创意是源源不绝的。你用得越多,就拥有得越多--美国诗人马娅•安杰卢
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目前市场上的链游竞争日益激烈,
我们能看到不少链游的内容和品类都趋于同质化。
在这种竞争趋势下的游戏项目,不但在画面美术上变得精致,
如何回馈好玩家也逐渐成为竞争亮点。
我们都知道一般链游产生的收益都是玩家获得的,如打金及占有土地等。
而这种经济循环中很少考虑游戏社区中内容创造者的收益,
其实一些玩家和设计师的自制内容是能够丰富游戏性并吸引玩家参与的,
但目前它们在链游中仍然难以获得相应的回报。
Sandbox是一个很好的例子,但这样的例子却不多。
而当回馈社区的关注点逐渐落在内容创造上时,
一个「Create to Earn」
的概念就产生了。
游戏创作+内容激励是否会将链游项目的生态带向一个新的高度?
今天我们要讲的游戏项目Mytheria也许可以回答这个问题。
通证:MYRA
首先,Mytheria(下称MYRA)是一款集换式卡牌游戏,
集换即收集和交换,以此来组建牌组形成技能和策略组合,
卡牌即按照一定的规则出牌争取获胜。
这类游戏大家并不陌生, 在传统游戏圈有万智牌、炉石传说和游戏王等, 在链游圈则有SPS、Gods Unchained等。
除了正常的PVP,PVE和竞技场1V1模式外, 我们在游戏设计上也发现了一些MYRA的优点:
1.美术功底扎实,诸神世界观吸引不同背景玩家:
按照卡牌游戏的一般规律,单张卡牌在游戏内的呈现往往都是牌底+原画合成卡面,
而玩家们对卡牌游戏的第一印象并不是复杂的对战规则,正是卡面本身。
一个良好的美术设计能够更快抓住玩家眼球,也是卡牌游戏竞争中最直观的因素。
从项目官网和各社媒渠道放出的卡牌设计来看,
游戏的原画视觉感受上非常精良,有自己强烈的美术风格,
而非使用程序随机生成的NFT头像,
或是为了降低设计成本而采用像素模糊风格的图片。
此外MYRA的卡牌世界观大胆的引进了全世界的神话及文学,
如希腊神话中的波塞冬、北欧神话里的雷神索尔、中国神话里的孙悟空等,
不同的神话文学必定拥有不同的区域受众,
这就在一定程度上拓展了卡牌IP的接受范围。
2.卡牌结合了MOBA塔防的概念,使其更具有策略深度:
由于MYRA目前没有放出试玩版的游戏,我们无法完全体验其游戏规则。
但从项目的宣传片中,我们还是能看出一些门道:(需要科学上网)
我们将规则整理如下:
除了正常的手牌,牌库,出牌费用等常规设定外,该游戏还结合了塔防的玩法,
每个玩家有3个防御塔,摧毁对手其中的2个即可获得胜利。
而在塔前两侧则都有1个4X4的牌桌,可以放置神明卡或者凡人卡。
神明卡拥有强力技能,需要攒出牌费用才能激活,
这个设计使得游戏具有了比一般卡牌游戏更为深度的策略设计。
若游戏如宣传片中所展示的那样,那么其可玩性是非常高的,
随着卡池深度的增加,将可以预见有非常多的套路组合和破敌策略。
介绍完游戏的基本面后,从营销动作上来看,
目前项目已经完成不同平台的预售,
而其市场表现也足够的吸引人,这也是我们关注MYRA的理由之一。
项目的下一个重要的营销节点将是即将在12月开始的“潘多拉原版宝箱”售卖,
我们可以将其理解为NFT盲盒,但目前项目方还未公布12月具体的日期,
有兴趣的玩家可以保持关注。
凭借着MYRA卡牌扎实的美术设计和目前的热度,
盲盒的需求可能也会非常火热。
与一般链游双通证的经济模式不同,Mytheria采用的是单一通证MYRA。
该通证的作用非常直观:
与作用相对,整个游戏经济中的参与者和相互关系如下:
可以看出,单一通证MYRA串起了游戏系统中的各个角色,并在角色之间起到了价值尺度、支付手段和投票凭证的作用。
同时关于通证经济, 我们也发现团队将自己和顾问的解锁周期先锁定了一年。
在现在很多链游都在考虑上线即抛售的背景下, 这种解锁策略或许也能侧面反映出这是一个长期的项目。
在分析MYRA的亮点时,我们首先看到了游戏基于KardiaChain(KAI链)来构建,
一般的链游现在都是构建在BSC和Solana上,
而KAI链则是一条在越南区域广泛采用的区块链。
该链理论数据上可以在5秒内确认一笔交易,交易费用则低至0.00001USD,
TPS可以达到10000笔/秒。
在此我们先不深入介绍KAI链的共识算法和其他技术组件,
仅从生态层面上来说,目前Kai链内部的竞争并不算激烈,
而BSC等则已成为链游的红海。
KAI链上的代表游戏有My Defi Pet以及Thetan Arena,
这两款游戏都得到了KAI链的扶持,并且有不错的市场表现。
而MYRA作为KAI链上的第一款卡牌游戏,
自然也会获得不小的关注度和先发优势。
同时我们可以在项目资方中看到KAI链官方的扶持,
以及项目的顾问就是KAI链和My Defi Pet的联合创始人,
这也体现了KAI链对于推广MYRA这款游戏的决心和参与度。
此外,团队主创成员的某些履历也引起了我们的注意:
CEO是一位美术设计师,并曾为知名游戏进行设计工作。
而在文章前面,我们已经强调过MYRA扎实的美术功底,
但与美术相关的事情却不止于此。
深挖可以发现,CEO曾在Dota2游戏中的创意工坊中担任美术师长达6年,
也为漫威英雄等经典IP游戏提供过美术同人设计。
我们也找到了该美术设计师的个人网页,发现其作品集中确实有诸多上述IP相关作品。
而在作品背后,这段经验也许也给他和团队提供了进行美术设计的灵感:
这种灵感不仅体现在创作画风和美术风格上,
更体现在一种项目的运营思路上。
即:玩家社区可以创建新的皮肤、神话角色、凡人角色、卡背、卡框和宠物等。
这种自定义设计在项目中叫做GodForge(铸神)系统,
并设置了不同的奖金来激励玩家们的创作热情。
玩家或者设计师可以上传自己的设计, 社区将会对他们的设计进行投票,
获得高票者则可以将设计纳入游戏版本中并获得创作收益。
高人气的游戏设计和内容经过玩家投票选出,
而创作者也得到了应有的收益,激励其产出更多更好的内容,
而Sandbox已经验证了这种模式的可行性。
其实这种鼓励玩家创意的方法,灵感来源可以追溯到steam上的创意工坊,
该功能已经在steam上运行的非常成熟,常玩DOTA2和CS GO的玩家一定不会陌生,
玩家可以自由的制作游戏里的MOD,皮肤和道具装备等,
而其他玩家可以对制作内容进行讨论和投票,最终获得高人气的制作项目将会纳入游戏中,
制作者也可以得到游戏公司和平台的奖励。
关于创意工坊具体的运作模式和介绍,有兴趣的观众可以参看这篇文章:
而从下图可以看出,MYRA的ForgeGod系统Steam上的DOTA2创意工坊其实有相似的底层逻辑。
而对于卡牌或者MOBA类游戏来说,创意工坊对于游戏生命力衍生的作用主要在如下方面:
这种Create to Earn的玩法为DOTA2 和CS GO等游戏都带来了无穷的生命力,
相应的稀缺皮肤在游戏市场上被炒到高价的现象也屡见不鲜。
而当这种模式进入链游领域,则更有利于增加游戏的可玩性,
通过玩家和社区集思广益,去解决目前链游中游戏性的弱项环节。
在优秀的美术外表下,
高品质卡牌游戏逐渐竞争激烈,
以及卡牌游戏本身上手门槛偏高将是MYRA不得不面对的风险。
目前在链游圈如Skyweaver和Gods Unchained等都拥有较高的游戏品质,
同时例如Parallel这样的卡牌游戏,还增加了AR的功能,
这些游戏已经具备先发优势,且已经抢夺了一部分卡牌游戏用户。
MYRA的游戏目前仍需打磨还没有成品,
这段真空期可能仍然不利于用户的积累。
同时如果实际成品与SPS或者GODS等没有太多区别,
则可能造成用户的期待落差,从而进一步造成玩家流失。
综合来看,MYRA的亮点在于通过经济模型有效的去鼓励社区创作,
为延长游戏生命力和活跃提供一种新的视角。
这种做法是我们赞同的,因为它让by community for community不再是一句空话。
当DAO的协作形式还没有完全成功的落地案例时, 我们可以先从游戏切入,
观察一个游戏项目是否能真正做到被社区驱动并有效回馈社区,
从而延长游戏的生命周期。
而当创意的价值能够得到正确的发现、广泛的讨论、适当的奖励并最终落地,
也许一场协作关系的变革才刚刚开始。
参考资料:
1.Mytheria项目官网:https://mytheria.io/
2.游戏规则详解:https://medium.com/@Mytheria_MYRA/getting-started-in-mytheria-34addbd8c932
3.Kai链功能和亮点介绍:https://kardiachain.io/
4.Mytheria项目Deck:https://mytheria.io/files/Mytheria-Clash-of-Pantheons.pdf 5.Mytheria CEO往期作品集:https://www.artstation.com/cuongle
6.STEAM创意工坊介绍:http://www.gamelook.com.cn/2020/04/382832
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