不想支付苹果的费用,这些费用占每笔销售额的 30% 左右。另一方面,平台所有者明白需要将大量用户吸引到他们的生态系统中并留住他们。

Saurabh 的毅力与耐心远胜于我,此智图由其绘制而成
Saurabh 的毅力与耐心远胜于我,此智图由其绘制而成

几十年的发展之后,上面的地图演变成我们现在所熟知的游戏生态系统。**游戏行业发展到今天,离不开存储媒介、分销(互联网)和计算(摩尔定律)成本的显著降低。**从五十年前游戏只是一个价值 16 万美元的小市场,到现在我们能够随时随地通过手机进行游戏,通过回顾这个发展历程,我们可以了解到游戏的进步和变化。这里有几个概念需要注意。

**第一个是模块化。简单来说,模块化是指为实现不同功能而设计的不同部件组合成一个更大的系统。**正如我提到的,雅达利和任天堂发现了一个简单的想法:能够切换游戏意味着他们的游戏机价值可以提高。游戏机在某些情况下可以以保本价格,甚至以亏损的价格出售,但单个游戏的版税意味着持续的收入流。

如果没有多个开发者在生态系统上建设,模块化就不会发生。就像今天的区块链网络一样,各个平台必须竞相吸引开发者,让他们创建一系列游戏,使平台物有所值。(在这里我把“平台”一词泛指游戏者使用的设备。)

第二个是策展。如果像 Playstation 或 XBOX 这样的平台允许所有人发布游戏,那么玩家很可能会在众多选择中迷失自我。这与今天 L2 上的 dapps 非常相似,这些 dapps 都没有经过策展或优化。生态系统中的隐性信任,驱使消费者更多地尝试新产品,从而增加交易。问题是,在无需许可、完全去中心化的生态系统中,很难实施策展。

平台和开发者之间存在着一种奇特的互动关系。**一方面,平台是所有开发者的命脉。它们吸引用户、开发游戏机、确保市场经过策展并推广开发者的游戏。另一方面,如果平台不能为开发者提供足够的利益,那么开发者就不会愿意在这个平台上发布游戏。在过去的十年里,开发者和平台之间的版税分配一直是游戏生态系统中一个很重要的问题。

例如,在桌面游戏中,像艺电(EA)这样的大型游戏公司不再依赖于 Steam 等平台来发布他们的游戏,而是自己创建了自己的市场。同时,为了更好地理解游戏行业中的价值捕获,我们可以使用下面展示的(并不完美的)层次结构来进行思考。

对于大多数游戏来说,**最底层是游戏硬件设备,**比如手机、游戏机和电脑等等。**在硬件层之上,有一个分销网络。**在手机和游戏机游戏中,硬件制造商往往拥有自己的分销网络。这意味着他们可以决定从每笔交易中获取多少收益份额。

在分销网络之上是开发者,他们开发独立游戏,并从每笔交易中获得收入,其中一部分收益交给平台。最后,独立内容网络围绕游戏系列建立起来,比如 Twitch、YouTube 和 Meta 等平台。虽然 Twitch 最早专注于游戏领域,但 YouTube 和 Meta 已经慢慢涉足其中。

**内容网络并不像开发者那样直接依赖平台。**内容创作者可以公开讨论服务器宕机等问题,而不必担心会损害他们与平台的关系或失去太多收入。相反,开发者必须遵循平台制定的规则,以保持相关性并避免损失收入。当然,也有例外,特别是当游戏在某个平台之外拥有足够的分销渠道时。例如,《堡垒之夜》可以在没有苹果用户群的情况下生存下来,因为它们拥有大量的游戏机玩家。但这与 Web3 如何产生关联呢?

Web3 游戏生态系统的一大缺陷是平台与游戏工作室之间的共生关系。虽然像以太坊这样的开放生态系统很适合建立游戏,但如果出现像黑客攻击这样的灾难,你很难找到可以使用的资源。Web2 游戏工作室很少有动机或理由在开放链上建立游戏,因为链上转账的成本很高。这也忽略了游戏必须找到机制来集成钱包,并向只想享受游戏的玩家推销“数字资产”的概念。

**资产互操作性一直是Web3原生游戏的一大愿景。其想法是一个游戏中的资产可以在另一个游戏中使用。**这可能需要建立一个市场,就像 Binance 为ERC-20代币建立了一个市场一样。但是,目前这种互操作性在大规模上还没有实现。要实现资产互操作性,游戏开发公司之间需要展开协作,并愿意使用共同的标准。

在近期内,我们并不能看到这种互操作性会很快实现。例如,同一家游戏公司拥有《红色死亡救赎》(Red Dead Redemption)和《侠盗猎车手5》(GTA 5),但你很可能无法将资金或资产从这两个 3A 级大作之间进行转移。工作室可能希望游戏保持独立的经济体系,独立发展。一定程度上,这是因为游戏经济的增长与玩家在游戏中花费的时间成正比。

Web3 可以允许为这些资产创建市场,并让它们在链上结算。也就是说,交易者可能会卖出 $USDC 或 $ETH,然后从另一个游戏中购买不同的资产。但资产在游戏之间的流动可能不会发生,因为截至目前,并不存在对这种行为的激励。

**目前我们在 Web3 原生游戏中看到的是零散的用户群。由于游戏本身的质量并不出色,Web3中的游戏玩家数量尚未呈指数级增长。**过去五年里,Sky Mavis 团队一直在为这个问题寻找解决方案。他们从 2018 年开始推出 Axie Infinity,并将其用户群扩大到数百万人。

去年,他们推出了 Ronin,这是一个独立的链,用于支持 Web3 原生游戏生态系统的发展。他们的发展历程涉及一起 6.25 亿美元的黑客攻击,数百万人涌向游戏作为失业收入来源的社会现状,以及 NFT 的繁荣。我一直好奇他们如何构建生态系统,他们很友好地分享了心得。以下是我的观察所得。

「Paly to Earn」

Axie Infinity 早期的一张图片,由 Jiho 分享
Axie Infinity 早期的一张图片,由 Jiho 分享

2018 年,Axie Infinity 作为一个将金融与出色游戏体验相结合的游戏开始受到关注,如他们的预告片所示。(要知道,当创始人之一为视频配音时,这个创业公司关注的是降低成本)。它并不是第一个 Web3 游戏。

市场上还有其他竞争者,但位于越南是一个优势,优先专注于移动端也是一个很好的策略。它是最早吸引数百万用户的游戏之一,帮助定义了边玩边赚(play to earn, P2E)生态系统。在早期,有几个因素推动了它的成功。例如,在疫情期间,人们想要寻找有意义的消遣,游戏是其中之一。

P2E 是一种用户通过玩游戏获得代币奖励的概念。我们之前的文章(关于空投)介绍了应用程序如何提供代币以拉动早期用户群,并激励用户使用。如果同样的概念能应用到游戏呢?

Axie Infinity 让数百万用户通过几个小时的游戏,获得他们的第一个加密代币。在2021年,由于这些资产的价格存在大量投机行为,即使只玩几个小时的游戏,玩家一天的工作也可以赚到 20 到 50 美元。这个数字是他们在当地收入的数倍。

但是,当数百万用户同时涌向一个产品,而购买方对发行的代币需求不足时,问题就出现了。需要注意的是,对 Smooth Love Potion($SLP,作为收入发放的代币)最大的批评之一就是,它背后没有任何支持。在一定程度上,这是正确的。大型金融机构对这种资产的投机兴趣长时间支撑着资产价格,这意味着当他们的兴趣减弱时,用户的潜在收入也随之减少。

现在想象一下,你花了几个月的时间玩一个游戏,招募了成员,甚至还可能是贷款来购买玩游戏所需的 NFT。在早期,你需要三个 Axies 来玩游戏才能赚取代币奖励,Axies 是由 Axie Infinity 发行的 NFTs。在牛市期间,这些 NFT 曾经价值数千美元。在文章「The Economics Behind Axie Infinity」中有详细解释它过去的运作经济。

但是当梦想破灭时,就暴露出问题了。将游戏视为就业来源的用户,在一个非常残酷的教训中,意识到它的真实面目:它真的只是一个游戏。

**Axie Infinity 的独特之处在于,它是加密领域第一个吸引大量散户的应用之一。它激励数百万人设置钱包,并加入数字资产领域。**我们所知道的大多数 Layer 2 都是从构建基础设施层开始的。在 Ronin 的情况下,事情是相反的。应用程序发展到了一个程度,需要推出一个 L2,其中的变量可以根据游戏工作室的需求进行定义。该网络于 2021 年年中推出,代币于 2022 年 1 月上线。

一切似乎进展顺利,直到 Ronin 跨链桥(bridge)被黑客攻击,造成的损失高达 6.25 亿美元,有关人士分析认为是来自朝鲜的黑客窃取了这些资金。此次攻击并非技术性攻击,而是通过一份工作录取欺骗一名员工造成的。Ronin($Ron) 的价格从年内最高约 4 美元跌至最低 0.19 美元。

有人可能会说,P2E 就是一个早晚会崩溃的庞氏骗局,Ronin 的价格暴跌意味着在那里没什么值得花时间关注的东西。对吗?

「聚焦目标,取舍有道」

其实,不完全是这样。短短几周内,Ronin 跨链桥就恢复了正常运转。币安作为领投方加入了一轮 1.5 亿美元的融资,Sky Mavis 团队在资产负债表上承受了损失,以弥补用户的损失。如果大众对团队补偿用户的能力失去信心,那么这个项目可能会彻底失败。与乐于承担智能合约风险的 DeFi 流动性挖矿者不同,大多数 Ronin 用户都是一次投入几百美元的普通散户。在被黑客攻击的那段时间,Ronin 每天有近 50万个活跃钱包。

那么,Sky Mavis 为什么要费心构建一个链呢?答案在于 Jiho 在他们最早期的采访中告诉我的一件事:**你不能在另一个创业公司的基础上建立一个创业公司。**最初的计划是使用 Loom 网络作为一种扩展机制,因为以太坊上的用户成本在飙升。但是,Loom 网络的功能实现速度与 Axie Infinity 的增长速度存在严重不匹配。前者无法满足后者的需求。

拥有底层链,意味着在 Ronin 上构建的游戏工作室可以访问一套其他独立开发的应用程序。这相当于在 Web3 上推出像 XBOX 这样的平台。工作室可以轻松地构建、扩展并触达用户。从玩家的角度来看,他们的游戏体验也会更好。Ronin 生态系统里有一个类似于 Steam 或者 App Store 的平台叫做 Mavis Hub。这个平台可以让玩家在一个地方找到和发现 Ronin 上的游戏和应用程序。

根据内部信息,游戏在 Mavis hub 上被列为新游戏上市后,其日活跃用户数(DAU)会出现高达 850% 的增长。

**推出自己的链背后还有另一个不同的理念:他们可以设置有利于在其链上构建游戏的参数。**在以太坊上构建的开发者可能无法对游戏内资产执行版税。这个限制是因为以太坊是一个无需许可的链。由于协议的相对去中心化,无法在链上执行任何操作。对于某些用例,这是可取的。但在游戏领域可能没那么可行。

Ronin 的方法是,如果这有助于在链上构建游戏生态系统,那么用相对集中的治理来换取去中心化是可以接受的。这种思维模式适用于游戏生态系统的一个可能原因是:在 DeFi 领域,产品的核心是代码。一旦部署了代码,你就需要第三方用户加入、部署资本以及使用协议。DeFi Dapp 中的资本(或TVL)越多,产品使用的可能性就越高,因为用户有流动性来进行贷款或大规模交易。

低成本网络通常意味着大量垃圾信息,正如我们在 EOS 上看到的那样。我们注意到 Ronin 的一个现象是,该网络的大部分 gas 支出仍然用于游戏相关的交易。这让人相信网络上确实有真实用户,而不是都是机器人——来自 Footprint Analytics 的数据。
低成本网络通常意味着大量垃圾信息,正如我们在 EOS 上看到的那样。我们注意到 Ronin 的一个现象是,该网络的大部分 gas 支出仍然用于游戏相关的交易。这让人相信网络上确实有真实用户,而不是都是机器人——来自 Footprint Analytics 的数据。

然而,**对于富有创意的游戏产品,产品的核心不仅仅是代码。为了迭代和改进游戏,创作者(或开发者)必须控制叙事、用户流量和游戏内经济。**如果为了去中心化和可组合性而失去这种能力,Web3 游戏的发展就会受到限制。如果 Playstation 或 Xbox 以完全去中心化的方式推出,它们永远不会成为可用的家庭游戏机。在所有应用程序中推行去中心化的“暴政”,无论用例如何,都可能会阻碍整个生态系统的增长。

**在用户治理和中心化之间存在一个中间地带。**Ronin 试图找到一个平衡点。如果他们在 Axie Infinity 游戏上没有发挥什么影响力,他们只会成为众多企业区块链平台之一,没有任何吸引力。在 Web3 领域拥有数百万用户,是极少数应用程序可以取得的成绩,而 Axie Infinity 是其中之一,正是有了 Axie Infinity 的支持,Ronin 这条链本身才能在当下竞争激烈的市场中脱颖而出。

随着时间的推移,数百万用户的关注和资本流动性已经让 Ronin 构建了一个繁荣的生态系统,能够为生态系统中的各种应用程序提供支持。

上面提到的五位创作者在 Twitter 上的粉丝总数超过 50 万。一个拥有约 2500 名游戏内容创作者社区推动了 Ronin 的增长引擎。从本质上讲,他们降低了生态系统中新游戏或应用程序的客户获取成本。
上面提到的五位创作者在 Twitter 上的粉丝总数超过 50 万。一个拥有约 2500 名游戏内容创作者社区推动了 Ronin 的增长引擎。从本质上讲,他们降低了生态系统中新游戏或应用程序的客户获取成本。

那看起来是什么样子呢?好吧,我尝试像之前绘制 Web2 游戏生态系统一样绘制它。底层是用于与共识层交互的硬件。目前,移动设备占据了游戏领域的主导地位。曾经有人尝试开发一些原生 Web3 移动设备,但它们尚未找到显著的产品市场契合。我从硬件开始,因为像 XBOX 和 PS5 使游戏成为即插即用的体验一样,普通游戏玩家与现有生态系统互动需要比 Metamask 和 Ledger 硬件钱包更好的解决方案。

底层之上是共识层。虽然我们今天讨论的是 Ronin,但任何通用的区块链,如Polygon、Solana 或 Avalanche,都可以胜任。位于共识层之上的元素使 Ronin 成为游戏的“生态系统”,而不仅仅是替代链。首先,玩家通过 Mavis hub 发现新游戏和体验。它成为一个策展漏斗,寻找替代品的玩家可以在这里找到经过审查的应用程序。

还记得我提到 Ronin 愿意为了最佳用户体验而牺牲去中心化吗?这也适用于应用层。大多数与 EVM 兼容的链依赖 MetaMask,而Ronin 拥有自己的钱包。为了让公会管理者更容易转移代币、提供贷款、交换代币等,他们还提供了很多应用程序。同时,他们也关注游戏玩家的交易体验,确保玩家有更好的入门体验。Sky Mavis 也与其他外部企业合作,将更多的游戏带入平台,提供更多游戏选择。上周,他们新加入了五款新游戏。

如今,大约有 2500 名内容创作者关注 Ronin 生态系统。Axie Infinity 的 Discord全球排名第六,拥有 66 万成员。仅 Ronin 的移动钱包每月就有约55.6万用户。这款钱包与我们习惯的 MetaMask 有所不同,因为它允许社交登录,同时又是非托管的。

来自 Web2 世界的开发者热衷于与一家在游戏行业经营多年的工作室合作。他们通常会寻找低成本的交易,并以足够高的频率(TPS)进行管理,同时又不可能出现完全损失资金的情况。Ronin 恰好符合这个范畴(特别是自 DPoS 推出以来,作弊变得更加困难)。Ronin 还有一个优势,那就是它拥有如今加密领域最庞大的以游戏为中心的用户群之一。

这很重要,因为如果你的链主要是流动性挖矿者或杠杆交易者,他们可能不会关心在链上发布的新游戏。对于游戏来说,在 Mavis Hub 上列出成为一个强大的发现机制,可以帮助其宣传和推广,而目前只有在 Ronin 上构建的游戏才会被列出。

这个模式的挑战在于它可能无法扩展,不一定能够适用于更大的规模。Sky Mavis 对此也很清楚。我有问过相关人员关于新游戏的 KPI 问题,他们的战略团队成员 Baily 表示:“我们的重点在于帮助游戏找到他们的最早的 1000 个核心用户。真正的忠实玩家会长时间玩游戏,这足以帮助开发者收集数据,了解什么有效,什么无效。”与其追求开发出更多的应用程序(dapps),他们更关注游戏的用户体验和参与度,通过数据来判断哪些游戏能够成功,哪些游戏会失败。

Sky Mavis 在 Ronin 区块链上的控制权过大,这一事实本身可能会带来的风险。这种风险就像人们担心亚马逊对 AWS 有过多控制一样。如果 Ronin 链要积累价值,就必须尽可能多地增加交易和用户数量。而实现这一目标的最佳途径是赋予优秀的开发者更多权力,让他们能够更快地开发应用并推向市场。就像 DeFi Summer 期间的 Ethereum 一样,它的巨大优势在于,每个在其之上构建的 DeFi 新协议都可以增加网络效应。

你可以从 Aave 借入并直接部署到同一链上的流动性矿场。因为那里有流动性,所以开发者受到激励,就会更愿意在以太坊上开发应用程序。同样的情况也会发生在 Ronin 上,因为如果 Ronin 上有用户,那么开发者也会更愿意在这个网络上开发应用。

不过我们不能过于急功近利,这种情况并不是一夜之间就能发生的,往往需要时间和努力来达成。从下表中,我们可以了解到 Ronin 取得今天的地位走了多长时间。

就像游戏生态系统经历了五十年的技术和网络的进步一样,Web3 原生游戏也需要数年的时间才能实现。不过现在,我们有了应用程序专用的区块链,这些区块链在开发生态系统方面拥有多年的专业知识和开发经验,而不是期望用户和开发者在通用的区块链上自行摸索、寻找所需。相比过去几年,启动一个 Web3 原生游戏所需的开发者工具和理解将更加容易获得。

在发布由用户拥有和管理的游戏时,**开发者所需资源的减少,有望推动游戏生态系统的变革。**就像是将卫星送入太空的难点从火箭发射技术转变为卫星制造本身一样。在这种情况下,Ronin 网络解决了发射卫星所需的火箭。

Ronin 的智慧在于将一系列适用于特定用例的工具结合在一起。大多数其他协议视自己为通用的、开放的网络,与之不同的是,Ronin 认为将少数小型玩家进行精选和扩展是推动发展的方式。但这种方法是否成功,只有时间能证明。

但就目前而言,我可以确认游戏工作室有足够的动力与 Ronin 合作。因为 Ronin 承担了处理基础设施、设计代币经济体系和吸引用户上链的工作,让开发者可以更加专注于游戏本身,而不是关注 Twitter 上的最新动态、被其他杂事所困扰。

Ronin 所具有的策略性优势也来自于 Sky Mavis 五年运营经验的积累,并向一些优选的工作室提供相关经验,我认为,就目前的情况而言,这也是它的一个防御性优势。

「动机与现实」

Herman Narula 的《虚拟社会》(Virtual Society)是我过去几年读过的关于游戏最深刻的书籍之一。Narula 认为,角色扮演和神话信仰对人类至关重要,我们之所以相信神话和传说,是因为生活在想象的世界中是我们与生俱来的本能。数千年前画洞穴壁画的人和现在乘地铁回家时玩手机游戏的人,其实是在做同样性质的事情,他们都是在玩游戏,享受有意义的消遣。

精彩片段摘录:

虚拟世界改变着我们真实的世界,而这种改变却是我们无法预见的。实际上,我们只能合理地推断,那些虚拟世界将在足够的时间和深度信仰下,改变我们自己的世界。

甚至可以说,我们创造这些世界恰恰是为了改变我们自己的世界。如果历史的进程中,我们曾在潜意识中这样做,那么在数字未来,我们将有意识地这样做,创造充满经验和意义的虚拟世界,以便与我们自己的世界进行对话,并从随之而来的变化中实现价值。

而正是这种双向的价值交换,让这些虚拟世界成为了一个更大的“元宇宙”。

**未来几十年,游戏的重要性将会增加,因为游戏是我们参与的少数没有负面情绪的活动之一。**与社交媒体不同,游戏不需要你持有强烈的观点与立场,也不需要消费让你感到 FOMO 的内容。游戏可以给人们提供一个逃离现实的方式。元宇宙可能是一个遥远的概念,但游戏是真实存在的,只要点击一个按钮,任何人都可以进入游戏。

**Web3 原生游戏体验的一大“失败”是在考虑游戏乐趣之前过分强调了金融化。没有人愿意为一个不好玩的游戏氪金。**但是,如果你可以做到吸引用户,给他们美丽的游戏画面、优美的故事情节和一个可以建立排名的社区,那么你就会得到想要通过虚拟资产表达自己的玩家。

**你无法在没有人参与的情况下建立一个经济体系。Web3 游戏的问题在于我们赶走了人,同时过度设计了游戏的经济体系。**大多数投资 Web3 游戏的风险投资公司可能在过去十年里都没有玩过游戏。这就像在从未设置钱包的情况下投资加密货币。后者看起来显然不太明智。相反,前者经常发生。金融和游戏一直不是最好的朋友。2012 年,《暗黑破坏神III》(Diablo III)初期,暴雪推出了一个拍卖行,允许玩家购买和出售游戏物品。但这导致了游戏经济的失衡,引起了大量玩家的强烈反对。最终,暴雪在 2014 年完全从游戏中移除了拍卖行。类似的事件还有,育碧(Ubisoft)尝试为其旗舰游戏《幽灵行动》系列发布 NFT 时,同样引起了玩家的不满。

在没有关注游戏情节和游戏体验的情况下,在游戏中引入交易或金融元素,这种做法被认为是欺诈行为,让玩家感觉被欺骗。

在没有一个好游戏的环境中,期望玩家进行物品交易,就像去餐厅后结果被告知必须自己调配调料和蛋白质,才能享用美食一样。你去餐厅是为了吃饭,就像你玩游戏是为了娱乐。然而,现在已经非常明确,仅仅关注 Web3 用户的市场,并不足以吸引1亿玩家进入这个生态系统。要实现这一目标,需要帮助 Web2 时代的建设者转向加密原生的运作方式。

我们认为,这正是 Ronin 所解决的问题。当然,它仍然存在一些限制。Ronin 正努力向更加去中心化的方向发展,但它还没有完全实现这一点。这意味着用户并没有完全拥有资产,网络也并非完全抵抗审查。然而,这暂时是可以接受的,因为 Ronin 正试图在中心化和去中心化之间找到一个平衡点。Ronin 的方法是否会成功?

还无法确定。目前所观察到的是他们仍在不断努力,为网络带来一些有价值的东西。Sky Mavis 在没有任何现有文化的情况下,围绕游戏在链上建立了文化。至少,这一点值得认可与赞赏。

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