SLG为Simulation Game的缩写,称为模拟游戏,通过仿真的形式,模拟现实生活中的各种情形,达到“训练”玩家的目的。
国内对SLG的定义则基本指代战争策略类游戏,主要模拟人类社会中的经济发展和战争现象,一般使玩家扮演领导者的身份,通过决策偏好影响发展进程和战争走向。
目前市面上的战争策略类游戏有三个方向,第一个是以完备的系统和精美的素材,做细分题材换皮,如腾讯系列,友塔的《黑道风云》,第二个是深耕战略玩法,如网易的《率土之滨》、莉莉丝的《文明觉醒》,第三个是做战争策略+其他品类的融合,如IGG的《王国纪元》。
不管是选用现有的方向还是开拓新的方向,都需要深入了解战争策略类型自身的系统结构和核心体验,从而才能根据制作方向和所选题材,做出对应的设计和取舍。
以战争策略为出发点,从军事、经济、科技、社交和文化(游戏背景和世界观)五个方面着手,分解各方面的系统构成,以及这些系统间如何相互作用,从而形成与其他类型游戏不同的游戏体验。
在战争策略游戏中,军事是游戏的核心,玩家扮演一方势力之主,主要通过军事行为来达成游戏的各种目标。
军队是战争行为的基本单位,一般由士兵和将领构成。
2.1.1 士兵
士兵在游戏中大部分以兵种的形式体现,也有部分SLG游戏将士兵仅作为将领可承受伤害的数值。 现实中兵种的命名一般由以下三个方式来确定:
作战空间:陆军、海军、空军等
作战使命:侦查兵、勤务兵、工程兵、边防、巡逻等
武器装备:盾兵、骑兵、弓兵、枪兵、炮兵、装甲兵、火箭兵等
游戏设计时,实际的兵种命名多采用与题材相关的武器装备来区分,以形成比较直观的映象。
以作战空间命名太宽泛,而以作战使命为区分的部队则可能混杂各种不同的兵种,如各武器兵种都可以进行勤务、侦查、巡逻等行为。
但从游戏设计来讲,可以增加这些不同的使命行为,以丰富游戏体验。
2.1.2 将领
将领在军队中的作用主要是统率、指挥和凝聚士气,而游戏中则表现为对士兵属性的加成,或以技能的形式对战斗产生影响。
根据游戏的侧重点,对将领的处理有多种方式,比如COK早期以突出兵种能力为主,去除了将领的设定;率土之滨则完全以将领为主,通过将领实现兵种、属性和技能策略;而王国纪元则在保留原有的兵种之上,为武将做了一条独立的成长线。
若以将领及其技能搭配作为战斗策略的主要表现,那么对应的战斗表现需要更具象化,甚至可以加入战中操作,这样比单纯的文字报表可以更好的体现将领的差异和战斗策略。
战争是战争策略游戏的核心之一,整体的发展战略或局部的战术指挥,都需要通过对战争的合理设计来体现。
2.2.1 形式
战争的表现形式主要受两个方面影响,战争可发生的空间范围和所选题材的科技水平。
1.空间
a) 野战
对于发生在广袤空间中的战斗,称之为野战。采用广袤空间可以更好的设计玩家之间的战略行为。
目前在这种大型空间的设计中,有两种行军方式的差别,一种是可以向任意坐标行军,一种是只能向已占领坐标的相邻坐标行军。行军的方式与战争的目的相关。
b) 城战
对于以固定据点或城池为核心的战斗,称之为城战。以城战为核心可以弱化大战略的设计而将设计重心转移在单局战斗的表现上,一般表现为更偏向武将的养成和阵容搭配。
以城战为核心的设计主要在页游SLG中居多,不过目前国区IOS畅销榜前100内也出现了游族的《三十六计》。
2.科技
科技对于战争表现形式的影响主要是冷兵器和热兵器的差别。
目前市面流行的SLG均以冷兵器的战争形式为主,即使腾讯的红警题材,也没有设计导弹、核弹之类的远程热兵器。
2.2.2 目的
发动战争是有风险的,战争目的及其带来的收益能够在一定的时间尺度上大过风险,战争才能持续的进行。
根据现实和游戏中的情况,战争的目的有三点:
1.军事目的
单纯从军事上来讲,战争的目的是保全自己和消灭敌人。
具体发生的情况如下:
①单纯的侵略性,没有理由、发泄或者单纯觉得好玩。
②对方曾经或正在进行侵略行为,为了复仇或保全自己发动战争。
③猜疑链,资源是有限的,我不知道对方会不会消灭自己,也不知道对方知不知道我会不会消灭他,那为了不被消灭,我得先消灭他。
2.经济目的
经济目的是通过发动战争来获得更多的利益,主要有两个方面:
①扩张领土,一般是为了长期的资源获取,如占领后带来的持续资源收益、劳动力或兵源。
②掠取资源,一般是为了获得一次性的高额收益。
战争的经济目的直接影响游戏资源分布或经济生产方式的设计,如《率土之滨》战争的经济目的是扩张领土,游戏中资源设计为只能占领地块获得,去除了领地内产生资源的设计,地块在资源州外按等级高低从少到多随机分布,对资源地等级的需求越高,领土的扩张范围越大,与其他玩家接触或发生冲突的概率就会越大。
而《王国纪元》战争的经济目的是掠夺资源,那么就需要设计领地内自行生产资源,不需采集即可形成积累,从而让掠夺行为大概率可以获得收益;又由于资源可以自行生产,目的不是扩张,玩家间遭遇而发生冲突的可能性减弱,从而需要资源带的设定,通过野外采集将玩家聚集起来,增加冲突的可能性。
3.政治目的
政治目的是通过发动战争来获得权力,其表现形式有两个方面:
①夺取权力,权力已经存在,通过战争打败竞争者即可获得。
②宣示权力,权力尚不存在,通过战争击败其他人使其承认或臣服。
战略是为实现目标而制定的大规模的长期行动计划。
从定义来看,战略有4个点,一是目标,二是规模,三是长期,四是计划。
对于这4个点,可以分为筹备和指挥两个阶段来进行设计。
2.3.1 筹备
在筹备阶段,首先需要分析自身所处的宏观环境,对将来的发展变化做出预测,然后分析自身的现状,对行动的目标进行取舍,确定目标后,就需要开始准备达成目标所需要的资源和行动计划。
从设计来讲,需要考虑以下几个方面:
①具备分析意义的宏观环境。
②一段时间内的发展变化是可预测的。
③具有两难选择的目标。
④不同的目标最好需求不同的筹备方案。
2.3.2 指挥
在指挥阶段,则需要将计划清楚及时的传达给作战单位,以使最终的行动尽可能的符合战略预期。
从设计上来讲,需要考虑以下几个方面:
①缓冲期,即战场的形势不能变化太快,否则计划和指挥就难以实施。
②关于战略计划的传达需要有单独的展示空间,不能被日常的聊天或其他信息覆盖。
使用武器或军事单位,进行攻击或防御敌人的方法。
2.4.1 心理
心理战是指战争中双方心理上的较量。
具体方法:渗透分化、伪装欺骗、心理威慑、感情伤害、暗示诱导等。
从设计上来讲可以从以下几个方面考虑:
①关键人物或关键建筑:可以产生渗透、收买、伪装等行为。
②团结或士气:可以产生谣言、分化、威慑等行为。
2.4.2 环境
战斗发生地的场景因素,包括昼夜、天气和地形
一般可设计不同兵种的适应度以及对某些操作的影响。
2.4.3 兵种
主要通过兵种特性和协同效应来体现战术策略。
1.兵种特性
战斗特性:伤害、防御、恢复、控制等。
目的特性:战斗、攻城、采集等。
2.协同效应
通过兵种的战斗特性或克制关系搭配带来1+1>2的效果。
比如伤害与防御,伤害与控制,恢复与防御等适用不同场景的搭配效果。
2.4.4 操作
1.行军操作
对军队的运动进行操作,如出征、撤退、驻扎、拦截等。
行军操作的设计受战争目的和战略设计影响,如《率土之滨》的战争目的是扩张,并且期望在扩张过程中与其他玩家发生冲突,在游戏中对出征做出了限制:只能前往与已方领地相连的地块,出征有最大距离,出征过程不能加速,出征距离越远守军加成越高等。
同样,《文明觉醒》也通过添加拦截,驻扎再出征,取消出征加速等设定,以期实现围堵、突袭、埋伏等战略战术意图。
2.战中操作
在战斗中的操作,如控制部队的移动或释放技能。
考虑PVP的平衡和实时操作的难度,目前战中操作基本只应用在PVE的玩法中。
战争策略游戏中,经济是重点之一,除了经济行为本身的乐趣外,对经济资源的需求可以为战争带来强大的驱动力。
玩家的精力是有限的,从目前的游戏来看,经济系统设计的复杂度和军事系统设计的复杂度有一定的负相关,或许分工的设计可以打破这一关联。
人类创造社会财富的活动和过程,包括物质财富、精神财富的创造和人自身的生育。
在战争策略游戏中主要是创造物质财富的活动和过程。
3.1.1 攫取自然资源
对自然资源的直接利用,主要特点是针对某一资源是一次性的行为,比如野外采集和渔猎。
3.1.2 简单再生产
在原有规模上重复进行的生产过程,主要特点是生产规模相对恒定,比如耕作和畜牧。
3.1.3 扩大再生产
在简单再生产的基础上进一步扩大,主要特点是扩大生产规模或提升生产效率。游戏中表现为提升资源建筑等级,研发科技,锻造装备等。
另外扩大再生产还涉及到剩余产品、商品流通以及分工协作等方面,目前战争策略游戏中较少涉及到这一部分。
为了发展的需要,将有用的东西逐渐聚集起来,使之慢慢增长,完善。
3.2.1 剩余产品
剩余产品是积累的基础,游戏中很少有维护大于消耗的情况,所以主要考虑的是战争行为对剩余产品的影响,目前主流的设定是仓库保护和安全资源。
除此之外,也有率土之滨这样战争行为不掠夺现有资源,而是夺取之后的资源收益权的设定。
3.2.2 扩大再生产
扩大再生产是积累的目的,也是积累的一种表现,游戏中的表现为升级建筑、研究科技以及制造装备或工具等行为。
狭义的流通指商品的交易或资金的流转过程,广义的流通还包括商品生产过程中的上下游供销、物流仓储等过程。
对于游戏来讲,主要是系统内流通和玩家间流通。
3.3.1 系统内流通
去除交易影响下的系统产出与消耗,比如PVE/PVP玩法产出和养成线。
这种情况下,设计主要考虑的是产出与消耗的均衡。
3.3.2 玩家间流通
玩家与玩家之间交易物资的过程。
玩家之间的交易主要是由资源互补和提升效率的需求触发。
从交易的方式来讲,有同屏交易、邮件附件、摆摊、拍卖行等方式。
从交易物范围来讲,则会有可交易(非绑定)和不可交易(绑定)的区别。
这种情况下,设计需要考虑玩家对交易的需求,交易对资源产出和消耗的影响,工作室或者多开小号对整体经济的影响。
对于战争策略类游戏,只要战争行为可以掠夺资源,那么便无法完全杜绝玩家间的资源流通。
战争策略游戏有个好处是资源可以是有限的,玩家并不能像RPG通过外挂无限的刷,也不能在地图中任意移动,那么当战争策略游戏中的工作室角色或小号角色达到一定程度后,正常玩家就会有以下两个行为可以进行,一是感觉资源空间被占据了,开始清理领地附近小号和工作室,二是工作室和小号的战斗力比正常玩家的战斗力要低,这时候掠夺会比交易更划算,如果有大型公会为旗下工作室和小号护航,就会产生新的冲突和成本。(确保可交易资源只能从世界地图中获得可以更好的达到这样的平衡)
消费是驱动生产的重要环节,是生产行为的终点也是再生产的起点。
3.4.1 生产消费
使用生产获得的原材料、半成品或工具进行再次生产的行为,基本等同于扩大再生产。
在游戏中,生产消费是造成资源压力,促进战争行为的主要方式。
3.4.2 生活消费
将积累获得的剩余产品或资金用于满足个人需求的消费,一般不会产生新的收益。
从消费的目的上来讲可以分为必需品和奢侈品,从消费的类型上来讲可以分为商品和服务
在游戏中基本不涉及衣食住行等生活必需品消费,但在奢侈品消费上目前有城堡外观、头像框、武将皮肤等设计。
从服务上的消费来讲,目前的各种加速和VIP可以归于此类。
3.4.3 军事消费
军事消费包含招募军队的消费和维护军队的消费,扩大化后还可包括出征的消耗和战争的损失。
游戏设计中为了鼓励战争,较少的设计出征消耗,维护军队的消费被弱化,同时还在尽量降低战争带来的损失。
3.4.4 公共消费
公共消费在现实中涉及较广,包括国家行政、国防、科技、教育、卫生、环境等公共事业,但在游戏中,目前只涉及公会相关的部分,包括公会的建设,公会领地的防务等。
与现实中的战时动员和和平发展一样,对于不同游戏来讲,其公共消费的设计重点也会与战争的倾向程度相关,倾向于战争冲突的会弱化公共消费的内容,而倾向于经济发展和公会社交的会加强公共消费相关的内容。
科技是推动经济发展社会进步的主要动力,战争的规模和形式的变革也与科技息息相关,另外,从战争策略游戏的扮演角度出发,通过模拟科技的发展来体现整体成长比玩家自身或将领的成长更贴切。
目前在游戏中主要模拟了科技的两个方面,一个是发展,一个是应用。
4.1.1 发展方向
目前在游戏中,主要通过科技分类和科技树来体现。
设计的目的如同RPG中的技能或天赋,意图通过科技分类来体现玩家的多样性。
4.1.2 研究方法
研究方法指玩家获取和升级科技的方式,大部分游戏的设计基本是明确的展示了科技树,而在现实中,科技的研究发现有可能是意外或是从外部传入。
在《文明觉醒》中,有对外部传入的部分模拟,在探索时,有概率直接习得或提升科技。
4.2.1 加强现有能力
通过研究和升级科技提升现有能力体现成长变化,如提高经济生产效率,提升部队各项属性等。
4.2.2 解锁新功能
作为游戏进度的限制,比如升级某项科技才可以获得新兵种、解锁新队伍、采集新资源等。
在多人战争策略游戏中,社交是另一个重点,这是因为战争的冲突和战略的实现由单机战争策略游戏中系统设定的进程转移到通过玩家与玩家之间的交互行为产生。
现实中个体之间的关系主要体现在分工合作和情感需求上,在战争策略游戏中个体之间的关系主要体现的是由战争的经济目的引发的冲突。
而个体与个体之间的合作,即组队与好友关系,基本被更大的群体形式——公会(或同盟、军团)所囊括。
这样设计是因为现有的战争策略游戏多以公会为单位进行游戏中的大型战争,好友和组队若不在公会框架之内,那么就与公会之间的战争有冲突,若处于公会框架之内,则单独存在的意义又不大。
5.2.1 形成原因
1.生存压力
战争是战争策略游戏的常态,个体玩家为免于被攻击或形成更强大的力量去进攻他人,从而形成团体,建立公会。
2.责任分摊
将责任或损失分摊到集体中,使个体能够承受相应的损失,从而可以完成之前无法办到的事情。
3.共同目的
对大部分人具有强烈的吸引力,但又无法通过个人努力完成。
4.利益最大化
在相同或更少的投入下,可以获得更大的收益。
5.分工
目前战争策略类游戏较少涉及到分工,或者是像率土之滨这样的职务分工(外交官、小组官员、指挥官等),但从实际游戏中的玩家来看,并不是所有人都热衷于战争,佛系种田的玩家数量也不少,在这一点上可以考虑将目标不同的玩家有机的容纳进一个公会,比如喜欢种地的负责提供后勤物资,喜欢打仗的负责战斗,喜欢商业的负责公会物资交易和调配,喜欢社交的负责联络和外交等等。
除此之外还可以是公会与公会之间的分工,如战斗公会、资源公会、贸易和物流公会、护航与劫掠公会等。(思路来源于率土之滨的预备兵与要塞设定、文明觉醒的拦截和驻扎再行军设定)
对于分工,游戏的一个好处是转换成本较低,不想种田了也能很快调整方向参与战斗或其他活动。
5.2.2 公会管理
公会管理的设计与战略需求相关,对计划和指挥的需求越高,公会的信息传递就需要越清晰,组织协调的灵活性需求也越大。
1.信息传递
目前游戏中主要通过聊天、邮件、日志、公告等形式传递信息,如果需要增强信息传递的清晰和准确性,可以加入聊天、邮件自由分组,日志和公告可按日期筛选,并能够提前标注未来将进行的事件。
2.组织协调
组织协调主要通过组织结构和组织管理来实现,公会可通过对成员分组,并任意指定各组负责人的形式来增强灵活性。
5.2.3 公会关系
刨除互不影响,公会之间的关系主要包含结盟、敌对、竞争和协作。
其中敌对和竞争来源于资源的稀缺性和目标的不相容,在游戏中的表现是对资源区域的占有以及对局部或最高权力的追求。
结盟和协作的产生是在解决资源问题或权力问题的过程中,由于多边关系的存在,弱者可能相互联合抗衡强者,也可能依附于强者使其更强。
若需要强化公会关系在游戏中所占据的比重,那么在设计中需要充分考虑发展、外交、情报对公会最终目标的影响,否则公会只需要埋头收大R,横扫全服就行了。
另外,竞争和协作在对抗和依附性上比敌对和结盟要弱,更适合从分工的角度上来考虑着两种关系。
游戏的文化主要是指游戏的世界观和背景设定,可以等同于题材或IP,其设计不属于系统结构下的内容,但是对系统设计有直接的影响。
如《红警》的主题不是扩张,就不适用率土之滨的玩法,原作的游戏形式是建设基地,互相攻击,那么也不适用于城战玩法。
但反过来说,一个题材的文化内容足够丰富,那么是可以发掘多种玩法类型的,最明显就是三国,即使在战争策略这一类型下,手游中也有《乱世王者》、《率土之滨》、《三十六计》三种完全不同的设计形式。
根据题材,整理其涉及的历史地理、风土人情、语言文字和文学艺术等内容,为美术风格、场景角色设计和游戏文本内容做参考。
游戏世界中的宗教信仰或道德规范所赞赏的行为方式,如东方的君子、忠义、任侠,西方的骑士精神,日本的武士道等。
这部分内容主要涉及游戏内的荣誉体系搭建和玩法形式,比如君子的价值观下不会有劫富济贫,非武士道的价值观下不会觉得切腹光荣。
题材中涉及的社会制度将影响游戏中权力的设计形式。
1.阶级关系
奴隶、封建、资本
2.权力结构
君主(分封、宗法、立宪)、共和(古典、现代)、神权
文化相关的内容过于庞杂,一般游戏里也很难真正的体验出复杂的文化内涵,最多展示其冰山一角,我本身对其的研究也处于皮毛,因此就略提一下,不敢赘述,若对此有研究的大佬,愿意指点一二的,请不吝赐教。