游戏篇:经济系统设计的关键要点(下)

By GD KEYS

#通胀、通缩与破坏性经济

在关于经济体系的讨论中,经常出现一个令人不安的词汇:通货膨胀。人们似乎将其视为经济中最糟糕的事情,认为应该千方百计避免。然而,实际情况要复杂得多(对于游戏设计师而言更加严峻)。

通胀和通缩是同一个硬币的两面,与供需紧密相关,直接影响货币的购买力。现实世界的经济非常重视这些价值,央行会积极采取行动来控制它们。但是,在简化的游戏中尝试将现实世界的模型和解决方案转化过来并不合适,因为虚拟经济往往过于简化,无法长期自我维持。

示例

让我们先以《暗黑破坏神 2 》为例。整个游戏围绕着一种货币展开:金币。与现实经济的一个显著区别是,这种货币由玩家不断创造:每次击败怪物都会掉落金币,每次打开宝箱也是如此。这些金币凭空产生,并持续堆积在玩家的背包中。对于单人游戏来说,可以相对控制这种增长(《暗黑破坏神2》在这方面做得相当不错),但对于多人游戏而言情况不同。玩家积累了巨额财富,以至于每个玩家都变得非常富有(老玩家经常会在新角色登录时慷慨相送大量金币)。在多人交易中,金币变得毫无价值,以至于将其保留在背包中都不再值得。这是明显的多人游戏通货膨胀的例子:主要货币变得一文不值,无论支付多少金钱都无法从其他玩家那里购买高级物品,而游戏又没有备用货币来解决这个问题......接下来发生的正是在类似情况下现实经济中会出现的情况:玩家开始进行物物交换,从而自然而然地形成了商品货币。在《暗黑破坏神 2 》中,成为标准的商品货币是“约旦之石”(Stone of Jordan),可以说是游戏中最稀有、最有价值的戒指。它的金币价值变得无关紧要,围绕它发展起了一个完全由玩家主导的次级经济体系(就像《灰烬之诗》中的碎片一样)。

另一方面,游戏中的经济受到游戏机制的影响。随着游戏商店中物品的价格保持不变,它们几乎变得免费:货币贬值至零,游戏进程和核心循环的某些部分因为无法控制的货币创造而变得无关紧要。有趣的是,约旦之石也面临同样的问题,在某个时候变得无关紧要,并被其他虚拟货币取代,这种情况持续到游戏维持下去。

《侠盗猎车手》是另一个非常有趣的通货膨胀案例研究。但这次,通货膨胀也通过单人游戏体验传播开来。随着越来越多的玩家投入数千小时来玩游戏,游戏中的货币总量遵循与前面例子相同的无法控制的曲线增长,最终导致超级通货膨胀。然而,开发者采取了措施来控制货币的流动性:每次游戏更新都会引入需要更多游戏货币购买的新系统和物品。这样一来,既防止了玩家破坏游戏经济,也为忠实玩家提供了新的诱人奖励,让他们花费货币(同时也在主动销毁货币)。

然而,这种方法也带来了明显的不利影响(同时也备受争议):它加剧了富人和穷人之间的差距,主动排斥任何试图进入游戏的新玩家。由于许多更新要求玩家拥有特定物品,才能参与其中,这也使他们无法参与新内容,被迫继续在"旧"游戏中进行游玩。此外,游戏中物品的价格飙升至荒谬的高度,如下面的例子中,外观相似的汽车可能出现超过 10,000% 的价格差异:

最后,让我们以《魔兽世界》为例。这个例子非常相关,因为《魔兽世界》对金币的处理方式与其他游戏有着显著不同(并且经过多年的演变,可以说值得成为一本书的研究课题)。

《魔兽世界》像其他游戏一样受到由货币生成所带来的通货紧缩的影响。金币不断堆积,而物品价格却没有相应上涨。然而,这种通货紧缩也波及到了多人游戏的方面!大量由农民和机器人刷出的物品涌入拍卖行,导致价格下降,因为这些农民和机器人急于将战利品兑换成更多的金币。

《魔兽世界》采取了一个有趣的方法,即**在每个新的扩展版发布时重新平衡经济。**让我们以一个简化的例子来说明:新的扩展版发布后,会引入一系列全新的闪亮物品供玩家购买。显然,这些物品的价格将比之前的任何扩展内容都要高(就像《侠盗猎车手》一样),这为那些长期富裕的玩家提供了明确的动力,因为这些物品的价格甚至超过他们当前所拥有的金币。但是这其中有个巧妙之处:在进行这种调整的同时,暴雪会重新平衡整个经济,同时增加各种金币获取途径。这样做可以确保新玩家能够负担得起这些物品,并使这些物品成为明确的参与推动因素。然而,这种做法也有明显的不利之处:从一个扩展版到另一个扩展版,玩家会损失大量金币,因为金币贬值。玩家在之前游戏时间里积攒的数百万金币只能让他们在新扩展版中稍微领先一些,这可能导致在新扩展版发布之前的一段时间内玩家的参与度下降。

基于以上所述示例:**是否可能创建一个强大而可持续的虚拟经济?不可能。无论你如何努力,你的经济都会崩溃,货币将变得毫无价值。**越早接受这一事实,就能更快地采取措施来尽量遏制这种贬值的影响。

游戏经济本身存在太多缺陷:虚拟货币是无限的,并由玩家不断生成。玩家不需要以任何方式花费这些钱,可以任意囤积(而现实生活中,每个人都必须参与经济才能维持生活)。此外,游戏设计中的慷慨度自然会导致任何系统失衡。迎合每位玩家的需求也无济于事。简而言之,从一开始,游戏经济就注定会失败。

#关键点 10:游戏经济将崩溃。趁早接受这一事实,以预测这种贬值的影响。

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以下是应对糟糕情况的可能选项。

防护措施和货币保护

在这个明显的宿命论论证之后,让我们来看看可以缓解这种结果的多种方式。以下列举的选项并不详尽,但这些方向经过多年的实践证明是有效的,并且在一些游戏中取得了良好的效果。

移除多人共享组件(或对其征税):这是所有解决方案中最直接而有效的方法。玩家之间的交易和交换开启了一个极其变幻莫测的世界,使得控制货币变得非常困难。相反,将货币保持以玩家为中心,可以准确预测其增长和使用方式。这个解决方案对于大型多人游戏可能看起来有些不切实际,但许多成功的游戏在过去都采取了这样的方式。比如,《暗黑破坏神 3 》在糟糕的拍卖行经历后,进行了大胆的改革:《死神之魂》不仅废除了拍卖行,还取消了整个多人经济系统:传奇物品无法再进行交易,金币和大部分物品与账号绑定,制作成为主导,随机性成为核心...令人惊讶的是,这样的变化获得了普遍好评!如果无法采用此方式,至少对这些交易征收税费!拍卖行的税费就是为了这个原因而设立的:在每一次交易中,尽可能从系统中移除更多的货币。

增加和专门化货币:这是另一个非常简单有效的方法。游戏中拥有的货币越多,它们的影响力就会越小,这将有助于更好地控制和确保某种货币崩溃不会波及到所有系统中。需要注意的是:只有当这些货币之间没有任何连接时,此方法才有效!如果货币可以相互兑换,它们实际上是相同的东西,它们的价值将同时上涨和下跌。

销毁性交易:这是一种易于理解但难以实施的解决方案。为了抵消玩家不断产生的货币,需要建立系统来移除超量的货币。通常情况下,可以通过游戏商贩来实现:购买某种服务或物品时,会从系统中销毁相应的货币。出售物品时,可能只能获得其购买价格的一小部分。听起来很简单吧?但实际情况并非总是如此:这些系统仅能移除玩家源源不断产生的货币中的一小部分。与此相对,《EVE Online》通过大规模销毁货币的方式出色地利用了这一机制(并不是每个游戏都能以创造战争来保护其经济!)。了解资源的来源和去向是至关重要的!

维护系统:这是一个不太受欢迎但非常高效的解决方案。这是最终的销毁性交易:要求玩家为使用他们所拥有的物品支付费用。它可以采取多种形式:公寓税、武器耐久度和修复成本、公会税等等。例如,《 Rust 》就采用了一种极其激进的维护系统。这种方法非常高效,因为它可以根据玩家的财富水平进行调整,以控制货币的流通,而不会对早期玩家造成不公平。但是,其中的一个风险在于玩家的感知,因为玩家已经习惯了这些相对人为的经济限制方式,并可能将其视为束缚。因此,这里的建议是:构建足够合理化的维护系统,使其在游戏的设定中尽可能自然(例如《辐射》中的武器耐久度)。

钱包限制:担心玩家会赚太多的货币?那就限制他们的携带量吧!通过限制玩家可以携带和储存的货币数量,他们别无选择,只能通过花费货币来继续赚取更多。结合一系列的货币消耗机制,你就可以构建一个非常安全的经济基础。同样地,这个解决方案可能会被视为人为,但是如果能够嵌入到游戏的设定中(例如金币重量和物品携带限制),玩家就会接受它。这些限制也可以随着时间的推移而发展,伴随着玩家的成长而变化(例如增加新的储存空间,或者更好的方式是购买更多的储存空间)。

经济再平衡:这是最后,也可能是最具风险的一个。如我们在《魔兽世界》的例子中讨论的那样,总是可以对经济系统进行重大调整,重新调整资源和消耗,使玩家的货币保持在可接受的范围内。尽管这种方法非常高效,但它可能会导致最忠实的玩家感到被欺骗,并认为“一切都白费了”。

#关键点 11:考虑一下哪些因素能够构建强大的防护措施,以延缓货币贬值的发生。

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在上文中,还未提到一个似乎非常明显的解决方案:拥有有限数量的货币!毕竟,这是构建稳定的现实世界经济的关键之一,也是政府在印制更多货币时如此谨慎的原因之一!然而,不幸的是,一些老式的大型多人在线角色扮演游戏(这也是《终极》经济崩溃的原因之一)尝试过这种方法,但结果总是相同的:玩家囤积货币,同时没有义务花费这些货币,导致经济完全停滞,实际上从游戏世界中消失。即使是《星战前夜》这样一个经济系统奇迹,也保留了一些强大的ISK(核心货币)创造和销毁系统。值得注意的是,在这个努力中取得成功的关键之一将是创建一个完全由玩家管理的经济系统(银行、设定游戏中所有物品价格的商店等),并实施严格的保护措施,例如物品损坏以防止囤积、具有影响力的税收制度或储存货币时的货币贬值以促进消费。

如果我们试图简单地将这些解决方案可视化,那么在玩家价值随时间变化方面,我们应该追求以下目标:

这并不完美,但它延缓了时间!也许这正是等待新的扩展版本或其它货币替代品出现的机会...

#绘制经济系统地图 

整理并将所有信息转化为设计工作流程中的文档可能要关注的重点。在设计阶段,建议使用以下三个必不可少的文档,它们从高层次开始,旨在推动你对经济的愿景,并成为设计、实施和迭代的指导原则。

第一个文档提供整个系统的总体概览,包括:

  • 经济支柱

  • 每种货币在其相应支柱中的定位

  • 货币之间的流动和交换可能性

尽管这是一个简化的视图,但对于将其应用到你的系统中非常有用。

在这个简单的例子中,我们可以清楚地看到以下情况:

  • 黄金将成为我们的主要货币,贯穿两个核心支柱,并且是一种强大的交换媒介。

  • 钻石是勘探支柱中最有价值的货币:几乎可以用来交换一切。

  • 叙事/任务支柱生成的货币受到严格控制,没有其他系统可以帮助绕过它们的获取,尽管通过这一支柱的进展可以通过生成黄金来帮助勘探方面的需求。

  • 声望代币可能是我们的高级末期阶段货币,在游戏中逐渐引入,并在后期发挥重要作用。作为许多末期阶段货币一样,这种货币是独立存在的。 保持简洁和高层次:其目标是给你一个对于一个极其复杂的系统的概览!

第二个文档基本上是延续前一个文档,而且是可选的。将之前创建的概览与每个系统的每个流动相结合:来源和消耗将被表示,并且它们之间的语义关联也将被包括进来。

以下是关于之前的“铁”(在一个完全虚构的游戏中)的快速示例:

这个文档可能会变得非常庞大,建议只有在你的游戏拥有密集、复杂且交织在一起的经济系统(例如建造类、策略游戏等)时才创建它。

最后一个文档实际上是我们在本文中已经讨论过的**:它是你对于每种货币的预期玩家价值随时间的完整表示。**以下是一个快速的例子:

这份文档在设计中扮演着核心角色。虽然它可能非常理论化(对于一份经济文档而言,可能不够精确),但它提供了对系统和玩家预期动机的清晰愿景。看看这个简单的图表,传达了如下信息:

  • ,是游戏中的入门资源,其价值将逐渐稳定下降,这是可以接受的:它将在早期游戏中发挥作用,不会试图挽救它。

  • 黄金,作为首选资源,需要在游戏进入末期之前保持相关性:将通过一些钱包控制措施以及引入新的供应商和价格调整(经济再平衡)来控制其价值的下降。

  • 钻石,应被视为游戏中最有价值的资源,从一开始就如此。作为一种受保护的货币,它的价值几乎在整个游戏中不会下降,并且必须在游戏的末期保持其重要地位(尽管可能会有轻微下降)。

  • 作为一款免费游戏,会引入一种硬通货。这种硬通货必须比游戏中其他任何东西都更加珍贵,以实现货币化的目的。作为一种无处不在的货币,同时也是高级系统中唯一的消耗品,它将在游戏的生命周期内保持其价值,以确保系统的持续运作。

  • 声望代币在游戏开始时对玩家来说可能不太显眼,但最终将成为推动玩家进入游戏末期的主要驱动力。在这一阶段,它们的价值实际上可能超过硬通货(社交地位、自豪感的象征等)。通过这种方式,末期玩家将成为更多获取声望代币的动力。

  • 随着游戏的发展,玩家将受到不同货币和系统的驱动,从而使他们的动机和参与度得到更新。我们可以明显地看到两个强大的阶段:早期/中期玩家和末期玩家。

这些例子非常直观,而且游戏可能以无数种方式使其更加复杂。然而,如果能以这些资源和货币构建游戏,将获得一个完整而准确的视角,了解需要创造什么,并得到明确的指导方针,同时还能够测试和验证预期结果。这正是这些文档的目的:提供指导,可视化一个理论而复杂的经济系统。

#结论 

本文无法详尽涵盖所有经济设计的内容,但通过应用关键要点、工具和思维方式,有助于创建、维护和优化高效的虚拟经济系统。不断迭代、测试和调整是关键,关注人的因素是复杂性之一。以下是最后一个关键要点:

关键点 12:持续迭代、测试并加以更多改进。初稿中的经济系统无法完美无缺,因为它涉及众多要素,其中最为复杂的之一就是人。时刻关注经济系统的进展与发展。

原文:Keys to Economic Systems

来源:GD KEYS

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