在游戏设计领域,作为加密游戏核心概念的代币经济学快速发展起来了。不过代币经济学是一个复杂的概念,常常令人难以理解。本文将介绍一些加密技术及其应用,并分析潜在的参与者动机,旨在为开发人员、游戏发行商和投资者提供关于代币经济学的参考指南。Tokenomics 一词是“代币”,尤指加密代币或货币,和“经济学”组合而成,用于定义各种区块链和去中心化技术之间的交互。
理论上来说,理想情况下游戏的代币经济学与各个参与方的动机相一致:一个简单的模型可以为开发者带来赢利,完全去中心化自治这一决定性因素,可以帮助游戏吸引数百万的参与者,获得数十亿美元市值。
在加密游戏中,我们需要协调开发人员、玩家和投资者的动机 — — 所有参与者都可能从游戏的运行中获得不错的收益。然而,越来越明确的是,这些角色复杂且界限不明确:玩家可能成为投资人,投资人也可能参与游戏的开发等各个方面。所以我们可以认为每个参与者对于每个动机都有一个系数,就像 Bartle 分类法那样。
制定正确的代币经济学是成功构建加密游戏的根本基础,主要是因为一旦代币和智能合约完成部署并在市场上投放之后,再去调整代币经济学即使不是不可能,实现起来也是极为困难的。
代币经济学设计良好,带来的是极佳的游戏体验、价值的增长和收益的提升。相比之下,糟糕的代币经济学可能带来的是快速的贬值、糟糕的游戏体验、玩家的流失,甚至可能导致游戏的经济基础彻底崩溃。
尽管对于很多人来说代币经济学看起来很陌生,但其底层概念却早已出现。在游戏、赌博、商业和金融等领域都有很多例子。例如,P2E(Play-to-Earn,边玩边赚)在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)的打金和代练玩法中已经存在了几十年,最著名的游戏是魔兽世界(World of Warcraft),据记载万智牌 Online(Magic: the Gathering Online) 和 第二人生(Second Life)游戏中也有类似的概念。我们甚至可以看看 EVE Online,了解复杂的大型游戏经济体如何延伸到现实世界之中,如何与传统金融进行互动。同时,治理代币可以对照公司股票来看,代币交易所也可以模仿传统的证券交易所。
然而,游戏的不同之处在于其使用加密核心概念 — — 去中心化和自治,也就是,与参与者保持动机一致可以构建自我维持、自我增长的经济体和产品。虽然 DAO(去中心化自治组织)不在本文的讨论范围内,但我们也会讨论与之相关的一些概念。
同样,这篇文章也不会讨论代币经济学的技术方面和法律方面,因为这两方面范围大、涉及面广,并不在我们擅长的专业领域内。文章基于一个一般性的假设展开,即我们所讨论的代币位于以太坊区块链,或者位于具有类似功能的某些衍生产品上,并且所采用的机制符合当地司法管辖区的监管要求。
相反,本文重点介绍的是参与者的动机和代币经济学的机制,然后再将它们联系在一起并描述其共同组成的系统。结合这些概念,你将了解如何探讨和构建游戏的代币经济学。
了解可用的工具对于理解和构建代币经济学至关重要。具体来说,就是你需要了解可以使用什么机制来创建、发送和修改代币,并随后了解这些机制的用途和缺点是什么。因此,本节将概述一些核心的代币机制,以及与之相关的系统和环境。
货币是区块链原生的价值存储。例如,ETH 是以太坊区块链原生货币,BTC 是比特币区块链原生货币。这些货币通常是对共识机制的奖励,例如 POW(工作量证明)共识机制中的挖矿奖励或 POS(权益证明)共识机制中的质押奖励。
不过,在地址之间转移代币和转移货币的方式是一样的。但代币与货币的不同之处在于,代币是由用户定义的,通过某种编程方法从某一特定地址即可创建代币。
以太坊区块链上 ERC-20 标准是一种常见的通用代币标准。ERC-20 标准允许代币以一种预定义的方式运行。该标准意味着 ERC-20 代币可以以一种可预测的方式进行交易等交互活动,而无需了解特定代币。
代币有多种类型,包括:
治理代币:这类代币相当于公司股票,持有人可以使用他们的代币对特定问题进行投票,并获得收益分成。
效用代币:这类代币可以兑换某种效用服务,例如计算时间。
NFT:NFT 是指有一种具有独特元数据的代币,它的元数据独一无二。同时 NFT 也可以授予持有人治理或效用方面的权限,例如专属聊天室的访问权限。
本文中,我们讨论的代币是指所有类型的代币,不局限于效用代币或同质化代币。
可替代性是代币经济学中一个非常基础的概念,只需定义代币如何与其他代币之间进行互换,就可以支持很多操作。
如果某物可以进行等价交换(例如面值为一美元的纸币),而不丧失其功能或者不损失其价值,那么我们就可以认为此物具有可替代性。但是,如果一件物品是独一无二的(例如蒙娜丽莎肖像画),那么就可以认为它不具有可替代性,即它是不可替代的,因为在不损失价值或功能的情况下,无法将它换成另一件东西。
因此,同质化代币,或者说可替代性代币(FT),非常适合作为游戏内货币使用,例如宝石或金币,因为玩家可以自由赠与、交换和使用它们。然而,非同质化代币,又或者称不可替代性代币 (NFT) ,拥有独特的元数据,使其能够与其他代币区分开来。这种元数据和不可替代性使得 NFT 非常适合作为游戏中的物品使用,例如用作角色、盔甲或武器。
通常来说,同质化代币很容易通过自动交易在二级市场上出售,自动交易会对每个代币交易对(或代币-货币交易对)进行动态估值,因为它们数量充足且不具有唯一性。而由于其独特的属性和有限的供应,NFT 通常具有更多不同的价值。这意味着 NFT 常常是通过拍卖或者卖家定价在二级市场上进行交易的。
智能合约是在区块链上创建的代码,可以自动执行货币、各种代币和外部输入之间的交互行为。
例如,智能合约可能允许玩家以代币的形式支付某个指定 NFT 的升级费用,然后执行合约升级 NFT 的属性。对于允许玩家使用 $XP 升级游戏内设备,这些都很有帮助。
智能合约还可以提取外部来源的数据。在以太坊区块链上,“预言机”实现这一目的。预言机可向智能合约提供真实世界的天气数据,然后决定农场游戏中农作物(例如 Carrot 代币)的成败。
铸币是指通过具有特定地址的合约在区块链上创建代币(FT 或者 NFT)。代币在铸造时需要满足一些特定的要求,例如:
名称(Name):代币的名称,例如,“Carrot“(一个假设的代币)。
符号(Symbol):名称的缩写形式,例如“CRT”。
小数位数(Decimals) :代币可以具有的小数位数,允许代币碎片化。也可以设置位数为零,表示代币以整数计。
总供应量:可以创建的代币总量。
限制总供应量为代币的流动量设定了一个无法改变的限制。优点是,代币数量明确的有限性可以减少供应,带来稀缺性,从而提高代币的价格。
发行定义了新代币的购买、交易或其他分发机制。常见的发行方式有以下几种:
预售:在代币可用之前就出售(FT 或 NFT)的一种方式。通过预售,未来的玩家购买代币,可以为游戏提供资金,以支持未来发展,这一点与众筹活动非常相似。
ICO :首次代币发行(Initial Coin Offerings)是预售或发行治理代币进行公开交易的一种方式,很像证券交易所的首次公开募股(IPO)。
玩家购买:玩家直接购买代币。
玩家奖励:游戏对玩家的奖励,例如玩家赢得比赛,可以获得奖励。
开发人员奖励:对某些功能的提议和交付、漏洞的修复或其他软件开发事项而支付的奖励,包括漏洞赏金。
顾问:支付给一些外部顾问,例如项目代币经济的创建者,以使他们的动机与代币的长期稳健发展保持一致。
空投:免费向地址发送代币以推广代币或相关游戏的一种方式。空投通常会发送到那些注册空投或社区活跃成员的地址。
需要注意的是,以上并没有列出所有的代币发行机制,有时项目方也会同时使用多种发行机制。例如,预售可能会为空投预留代币,以奖励那些购买代币的用户。
此外,已发行的代币可能设有归属期,锁定代币限制交易,防止持有者取得代币后立即抛售。
销毁与铸币相反:销毁是指将一个代币或者一定数量的代币永久性地移出流通。
代币销毁的方法有两种:第一种方法是以编程方式减少总供应量,即通过使用智能合约;第二种方法是将代币发送到一个没有人知道私钥的地址,即一个无法访问的钱包。如果为代币设置了销毁这种交互方式,编程方法比较好,第二种方法如果遇到黑客攻击,可能会违背代币创建者本来的意愿。
销毁可能发生在交易过程中。例如,在游戏中,使用代币让两个 NFT 宠物繁殖,新的 NFT 宠物就被铸造(创建)出来。在这个过程中,代币被销毁,但随后就可能创建新的代币。
销毁机制的优势在于,它可以帮助减少整体供应、增加稀缺性,这样代币价格就可以提高,从而使持有者受益。因此,代币持有者通常喜欢有供应上限和销毁机制的代币,这样代币出现通货紧缩,价值自然也就上涨了。
当总流通量(或上限)由于不断铸造或发行代币而增加时,就会出现通货膨胀。然而,即使增加了流通量,这些代币也不一定会流动起来;例如无法在交易所出售。相反,新代币可以由接收者自己持有或质押出去,这时一些其他机制在发挥作用,可参见 1.9 质押。
通胀型代币的优势在于参与者获取代币更容易(更便宜和/或更具流动性)。对于通胀型代币,通常直接销售代币就可以为开发人员创造收入。然而,如果对代币的需求没有增加,例如没有新的参与者进来,那么增加的供应会减少对代币需求,就会导致代币的市场价值降低。
当代币既有销毁机制,又无限发行或者有很高的发行上限时,代币供应就会出现浮动。这意味着代币随时都有可能根据当前市场数据出现通货膨胀或通货紧缩。
浮动供应有利于创建一个自平衡系统,在该系统中,无论参与者是进入还是流出,都会试图保持价格稳定。
质押是将代币锁定一段时间以换取奖励。奖励通常是以同一种代币的形式给到质押者,但并非总是这样。
质押常用于权益证明共识机制中,以确保区块链得到验证,验证者在链上有一定的经济利益。而在游戏中,质押通常被用于分配代币收入,大多数情况是由金库来运作(请参见 1.10 金库)。
质押可以增加代币的价值,其增加价值的方式有两种。首先,质押奖励意味着代币可以产生被动收入,因此代币的最低价值是未来奖励价值的倍数。其次,锁定代币的附加好处是无法进行交易,进而减少了可交易的代币供应量,价格也就增加了。
金库是指一个汇集、分配货币和代币的地址。这些货币和代币可能是出售其他代币的收益,也可能是通过某些特定的游戏内行为(例如繁殖)积累的收益。
金库通常自动分配其持有的资产,但是会遵循一些方法或规则:
质押:质押代币可以获得一部分金库收益作为奖励或者获得分享收益的机会。
开发和建议: 对顾问、内部开发人员或外部开发人员也会设置奖励。就外部开发人员而言,他们可能会为某项提议或提案出谋划策,一旦采用和交付,金库就会给予他们奖励报酬。
玩家奖励:基于玩家在游戏内的表现,为其设置奖励。例如玩家赢得比赛,可以获得奖励。
流动性:为了发展一个更强健的经济,提供代币作为流动性,例如自动交易代币以避免价格操纵行为发生。
许多代币可以在投票中使用,通常是对游戏治理、金库或社区相关的问题进行投票。这也是为什么具有投票权的代币通常被称为治理代币,这一点可以参考公司股票,在这方面两者非常相似。
持有者通过一些(通常是基于网络的)系统使用代币对某件事进行投票,其中持有的代币数量和投票数之间有一定相关性 — — 例如 10 个代币相当于 10 票。
投票的优势在于,在一些涉及自身利益的事情上,持有代币的人可以投票支持利于自己的决策,以便获得最大利益。这种方式会给予投资者更强的主人翁意识和认同感。
同时,对于自主开发,投票的存在十分必要,理论上,开发人员可以与软件产品本身区分开,由社区参与软件管理,以及决定产品的未来发展。
挂钩是指将代币的价值与另一种代币(或法定货币等其他资产)的价值进行锚定。
代币保持挂钩意味着它始终可以以某一特定价值进行互换。例如,赌场筹码与法币价值(例如英镑)挂钩,因为筹码总是可以按其面值与赌场进行买卖。为实现这一目标,赌场需要持有与流通筹码价值相当的现金储备。因此,10 英镑的赌场筹码价值始终为 10 英镑。
同样, Tether (USDT),以太链上的一种代币,用户可以以每个代币 1 美元的价格买卖这个代币,其发行商表面上持有相当于 USDT 总供应量的现金储备。也就是说,Tether 与美元挂钩,有着稳定的交易价格,因此很多人称其为“稳定币”。
或者,也可以通过算法调整来实现稳定性,例如 Dai 的目标利率反馈机制(TRFM),它能够在不使用储备金的情况下将价格稳定地保持在 1 美元左右。DAI 仍可以被认为与美元挂钩,1 DAI 相当于 1 美元。
挂钩的优势在于,它可以消除资产随时间推移产生的波动性,使交易和代币价格更易于预测。挂钩比较适合相对稳定的市场情形,交易代币有收益但不高,并它不适用过于投机的市场或行为。
包装和桥接是指将代币从一个区块链转移到另一个区块链的技术。桥接器是一个软件,由一个前端和一些智能合约组成的软件,它允许用户将代币锁定在一个区块链上,并在另一个区块链上创建代币新的“包装”版本。
这项技术实现了将非本地代币或货币存储于区块链上,例如将比特币存在以太链上。在游戏中,我们将 Axie Infinity 的区块链(Ronin Network)上的 ETH 视为 “wETH”。Ronin Bridge 充当着 Ronin 链上资产与以太坊主网上的等价物之间的媒介。
交易所允许货币或代币之间进行兑换。交易所有两种类型:中心化交易所(CEX)和去中心化交易所(DEX)。
中心化交易所(例如 Coinbase)直接持有用户的代币和货币,并允许进行内部交易。而去中心化交易所(例如 Uniswap)位于开放式区块链上,参与者提供流动性,货币和代币之间的交易自动执行,代币交易的价格则根据交易对的供需由算法动态调整。
在 Robin 网络上,参与者可以在 Katana DEX 上交易 Axie Infinity 游戏内的各种代币交易对,也可以提供代币作为流动性,以此赚取交易费收入。
传统的游戏经济常常只考虑玩家的动机,在这一方面,加密游戏经济与之不同,需要考虑多个参与者的动机。加密游戏经济中存在三种首要动机(或角色):开发(开发者角色)、休闲(玩家角色)和投资(投资者角色)。虽然这些角色存在于所有游戏中,但代币经济学通过区块链以一种更开放、更民主的方式,将他们的动机更加紧密地结合在一起。此外,还有一些代币经济机制能够以一种全新的方式满足参与者的动机。
我们最终将试图通过代币机制和平衡来协调参与者的动机。这里,我们提出的第一个问题应该是这些参与者是谁,他们想要什么?在本节中,我们将针对每个动机/角色,给出问题的回答。
开发人员的动机是构建、添加或改进游戏的当前体验。动机的来源可能是开发产品新功能、修复漏洞或提高生活质量,同时来源也可以扩展到对工具的需要,例如创建资产跟踪网站或做市商。
开发人员有两种类型:
内部:内部开发人员是指直接参与游戏日常开发的人员,可以从开发公司或者 DAO 那里雇用这些内部开发人员。他们的动机同职业动机一样复杂,并且最常见的动机是获得报酬,动机也可能是希望根据产品的成功获得某种形式的绩效补偿。
外部:外部开发人员是指那些没有正式参与游戏的日常开发,但会临时参与到某些核心功能或辅助功能的开发之中。他们的动机既可能来自直接收入,也可能来自社区认可。
在开发人员这个群体中,外部开发人员有着最复杂的动机,他们与游戏的关系有多密切取决于游戏去中心化和开发开放的程度。有些外部开发人员可能纯粹出于热情和社区认可,参与构建外部工具来帮助玩家提高游戏体验,同时也有一些人可能只是出于经济收益。
这种经济收益可能直接来自向 DAO 提出一些新功能或改进的请求,也可能来自他们提供的某些服务。对于前者,开发人员可以提交开发提案,完成后由金库组织投票表决并提供相应资金。而对于后者,开发人员可能会发现一些机会,开发完全独立于游戏的工具或服务,例如代币交换或交易平台。
在某些情况下,外部开发人员是其他企业或 DAO 的员工,他们有自己的“薪水收入”,就像 Binance 这样的商业交易所以代币的形式支付员工的薪水。
传统游戏中,我们认为玩家玩游戏是为了休闲:娱乐和社交。但是在1990 年代后期,随着 MMORPGs 的出现,职业玩家出现了。MMORPGs 的经济通常较为开放。加密游戏则同时拥有这两种类型的玩家,我们将其分为:
P4F(Play-for-Fun) :这些玩家偏向传统玩家,玩游戏的动机是休闲。他们在游戏上的收入通常为负数,这意味着他们会在游戏中花钱。其他人则免费玩游戏,这在 F2P 游戏中非常常见。
P2E(Play-to-Earn) :这些玩家希望玩游戏可以赚取收入,以此谋生。
大多数传统游戏希望 P2E 玩家可以远离他们的游戏,甚至不惜花费巨额费用,那么为什么加密产品会拥抱 P2E 玩家?P2E 代表的是一个去中心化、真正拥有资产的实际情况:一旦这些资产上链,表面上来看开发人员就失去了对资产的控制,资产就具备现实世界的价值。
但是,这些 P2E 玩家通常充当着强大的病毒式传播工具,毕竟他们的收入与产品未来的成功有关。P2E 玩家只有在 P4F 玩家也存在的情况下才能存在,因此他们的动机与所有其他参与者一致。他们就像形成了一个粉丝群体,积极为游戏做各种宣传推广,推动游戏走向成功。同时他们还可以通过出借游戏设备的方式,吸引投资者与他们分享利润。
P2E 玩家目前也有两种类型:
商品研磨(Commodity Grind) :这些玩家很像过去的淘金者,他们研磨游戏,以最优化的方式创造商品。他们的工作是有效地摇动手柄,并且可能可以与机器人 (AI) 互换,具体取决于游戏。
内容生成(又名 C2E,Creat to Earn) :这些玩家在游戏中生成新内容,例如关卡、皮肤、音乐和叙事。或者,他们通过流媒体(包括电子竞技)、播客或视频创作在游戏外生成内容。这一类玩家天生具有创造力,因此在很大程度上他们有自己的独特优势,不太可能被取代。
未来可能会出现第三种的玩家:行为者(Actor)。这些玩家的行为非常人性化,可能会像地下城主一样制作响应式故事,扮演游戏中的角色或进行讲解服务。在某种程度上,他们的存在方式就像组织玩家的游戏主持人。
2.3 投资者
对于参与者,投资是最有趣、最多样化和最易重叠的动机之一。投资者与 P4F 玩家一起为游戏带来资金。这笔钱最终可能会落入开发人员或 P2E 玩家手中,但最终投资者大多期望他们的支出可以获得高额的回报,但并非总是这样。
投资者也有几种类型:
支持者:支持者是指认可项目并且早早为游戏提供支持的人,就像种子投资者。他们可能期待付出会得到回报,也可能没有这个想法,但他们确实希望项目得到很好的发展,并且通常希望他们的信念与选择得到认可。
投资组合投资者:此类投资者是指根据游戏未来的表现和增长将资金投资于代币的人。他们擅长做游戏的投资组合,了解游戏中的经济学,甚至可能来自风险投资公司或 DAO 等机构。
治理者:治理者是指希望投资资本以长期参与游戏管理的人。他们可能是最专注的玩家,或者其他希望保护资产的投资者。
投机者:投机者是指因为已知的稀缺性和对未来价值的看好而提前购买资产的人。与投资组合投资者不同,他们的投资分析一般没有那么专业。
管理者:管理者是指购买 NFT 等资产,租借给 P2E 玩家的人。他们会从玩家(通常称为学者)的奖金中抽取一定比例。
参与者的动机通常不是单一的或者静态不变的。实际上,参与游戏有很多重叠的动机,这些动机也会随着时间而改变。因此,我们可以认为每个参与者都有动机系数。
例如,参与者可以充当支持投资者,同时也可以是 P4F 玩家,就像传统的众筹玩家一样。同时,顶级玩家可能通过 P2E 在游戏中谋生,同时也希望通过治理投票参与游戏的未来发展。
随着游戏代币经济学的发展,我们可能会看到某些特定的动机系数被定义为标准。随着融入更广阔的 DeFi(去中心化金融)领域,这些标准将变得更加具体。我们已经看到“公会”的出现,投资者使用资金购买游戏内资产,将其有偿借给玩家使用,玩家玩游戏可以赚取收入,投资者也可以获得收入分成。因此,投资者投资公会就是投资玩家的资产,而玩家玩游戏可以赚取收入。
我们的目标是设计代币经济学,通过代币和区块链的机制来调整参与者的各种复杂动机。这些相互协同工作的机制称为系统。
尽管代币经济学仍处于相对早期的发展阶段,但已经出现了一些代币经济系统,这些系统为使用代币机制调整动机提供了范例。下面是其中的几个例子。
从最基本的层面来看,任何游戏都可以被视为一种价值交换。例如,国际象棋是用回合和棋子交换对手棋子的过程,最终目的是迫使对手过牌。
因此,对于游戏来说,借助代币将部分或全部价值放在链上非常容易。例如,常见的有:
货币:一种代币,是玩家和/或游戏之间交换的中介。
角色:游戏世界中存在的可玩角色。
装备: 可以用来增强角色属性的武器、防具等。
消耗品:一次性消耗物品,例如药水或加速器。
土地:土地是指虚拟空间,会为所有者提供一些好处,例如能够在土地上进行建设或者从中产生一些收入。
各类玩家和投资者都会对游戏内物品感兴趣。对于 P4F 玩家来说,这是他们花钱获得游戏优势的一种方式。任何游戏内物品都可以通过货币化的 4C 理论中的一个或多个来吸引玩家:
竞争优势(Competitive advantage):提供优于其他玩家或游戏本身的优势。例如,购买更高级别的装备。
便利(Convenience):使事情变得更容易或更快。例如加速器。
装饰(Cosmetic):一些物品可以帮助改变外观。当它们具有极佳的视觉感并且有一定稀有性,它们就非常具有吸引力。例如,虚拟人(avatar)皮肤。
内容(Content):提供更多游戏内容,比如故事。例如,提供通行证,让玩家在游戏中拥有更多访问权限。
不过,P2E 参与者比较倾向具有一定现实世界价值的代币,或者可以通过某种机制兑换为法定货币的代币,可能是一种货币,也可能是一些游戏内物品 (NFT)。
与此同时,投资者更希望购买游戏内代币,这些代币要么由于供应有限而升值,要么允许其他人通过游戏创造更多代币价值。
然而,由于游戏内价值交换的频繁发生,区块链往往在容量和速度上受到限制,更不用说 Gas费了,将所有游戏物品都上链通常是不切实际的。因此,许多游戏将大量游戏内物品保留在链下,以便后期可以在链上批量兑换一些物品。
Web3,包括加密货币和区块链在内,都是建立在去中心化的理想之上:即在保持权力(和数据等资产)的同时,避免某一组织或团体进行集中管理和监管,当前的网络和已建立的金融生态系统常常是中心化的。相反,权力下放引入了一种更加开放和民主的制度,权力不集中在一个地方。在去中心化系统中,分布式账本(即区块链)可以提供透明度,这是开放的关键,而代币可以帮助实现民主化。
表面上来看,这些理念和技术允许原始开发者之外的人员对游戏进行管理。为了达成目的,游戏通常会发行所谓的治理代币。治理代币提供:
投票:使用代币对决策进行投票的能力。通常一个代币等于一票。
好处:代币持有者动机一致,投票符合产品(或组织)的最佳利益。
因此,治理代币通常采用的形式类似于传统上股份的形式:对问题进行投票的能力,同时为持有代币的人提供利润分成。利润分成通常与持有的代币数量成正比。
金库通常是此类系统的核心:地址持有资产会产生收益,如代币和货币。然后参与者可以“抵押”治理代币(即锁定并在一段时间内无法使用)以换取金库的奖励。
通常治理投票将允许持有人决定如何使用金库。在某些特定情况下,外部开发人员可以汇总一份提案,提案包含改进建议和所需成本。一旦提案被治理投票接受并实施改进,开发人员将从金库中获得奖励。
首次代币发行 (ICO) 和预售提供了一种直接筹集资金的方式,通过出售某种形式的代币来支持项目或产品的开发。
注意:我们将使用 ICO 作为任何类型代币首次公开发行的统称。在技术上 ITO(初始代币发行)通常更为准确,但这些术语在某种程度上可以互换使用。
随着山寨币的出现,ICO 在 2017 年左右开始流行。ICO 提供了一种为链或平台的未来发展提供资金的方式,并且越来越多地被游戏开发商用作股权融资的替代方案。
通常会看到开发商或发行商以低价或折扣价出售新代币。代币的投资者会受到潜在收益的激励,潜在收益来自游戏或者开发商取得成功,所带来的相关的价值增长。
ICO 通常提供两种类型的代币:
治理代币:这些代币的功能很像股票,因为它们授予投票权和共享收入的权利;例如质押获取奖励。但是,这些需要符合某些司法管辖区的限制性法律和规定。
效用代币:越来越受游戏开发工作室欢迎,效用代币提供某种游戏内效用,例如启用繁殖或提供加速。效用代币一般不会像股票那样发挥作用,不授予所有权或投票权,因此受到的法律限制要少很多。
代币也有可能同时包含证券、治理和效用等多重属性。
虽然 ICO 和预售有许多相似之处,但理解他们的不同也很重要。预售更类似于通过 Kickstarter 或 Indiegogo 等方式进行的众筹活动:它针对大量玩家和投机者,而不是少数专业的投资者。
预售是一种向社区出售早期代币的方式,通常以折扣价出售,以筹集资金、吸引早期传播者并测试大众对项目可行性是否感兴趣。
预售确实存在两个重大挑战:与众筹活动一样,很难传达出一个不完整产品的价值;更不要说只是在规划阶段的产品。虽然成功的预售可以吸引关注,产生一定意义,但很多人可能会无声无息地流失。因此,营销和社区建设对于支持预售工作非常重要。
此外,预售将代币释放到更广泛的市场,这可能带来投机行为和代币价格上涨。众所周知,这会引起轰动带来更多关注。同样,同众筹进行比较在这里也有一定相关性,Kickstarter 之类的活动可能会带来炒作,吸引关注,以及募集资金。
代币的一个属性是它们不仅仅只存在于游戏及其相关环境中。换句话说,它们可以存在于更广泛的加密生态系统中。
例如,如果在侧链上,代币可以桥接到以太坊等主网(主网是一个功能齐全、可操作的区块链,与测试网和注册测试网络不同)。
将游戏的代币桥接到主网有两个主要优势:
效用:进入更广阔的 DeFi 领域,代币可以通过 DEX 进行交易。此外,有些 dapp(去中心化应用程序)允许抵押代币(例如 NFT)进行借贷,也有些 dapp 则创建衍生品以实现更复杂的资产投机。
可移植性:公共链允许在未经许可的情况下跨多个游戏使用项目。这意味着游戏可以通过开源或其他商业游戏进行扩展。
开放代币以进行更广泛的使用意味着放弃对代币的控制。玩家甚至可能成为骗局的受害者,而这种骗局是你无法控制的。此外,铸币和智能合约如果发生错误是不可逆的,这意味着在开放的过程中需要做到格外的谨慎再谨慎。
设计加密游戏的过程和理论与免费游戏的创建还是有许多相似之处的。从头到尾详细说明整个代币经济学的设计过程对你的游戏和资金状况来说可能具有独特的意义,但是这很困难,同时也不在本文的范围之内。不过,你可以通过问自己或你的团队一些问题,以问题开始思考如何打造一款成功的加密游戏:
游戏服务于哪些参与者?
游戏将如何吸引来自加密货币和游戏行业生态系统的玩家、投资者和其他人?它将如何保持这些参与者的兴趣,同时提供持久的游戏体验和/或经济?
哪些动机可以吸引到参与者?
为什么参与者会参与游戏,并愿意继续参与游戏?例如,为平衡经济和发展更好的游戏经济,玩家和投资者的动机是否相互补充,或相互影响?
游戏的核心机制是什么?
游戏机制如何使游戏与众不同、有趣、适销对路,并与代币经济系统兼容?如何在保持其核心吸引力和运维社区的同时维护和调整游戏?如何确保为新玩家提供好的游戏体验,同时也为老玩家提供服务?
什么是中心锚定价值?
锚定价值是一些资源,设计者可以通过一次或多次转换从中链接其他资源。例如,游戏的“金币”可以作为核心货币,用来交易其他游戏内货币,用于购买游戏内物品或提供加速。一个精心构思和集成的锚定价值可以让开发者建模、构建和完善游戏的经济 — — 因此它的货币化极具潜力。仔细考虑你的锚定价值和游戏内经济如何与游戏的代币经济相关联。
如何对游戏建模?
建模让你可以探索和规划游戏系统和代币经济学的各种元素。你可以使用传统游戏设计中发展较为成熟的常见方法,对用户获取、生命周期价值、保留和货币化等进行建模。然而,对于加密游戏,你还需要对游戏内代币、参与者和更广泛的游戏代币经济学之间的交互进行建模。虽然在短时间内快速赚钱的加密游戏会带来一些价值,但打造一款具有持久潜力、可维护的加密游戏更值得投入努力。
加密技术与驱动技术发展的人类动机一样复杂多样。从挖矿和投资惯例到经济理论、游戏设计和 web3 理念的所有内容,要想全面掌握这些既费时又困难,但本质上只有三个方面需要考虑:
机制:技术支持哪些机制。意味着代币和货币如何相互作用以及在链上和链下如何移动。
动机:玩家玩游戏、开发人员构建和改进游戏以及投资者投机和获利的动机。
系统:机制如何结合起来以协调这些动机,通常借助于常用系统。
与任何游戏设计一样,我们将人类的需求与技术结合起来以创造更好的游戏体验。无论是对开发人员、玩家还是投资者,加密游戏的新鲜之处在于这些参与者的透明度和紧密相关性。它正在为每个人创造良好的体验,将所有人聚集在一起,推动产品走向成功。
原文:Will Luton, Tokenomics: How to Design Economies for Crypto Games