如何站在 P2E 的肩膀上实现链游可持续发展|FN 对话 Bounty Temple CEO Alton

除了畅谈东南亚链游的机制创新与市场潜力,还介绍了 Bounty Temple 如何尝试通过稳定币机制、评分系统、K 符文等多种创新来实现链游的可持续发展。

主持人:Joe,Foresight News Deputy Chief Editor

嘉宾:Alton Lim,Bounty Temple CEO

整理:aididiaojp.eth,Foresight News

主持人:请 Alton 做个自我介绍。

**Alton Lim:**大家好,我是 Bounty Temple 的 CEO Alton,我本身也是一位企业家,在美妆和娱乐行业做出了一些成绩。我在 2014 年就开始接触比特币,当时有的客户会用比特币结算货款。最多的时候手上拿了 1 万多枚比特币,但也是很快就卖掉了。前几年我们团队成员购买了一家三星酒店,然后把楼上改成挖矿基地,酒店在马来能够享受优惠电价。然后我很热爱游戏,并时常通过氪金的方式去了解游戏的生存逻辑。在 17 年我就用比特币在 Steam 上购买游戏道具。而在我们玩链游的同时发现蛮多问题,然后就去思考如何解决问题,跌跌撞撞几年时间做出了 Bounty Temple 这个全新的模式

主持人:你是怎么了解到 Web3 以及什么时候开始进入到这个行业?

Alton Lim:链游在疫情之前我就已经听说过了,只是那时候在忙一些传统的生意,然后突然间疫情发生,得空就开始研究起来了。一开始就是以一个玩家的角度投资,然后身边朋友也一起来玩,越投越多,总投资额大概上有 30 多万美元,那时每个月大概可以赚 5 万美元。当我越投越多的时候,就发现越来越多的问题,从项目到行业本身其实都不成熟,存在很多问题,我们就开始就把所有的问题写下来,然后尝试逐一解决。

我还记得最大挑战就是我们为了让整个项目轻盈而且容易管理,我们要设计一个方案,同时能够解决多样问题。前前后后我们用了整一年的时间去做研究,然后全新模式就这样诞生了。我就开始组团队融资,发展到现在。

主持人:你觉得 Axie Infinity 能够获得成功的原因是什么?

Alton Lim:Axie Infinity 我本身也是有上百个团队,Axie Infinity 成功的主要原因是 P2E 模式,在一开始之前,它可以让玩家或者投资者有一个确定性的方式进场方式,让一些低收入国家的玩家可以通过游戏来谋生。他主要的两种收入方式,第一种就是你合成怪物,然后卖怪物给新的玩家赚取差价。第二个就是赚取 SLP。可是问题来了,SLP 的价格起起落落的,在 2021 年的时候暴涨过两次,结果每个玩家心态我赚到 SLP 我就存着,暴涨的时候我就卖卖出,所以导致整个经济开始不平衡。

在 P2E 模式中,只要代币价格没有太大的波动,经济还是可以运转。可是代币价格开始剧烈波动,结果 90% 的玩家都会离开,因为它已经不符合这个市场受众的需求。每个人在 Web3 都是为了赚钱,这个东西只要存在不确定性就是一个很大的问题。

我们也发现 P2E 在东南亚国家较为流行,如果在欧美,大家可能还没找到持续赚钱的解决方案,所以就逐渐带风去「更好玩的游戏」角度,但在东南亚的市场,可能会养活一批当地的民众。

主持人:可以给我们分析一下东南亚链游市场吗?

Alton Lim:在东南亚你会听说那个链游赚钱多些,而不是那个链游比较好玩,也是 Web3 一个比较重要的特征。每个人在 Web3 首要目标就是赚钱,很多传统游戏都非常好玩,为什么要区块链,区块链就代表有收益的可能性,所以来到 Web3 的时候就一定是收益为先,然后好玩的游戏反而是加分项。

这种情况在东南亚是非常夸张的,我本身也是有一些来自菲律宾越等国家的朋友,他们就是全家人一起来帮我玩,可以提高他们每个月收入的 30%,还需要每天花费两个小时的时间,这对于收入比较低的一些国家来说,具有非常大的吸引力。

主持人:你们目前有对链游的可持续性有哪些思考和改善?

Alton Lim:链游如果要摆脱掉死亡螺旋,必须要在这 4 个痛点上做出改变,分别是资产与奖励、文化与生态、游戏和代币用途、入门流程。

第一个问题是在资产与奖励方面,因为玩家的奖励主要是赚取代币,每个玩家的心态是我们不需要牛市,只要代币价位不要继续下跌就行了。可玩 NFT 的价格也会一直在掉,因为太多了,需求少与供。每个玩家以一个赌博的心态进场,然后希望可以从中取利,如果无法获利,就会离开。当玩家长时间玩链游时,好像在做一份没有稳定收入的工作。

在我们的全新模式中,我们设计一个稳定币叫 GIA,不管市场好坏,它的价格都是 0.1U。稳定币设计代表着我们有抗熊能力。

第二个问题就是文化和生态,我们设计了 Barrier Effect 机制,它是一个 75 天铸币速度保护机制,不管你在任何时间来玩我们的游戏,你都有 75 天的保护机制,在这 75 天玩家有确定性的机会能够回本。通过 Barrier Effect,我们可以很好地保证后来者的利益,玩家可以随时加入。我们设计了出租系统来实现自动分成,可玩性 NFT 拥有者可以设定分成比例,比如说你要五五分账,那么当玩家租下来开始玩时,每次赚到的 GIA 都会自动按比例分成到各自的钱包。此外,我们还设置了评分系统 SSS,通过 5 星级评分系统来确保学者的表现,并且在成为学者之前,玩家必须要通过 KYC 来验证他们的账户,这样就可以防止多账号刷单,并淘汰表现不佳的玩家。

为什么要提高自己的分数?我们有一个系统叫 House of Pluto(HOP),为学者提供了一条清晰的晋升途径,并有可能获得全球范围内的赞助。你可以从一个代玩变成有资金有角色的人,这样你就可以进行出租了。

第三点就是游戏跟用途方面,我们的游戏很简单,一天只需要花费 15 分钟就可以赚取 66 个 GIA,基本上 75 天就回本。游戏非常简单有趣,而且戏剧化,基本都是减压型的手游。另外你可以想象,在第二个游戏中,我可能需要第一个游戏的一些物资来打造武器,我们无形中在不同的空间打造需求,让他就是可以交易,换取资金,丰富道具用途。

第四个问题就是入门流程跟玩家增长率。为了减轻不懂 Web3 的玩家负担,只要通过订购账号或者推特等媒体账号连接起来就可以了,就算你没有钱包,游戏也会自动帮你创建一个云钱包,这个云钱包亮点是没有数据池的,它直接跟你的社交媒体账号绑定的,然后我们这边也是有多种裂变系统会慢慢推出来。

在我们这里其实适合各种各样的人。比如说你是要完全免费,你可以做代玩;如果你是想成为 NFT 持有者,你就花钱买我们的 BTM(可玩 NFT);如果你只想投资的,你就可以投资 HOP 系统那些好的玩家。

主持人:为什么会制定 75 天周期的保护机制,以及可以再具体讲一下 GIA 稳定机制吗?

Alton Lim:因为我们之前玩链游的时候,我们能接受的回本周期两到三个月,所以我们设计的 75 天刚好平衡。刚刚我们有讲到 GIA 稳定币,其实它是具有完整的体系。首先我们的将 GIA 价格稳定在 0.1USDT。你可以想象有两个池子分别是 A 池和 B 池。

A 池是永远 1 GIA :0.10 USDT 挂扣,一方面,公司赚到的钱提出一定比例存到 A 池当中,作为储备金。另一方面我们设计了存款机制,在最初阶段,由于供应有限和需求增加,GIA 的价格会上涨,为了稳定价格,我们实施了预分配策略,允许用户存入 USDT 来兑换 GIA,所有的存款都会动态赎回。另外,我们有微交易,所谓的造血功能,玩家在里面是可以消费的,所有销售中获得的 GIA 百分之 40 会通过自动转换为 TYT 存入 A 池,GIA 进行进行销毁。

从供应量上来说,GIA 的总发行量原则上是无限的,但它会通过过滤池进行过滤,并受到公式和逻辑控制,它的逻辑是燃烧等于铸造的两倍,比如说全世界已经燃烧了 1000,在这个池子里面就会有 2000 给到玩家。那么池子里面 2000 又会优先给有 75 天保护机制的玩家,剩下的分给那些已经回本了的玩家。

当过滤池总量在 24 小时之内跌至 55% 的时候,天气效应就会生效,控制那些已经回本了的玩家的铸币速度。比如说今天是下雨天,今天的 GIA 收入减少 20%。大家都是可以了解的,在我已经回本的情况之下,只要有赚,多少无所谓,最重要是整个系统健康。

游戏中每个星期会有一场公会战,24 个公会在一个服务器上相互厮杀,三分之一的获胜公会会能有权去赚取 NFT 物品,为期 7 天。在这七天里,获胜的公会可以在城堡自动打金一定稀有度的 NFT,NFT 物资是按掉落率 所以非常值钱。NFT 物资在游戏内外都有功能性,支持跨游交易,从而增强了游戏中的需求和可交易性。

这里能让玩家转移目标到游戏内容,我赚了 GIA 再拿来消费,为什么要消费?因为我要打赢这场公会战,而打赢之后,我可以获得稀有 NFT 来赚更多的钱。所以你可以想象传统的游戏就是今天我没有赚钱,可是我花了 10 块美元我爽就可以了。我们这边是今天赚 5 美元,我今天花 5 美元,然后我再赚 60 美元。大家来的目的是要赚钱,但赚钱和消费其实是矛盾的,所以我们这边就给大家有一个理由,为什么要去消费?因为你可以赚更多的钱,而且是来着其他玩家。所以整套下来它就是一个定海神针。

B 池就是我们开放给外面的机构来去做质押。在熊市的时候,玩家看到这边资金池有足够的资金,为用户遇到不同预见的挑战增加额外的安全网,也视为类似保障等等。

那么你把 A 池(1:0.1)+ B 池(而外) = Over-pegged 过度挂钩

这样反而越熊市我们越强,因为我们反而会有更多新玩家,其他项目 甚至其他市场部分都会停歇不前,正真实现抗熊能力,Web3 避风港。

主持人:除了以上四点,还有哪些帮你填补 P2E 机制缺陷的一些创新?

Alton Lim:我们本身也是玩家,换句话说我们知道玩家喜欢的什么,玩家需要的是什么。除了刚提到的 NFT 出租系统系统和 HOP,还有一个创新是 k 符文。k 符文不是市场上的铭文,我们很早的时候就已经用了这个名字。

在一般的 NFT 项目中,玩家交易的目的都是一样的,低买高卖。而且我要做前期的人,然后每个人的动机,每个人的动作都是一样的,所以就导致他很需要二级市场来去达到他的目标。再加上这些 NFT 其实又没有功能性的,这些项目对我来说就是问题项目。

我们这边的 k 符文是什么?你已经不需要靠二级市场,也不需要每天想要卖了。因为你持有 K 符文所能得到的利益是超过卖出所能获得的价值。在我们的合成活动中,你就可以把它变成第一代可玩 NFT,我们叫做 BTM,它每一次可以生 7 个的小孩,然后小孩又可以各自再生 7 次,进行传宗接代。那么市场的玩家他们必须要有可玩的 NFT 才可以进入游戏,玩家可以选择购买或者租赁。那么只要 NFT 在市场有交易过一次, k 符文的持有者就可以赚取售价的百分之一。

我们 BTM 可玩 NFT 的最低售价是 500 美元,1% 就是 5 钱美元,你可以想象成市场如果说有一个 10 万个的 BTM 是跟你有关系的,然后在市场上有交易过一次,那边存起来就是 50 万美元了。所以你持有它会成为动机,而不是要拿去卖,所以它是一个完全颠覆链游文化的一个创新。

主持人:这些创新在整个发展过程中遇到哪些问题,以及你们是否有做过测试,目前的创新是否能良好的运行?

Alton Lim:我们在前期研究整套东西的时候,也是请一些经济学的精算师来一起测试整个经济模式。怎样保持经济系统的稳定,需要多少消费市场等等,整套东西都是预先测试的。比如我们现在在某一阶段,我们需要多少量的消费来规避掉失衡问题,然后我们就会运营一些游戏内的产品。我们解决了所有东西,考虑了各种可能性才出来的。

这三年我们打下了坚实的基础,并准备在 3 月份上交易所。

主持人:我们看到你们跟马来西亚非常有名的开发商 Aeonsparx 战略合作,可以跟我们透露一下你们是怎么进行合作的吗?

Alton Lim:我们合作方式是这样的,开始我们把人数是定在 9 个人,9 个人当中有 3 个是固定的,另外 6 个人是会流动的,并进行阶段性的调整。我跟 Aeonsparx 的老板每次都是进行 5 到 8 个小时的深度沟通,大家都是很投入。传统的游戏开发商,你跟他说打造一款好玩的游戏,他们很强,因为他们在这个领域很久。可是你跟他说 Web3,那可能完全是一张白纸。他们有一个梦想,就是希望可以打造一款玩家不会离开的游戏,可是这个梦想在传统游戏领域是很难的。虽然每一年有几百个新的游戏出来,可是你会发现玩家都是来来去去玩那几个游戏。

但是通过 Web3 的方式,其实就可以达到他们想要的目的。因为每个玩家进来只要有钱赚我就不会跑,所以这个就可以同时他们的目的。其实他们手头上也有几款游戏,我们目前先推 Bounty Temple,之后陆陆续续会推更多丰富的链游,我们目标要推 100 款游戏,然后实现跨游交易。

主持人:除了马来西亚之外,你们会更重视哪些市场?

Alton Lim:我们其实不止看重中文市场,我们在东南亚其实也是蛮多社群或者一些工会,都是有很好的关系。像我们手上其实有 1000 多个链游工会,大家都是在等着我们的游戏,初期拥有 10 万玩家是没问题的。然后我们再推出我们的裂变系统,让玩家带玩家进来。主要在东南亚市场我们会蛮看好菲律宾的,因为从好几年起他们已经有通过链游来赚钱的习惯了,我们也希望能由此来带动另一波链游热潮。

主持人:你会去观察每个东南亚的细分国家有什么不一样的地方吗?

Alton Lim:会,因为每个国家的用户或玩家都不同,就像我们刚刚有提起的,有些用户会比较倾向于游戏体验,有的就比较专注于赚钱的能力,但是基本上有玩游戏的地方我们都会去。一开始主要市场还是在东南亚和中文市场。其实也有很多西方的玩家来拿白名单,像土耳其、巴西,美国,欧洲等国家的玩家。

主持人:你个人有在玩一些游戏吗?以及有关注最新的链游吗?

Alton Lim:如果是传统游戏,我是有持续去玩的,因为我们要发现新的这种可以减压又可以长期玩的游戏。所以在传统游戏我还是一直去尝试新的游戏。至于链游很简单,我直接看白皮书有没有解决主要刚才所说的 4 点,如果没有解决,我是不会投资的。

主持人:对于 xPET 的看法是什么?

Alton Lim:他们其实就是前面的人赚后来者的钱,所以这款链游我的评价点到为止。

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