1. - 14. Гипотеза симуляции нашей вселенной. Детальный разбор. Теория симуляции вида «экзотическая в кубе».

Автор @ Михаил Петраков. All right reserved.

  1. Гипотеза симуляции.
  2. Теория симуляции это религия или наука?
  3. Всемогущество в виртуальном мире.
  4. Что такое «иное» измерение?
  5. Обычная симуляция. Экзотическая симуляция.
  6. Сложность симуляции.
  7. Создание эмоций и чувств в виртуальных мирах с помощью нейроинтерфейсов.
  8. Причинная замкнутость симуляции. Заморозка симуляции.
  9. Наша вселенная причинно разомкнута из-за квантовых явлений. Матрёшка из симуляций.
  10. Матрёшка из симуляций.
  11. Цвета, эмоции, чувства и иное измерение.
  12. Метод Чарльза Дарвина и 3 аргумента в пользу теории симуляции.
  13. Представим две ситуации.

1. Гипотеза симуляции.

В рамках данной статьи будем считать термины «симуляция» и «виртуальный мир» синонимами.

Вселенную, в которой создан компьютер, на котором запущена симуляция, будем называть «внешним миром» по отношению к миру симуляции.

Положение дел на момент написания статьи:

1.1. Создаётся множество виртуальных миров.

Копии городов для виртуального туризма. Полные копии городов с движением автомобилей и людей в реальном времени для регулирования авто трафика. Огромные виртуальные миры для тренировки автопилотов. Многочисленные игры.

Беспилотные автомобили имеют видеокамеры кругового обзора. Скоро каждый сантиметр улиц городов будет сниматься на камеры в режиме реального времени и передаваться на центральный сервер, где генерируется виртуальный мир – точная копия города.

Прогнозы о том, что число виртуальных миров будет исчисляться миллионами, представляются верными.

1.2. Фотореалистичность виртуальных миров уже достижима.

Пример железнодорожной станции, созданной на движке Unreal Engine 5. Причём симуляция генерируется в реальном времени на обычном компьютерном железе, без необходимости суперкомпьютеров.

Уже созданы игры, где фотореалистичность достигается в реальном времени с помощью нейросетей. Это снижает трудоёмкость создания фотореалистичной картинки. Нейросеть обучается на миллиардах фотографий и видеозаписей и затем генерирует картинку. Это снимает необходимость людям дизайнерам прорисовывать каждый листик на дереве.

Вскоре человек, надев VR очки, не сможет определить, в каком мире он находиться – виртуальном или реальном.

1.3. Полным ходом идёт эволюция нейроинтерфейсов.

Компания Synchron получила разрешение и уже начала клинические испытания на людях интерфейса мозг-компьютер. Технология позволяет внедрять датчики в мозг по кровеносным сосудам.

Компания Илона Маска Neuralink успешно поставила нейроинтерфейс свинье и обезьяне. Последняя смогла играть в компьютерную игру силой мысли.

Компания Макса Ходака (бывший CEO Neuralink) Science corp, судя по инсайдерской информации и опубликованным вакансиям, планирует создать оптический нейроинтерфейс, изменив нейроны с помощью редактирования генома. В этом случае передавать сигнал от компьютера в мозг станет возможно с помощью света, что снимает ряд проблем, которые есть у электрических нейроинтерфейсов. Снимается необходимость внедрять в мозг электрические провода.

Давайте посмотрим на картину недалёкого будущего. Существует одна реальная планета Земля. Существуют миллионы виртуальных копий Земли. Возможна следующая ситуация – сразу после рождения ребёнка, ему вживляют нейроинтерфейс, и человек с самого рождения обитает в одной из виртуальных копий Земли. Пофантазируем, зачем это может быть сделано. Например, у ребёнка в реальном мире погибли родители, однако копии родителей существуют в симуляции.

А теперь зададимся вопросом – какова вероятность того, что мы уже сейчас живём в виртуальном мире? Если реальность только одна, а симуляций миллион, то с точки зрения статистики, оказаться в реальном мире один шанс из миллиона.

Именно такой аргумент приводит профессор Оксфордского университета Ник Бостром, предлагая гипотезу о симуляции нашей вселенной. Именно работа Бострома «Are You Living In a Computer Simulation?» от 2001 года дала начало широкому научному обсуждению гипотезы.

На конференции Code Conference-2016 Илон Маск заявил, что человечество вскоре создаст виртуальные компьютерные игры, неотличимые от реальности. Поэтому «вероятность того, что мы находимся в базовой реальности, составляет один к миллиарду». По сути Маск слово в слово повторил главный аргумент Бострома.

Отличная обзорная статья о гипотезе симуляции на РБК: https://trends.rbc.ru/trends/industry/60ed52329a79474478a3ccce

Статья в Википедии - гипотеза симуляции.

В 2016 году ведущие мировые учёные участвовали в дебатах: Является ли Вселенная «Компьютерной Симуляцией?». Модератором выступил Нил Деграсс Тайсон.

На семинаре по космической философии НКЦ SETI совместно с секцией "Жизнь и разум во Вселенной" научного совета по астрономии Российской Академии Наук. 24 мая 2019 года. Совершенно серьёзно обсуждалась вероятность создания симуляции нашей вселенной не людьми будущего, а инопланетянами.

Назовём теорию о симуляции в формулировке Бострома – «обычная симуляция». Далее уточним этот термин.

Теория обычной симуляции подвергается критике со стороны, например, Дэвида Дойча и Макса Тегмарка. Аргументы критиков интересны, однако мы не будет останавливаться на них, потому что нарисуем иную картину симуляции – вида «экзотическая в кубе». И критические аргументы, которые уже высказаны в адрес обычной симуляции, будут неприменимы к новой картине.

Дэвид Чалмерс, известный постановкой вопроса о трудной проблеме сознания, уверен, что нет никакой возможности определить, является ли вселенная симуляцией. В данной статье оспорим эту точку зрения и постараемся ответить на этот вопрос.

2. Теория симуляции это религия или наука?

Есть люди, которые не понимают аргументы в пользу гипотезы симуляции. Есть люди, которые опровергают эти аргументы. Такие люди считают гипотезу симуляции религией эпохи метавселенных или эзотерикой. Если вы считаете гипотезу симуляции религией, то стоит иметь в виду, что свобода вероисповедания защищена законом. Каждый человек имеет право верить в то, во что он хочет.

Есть люди, которые считают аргументы в пользу гипотезы симуляции вполне научными и весомыми и считают теорию симуляции главной научной теорией 21 века.

Вопрос научности достаточно важен для того, чтобы мы его подробно разобрали. Человечество придумало тысячи религий, конспирологических теорий, да и просто картин мира, которые противоречат сами себе. Теория плоской земли не выдерживает никакой критики, однако мега популярна. С такими гипотезами бывает интересно ознакомиться, скорее в развлекательных целях. Однако стоит ли тратить на них время всерьёз?

Другими словами вопрос научности говорит о том, имеет ли данная теория отношение к реальности и стоит ли к ней относиться серьёзно.

Прочитав данную статью, вы сможете сами для себя определиться, заслуживает ли теория симуляции вида «экзотическая в кубе» («Exotic in a cube» - симуляция Е3) вашего внимания.

Итак, три взгляда на научность теории:

2.1. Воспроизводимость эксперимента. Это классика научной мысли. Ньютон брал железный шар и сбрасывал его с колокольни, замеряя время падения и вычисляя силу гравитации по формулам. Любой человек может повторить этот эксперимент и получить в точности такие же результаты.

Тут всё понятно и особых споров не вызывает.

Эксперимент для доказательства реальности симуляции Е3 на середину 2022 года пока не проведён, тем не менее, в статье «Тест Петракова» предлагается описание такого эксперимента. Для понимания сути эксперимента желательно сначала ознакомиться с текущей статьёй.

Однако эксперименты бывают трудоёмкими. Прежде, чем провести эксперимент, обычно выдвигают теорию. Теорий бывает много. Как отличить научную теорию от ненаучной?

2.2. Фальсифицируемость Поппера. Философ Карл Поппер утверждает, что для того, чтобы теория считалась научной, надо предложить эксперимент, который способен опровергнуть эту теорию.

Например, есть теория, что существуют привидения. Однако можно ли представить себе эксперимент, который бы доказал, что призраков не существует? Такого эксперимента невозможно себе представить. Всегда можно сказать, что вот в этот раз призраки не захотели показаться в этом месте, но вот в следующий раз мы их поймаем обязательно…

Данный аргумент так же обычно не вызывает споров.

Эксперимент, предложенный во второй части статьи, может опровергнуть теорию симуляции Е3, так что она удовлетворяет критерию фальсифицируемости. Так почему бы сразу не перейти к этому эксперименту? Для понимая сути этого эксперимента необходимо понять его объяснительную базовую основу, какую рассказывает первая часть статьи.

Эксперимент обычно подтверждает или опровергает формулы. Однако наука состоит не только из формул. Наглядно это видно на примере теории относительности. Математик Анри Пуанкаре, почти одновременно с Эйнштейном вывел те же формулы. Однако открывателем теории относительности считается Эйнштейн, потому что он связал эти формулы с цельной картиной нашей вселенной, где время может замедляться и ускоряться, а пространство изгибаться. То есть Эйнштейн нарисовал новую картину мира.

Проблемы с экспериментами наблюдаются так же в квантовой механике. Уравнение Шредингера выведено из экспериментов и выполняется абсолютно точно. Однако какую картину мира оно рисует? Предложены десятки различных интерпретаций квантовой механики и они важны. Почему?

Объясняет Дэвид Дойч (физик-теоретик, профессор Оксфордского университета, пионер квантовых компьютеров) в книге «Начало бесконечности». Он предлагает третий подход к научности теории. Вот он:

2.3. Картина мира как пазл из плотно подогнанных друг к другу фактов о мире.

Автор данной статьи согласен с позицией Дойча. Кроме того, автор считает теорию Е3 научной. Вот почему. Теория научна, если она наилучшим образом объясняет известные нам факты о мире. Если собрать всю сумму важных для теории фактов (которые она объясняет) то именно эта теория наилучшим образом соединяет ранее разрозненные факты в единую картину. Научной теорию делает цельная картина мира, из которой нельзя просто так вытаскивать или менять кирпичики (факты). Другими словами теория собирает факты в крепко сцепленный пазл.

Обратим внимание, что пазл состоит из уникальных по очертаниям кусочков.

Если разрезать на такие кусочки фото например красивой горы, то мы не сможем извлечь какой либо кусок пазла и заменить на кусочек другого пазла, сделанного из фото леса. Общая картина сразу разрушиться.

Рассмотрим пример.

На берегу моря сидят жрец и учёный. Они любуются закатом солнца.

Жрец говорит, - «С детства я размышлял, а почему солнце заходит каждый вечер и восходит каждое утро, это удивительно. И вот однажды мне было видение прошлого. Оказывается, в древние времена солнце висело в зените постоянно. Однако в 1573 году до нашей эры бог Аврумовир влюбился в жену своего брата Аполлониду. Задумав злодеяние, Аврумовир поймал трёх небесных слонов и, напугав их огромной змеёй, заставил врезаться в солнце и бивнями толкнуть его по небосводу. Когда Аврумовир под покровом ночи вонзил кинжал в грудь своего брата, тот успел отправить на тот свет и Аврумовира. Поэтому некому было вернуть солнце на его прежнее место. Не правда ли красивая теория?».

Учёный, - «Есть иная версия картины мира. Существует сила гравитации. Земля является круглой планетой и вращается вокруг солнца. Так же земля вращается вокруг своей оси, поэтому существуют закаты и восходы».

Жрец, - «Твоя теория ничуть не лучше моей! Я лично видел это видение».

Учёный, - «Отнюдь. В твоей теории мы можем заменить Аврумовира на Зевса. Историю с убийством брата на игру богов в божественный теннис со случайно задетым ракеткой солнцем. То есть, меняя в твоей теории факты на другие, мы не разрушаем картину мира».

Жрец, - «Давай в твоей теории заменим круглую землю на плоскую, что измениться?».

Учёный, - «Вся теория рухнет как карточный домик. Если земля плоская, то куда уходит солнце после заката? Прожигает в земле дыру? Можно ли найти эту дыру? Почему солнце не падает на землю? Смотри, теория гравитации объясняет, почему мы не падаем с круглой земли (потому что притягиваемся к центру), как образуются галактики и чёрные дыры, показывает, по какой траектории летит артиллерийский снаряд. И нельзя взять и выбросить какой-то факт из картины мира, не разрушив всю эту картину».

В текущей части статьи мы рассмотрим факты о нашем мире и соберём их в картину симуляции Е3.

Так же необходимо отметить, что все имеющиеся на сегодняшний день научные теории неполны, то есть не отвечают на все вопросы. Однако они не становятся от этого неверными. Например, теория гравитации Ньютона остаётся верной на малых скоростях. Теория относительности Эйнштейна не опровергла Ньютона, а дополнила его.

Кроме того, хорошая научная теория, как правило, задаёт кучу новых вопросов, которых ранее не возникало. Например, теория относительности задала вопрос, а возможны ли космические кротовые норы и путешествия во времени? Ранее наука такими вопросами не задавалась, а кротовые норы не мог себе представить ни один фантаст.

Теория симуляции Е3 задаёт много новых вопросов, ранее не обсуждавшихся в научных кругах.

Второй критерий теории - это её полезность. Позволяет ли она как то улучшить жизнь людей? Ответ на этот вопрос касательно теории симуляции Е3 мы дадим в следующих статьях.

Итак, отправимся собирать факты - кусочки для нашего пазла.

3. Всемогущество в виртуальном мире.

Начнём с лирического отступления. В детстве автор данной статьи, как и многие другие люди, считал литературу в жанре научной фантастики более полезным жанром, нежели жанр фэнтези. Почему так? Социальные аспекты истории можно описывать как в мире фэнтези так и в мире научной фантастики. Однако, в отличие от фэнтези, научная фантастика казалась литературой полезной, имеющей отношение к реальной жизни. Писатель фантаст своим произведением как бы начинал процесс исследования и строительства лучшего будущего для всего человечества. Роботы сначала появились как персонажи книг, а потом стали реальностью. Полёты в космос и достижения в сфере медицины так же сначала появились в книгах, а потом улучшили нашу реальную жизнь.

Продолжим вторым лирическим отступлением. Если хорошо задуматься о смысле жизни, можно прийти к возможно спорному, но важному для нашего исследования симуляций выводу. Весь смысл жизни заключается в том, чтобы испытывать чувства, эмоции. Если некий человек считает своим смыслом жизни борьбу за некую идею, например достижение социализма на всей земле, полёт на Марс, найти способ лечения смертельного заболевания, то, казалось бы, причём тут чувства? Ведь смысл в достижении некоей материальной цели. Однако почему эта цель важна? Исключительно из-за чувства, которая эта цель вызывает в конкретном человеке. За одну и ту же цель один человек может отдать свою жизнь, а другого человека эта цель оставит равнодушным. Вся разница в чувствах.

Попробуйте посмотреть на мир через призму чувств. Мы едим, чтобы избавиться от неприятного чувства голода и получить удовольствие от вкуса еды. Мы покупаем одежду, чтобы испытать чувство тепла. Мы покупаем дорогую красивую одежду, чтобы испытать чувство «стильно одетого человека». Некие дела вызывают у нас чувство важности, чувство долга и только поэтому мы занимаемся этими делами. Вся наша жизнь – это чувства. Весь технический прогресс, все достижения медицины нужны для улучшения чувств. Если человеку кажется, что его дело имеет смысл, то «имеет смысл» - это чувство.

На секунду вернёмся к научной фантастике. Раньше законы физики казались незыблемыми, монолитными, высеченными в граните, данными нам на века и представляющими непреодолимую силу. Это вызывало в каком то смысле чувство обречённости, потому что мешало осуществлению в жизнь некоторых восхитительных штук, которые возможны в мирах фэнтези и невозможны в реальной жизни. А эти штуки, появись они в реальной жизни, могли бы вызвать массу новых чувств. Например, в виртуальных мирах возможна мгновенная телепортация в любое другое место, плащ невидимка, волшебные заклинания из Гарри Поттера. Невероятные миры из “Доктора Стренджа” и кинофильма Кристофера Нолана “Начало”.

Другими словами, раньше люди могли себе представить нечто невозможное в реальной жизни. В сознании людей всю историю существовала некая грань, ограничение возможной реальности.

Возможность создания виртуальных миров радикально меняет ситуацию.

На мой взгляд, весьма корректно назвать создание виртуальных миров «вершиной человеческой цивилизации». Потому что внутри виртуального мира люди могут создать абсолютно всё, что могут себе представить. Ограничения на реальность полностью сняты.

Внутри виртуального мира любой человек сможет создать любое тело (аватар) которое только захочет. Сколько людей сейчас недовольны своей внешностью. Сможет испытать восторг от полёта без крыльев над красивым ущельем. Даже небогатый человек сможет испытать чувство владения огромной яхтой, то чувство, позволить которое сейчас могут лишь избранные миллиардеры.

Чувства, которые люди испытают в виртуальных мирах такие же настоящие, как и испытанные в реальности.

Весь научно-технический прогресс работал на повышение могущества человечества. Насколько быструю ракету можно построить? Есть предел, лимитированный законами физики. Другими словами могущество ограничено.

В виртуальных мирах такого ограничения нет. Человечество достигнет высшей точки своего могущества. Потому что представить ещё большего могущества невозможно.

В компьютерных играх часто используется понятия «бог», например, в популярной игре «Бог войны» или симуляторах бога.

Назовём владельца виртуального мира «Богом первого уровня». Почему «бог» понятно - потому что внутри симуляции он всемогущий. А почему «первого уровня» станет понятно далее.

Спойлер – могущество виртуальных богов всё же ограничено интересным образом. Об этом дальше.

4. Что такое «иное» измерение?

Рассмотрим две параллельные плоскости. По нижней плоскости ползает плоский двумерный червяк. Червяк может ползти по плоскости в любом направлении бесконечно долго, однако, двигаясь по нижней плоскости, он никогда не попадёт на верхнюю.

Теперь представим две сферы: правую и левую. По правой ползает плоский двумерный червяк. Как и в случае с плоскостями, червяк, ползая по правой сфере, никогда не попадёт на левую.

А теперь представим, что по правой сфере ползает не плоский двумерный червяк, а обычный трёхмерный.

Ситуации с двумерным и трёхмерным червяками принципиально различны.

Будем считать, что для двумерного червяка правая сфера находиться в «ином» измерении по отношения к левой. Правая и левая сферы для двумерного червяка находятся в разных измерениях.

Однако для трёхмерного червяка и правая и левая сферы находятся в одном измерении.

Почему так?

Чтобы червяку попасть с левой сферы на правую, ему необходимо построить «ракету» и перелететь на правую. Для трёхмерного червяка полёт не будет каким то невообразимым делом. Ведь червяк трёхмерный и он прекрасно представляет себе и ориентируется в трёх измерениях. Вселенная трёхмерного червяка трёхмерна.

А вот для двумерного червяка выход в третье измерение дело кардинально невообразимое. Ведь вся вселенная двумерного червяка привязана к двумерной поверхности левой сферы. Точно так же, как вы не можете себе представить четырёхмерный объект, так же двумерный червяк не может себе представить третье измерение. Вы не можете вырваться из нашей трёхмерной вселенной и выйти в четвёртое измерение. Двумерный червяк не может вырваться со своей двумерной поверхности.

Теперь рассмотрим симуляцию и внешний мир. Будем считать, что внешний мир находится в ином измерении, относительно мира симуляции. Если идти внутри виртуального мира сколь угодно долго в любом направлении, то невозможно выйти во внешний мир. Чтобы попасть во внешний мир, необходимо снять VR очки, или отключить нейроинтерфейс.

Заметим крайне важную деталь. Отключить нейроинтерфейс возможно только во внешнем мире. Находясь внутри симуляции, отключить нейроинтерфейс невозможно. Таким образом внешний мир и симуляция не находятся в симметричных отношениях друг с другом. Внешний мир в некоем смысле «главнее», выше симуляции.

Находясь во внешнем мире, мы не будем считать мир симуляции «иным» измерением. Потому что мы можем надеть VR очки и оказаться в виртуальном мире. То есть существует путь, набор действий, благодаря которым мы по своей воле попадаем из внешнего мира в симуляцию.

Выйти из симуляции во внешний мир с помощью некоего набора действий, выполненных именно внутри симуляции невозможно.

В любом мире действуют некие законы. Будем считать, что некий мир находится в «ином» для нас измерении, если, для того, чтобы попасть в этот мир, надо кардинально нарушить законы нашего мира. Совершить некий «квантовый скачок». Выйти за пределы законов нашего мира.

Для двумерного червяка прыжок в третье измерение это невообразимое дело, червяк не может себе представить такого. Снять VR очки (очки виртуальной реальности) изнутри симуляции дело той же степени невообразимости.

Представьте, что вы разговариваете с человеком, а его утаскивает в четвёртое измерение. Для вас этот человек вдруг раз, и пропал. И его нельзя найти в каком-то другом месте вашей вселенной. Он исчез из вашей вселенной. Он переместился в иную вселенную. Точно так же, когда вы внутри симуляции разговариваете с аватаром, а потом владелец аватара снимает VR очки, то для вас он исчезает из вашей вселенной.

В примере с червяком разные измерения топологические, пространственные. В случае с симуляцией и внешним миром разница в измерениях, по-видимому, носит иной, не пространственный характер.

Обратим внимание на любопытный эффект, возникающий благодаря несимметричности отношений внешнего мира и симуляции. Представьте, что вы надели VR очки и находитесь внутри виртуальной игры. В этой игре есть зеркала. В отражении вы можете видеть своё тело, вернее свой аватар. Однако ваше настоящее тело во внешнем мире находиться для вас в «ином» измерении. Внутри игры вы можете идти направо или налево, можете лететь ввысь, если это позволяют законы игры, однако вы никогда не выберитесь во внешний мир. Чтобы вы ни делали, находясь внутри игры, вы не сможете попасть во внешний мир, не сможете увидеть своё настоящее тело. Возможность снять VR очки доступна исключительно во внешнем мире. Если поставить таймер на автоматическое отключение очков через определённое время, то такой таймер возможно установить только находясь во внешнем мире. Данное, казалось бы, очевидное, наблюдение, будет для нас крайне важным и пригодиться нам в дальнейшем исследовании.

Обычная симуляция. Экзотическая симуляция.

Если законы физики внутри виртуального мира такие же, как и во внешнем мире, то назовём такой виртуальный мир «обычной симуляцией».

Однако нет ничего проще, чем создать виртуальный мир с законами физики, сильно отличающимися от наших. Такие симуляции будем называть экзотическими.

Вот пример мира, где выполняются законы Теории Относительности, то есть с ростом скорости происходит замедление времени и сокращение расстояний. Однако скорость света в этом мире меньше, нежели в нашем. Когда скорость света низкая, то когда вы начинаете бежать, то размеры предметов уменьшаются.

Вот пример мира, представляющего собой замкнутое трёхмерное пространство. Проведём аналогию. Представим плоскость. Она бесконечна в любом направлении. Если идти в одном направлении, то будешь бесконечно удаляться от места, из которого вышел. Согнём плоскость в поверхность шара (сферу). Поверхность шара тоже представляет плоскость, однако идя строго на север, обязательно вернёшься в исходную точку (обогнув шар). Тоже самое можно сделать, изогнув трёхмерное пространство в четырёхмерную сферу. То есть мы получили трёхмерный мир, такой же как наш, с единственным отличием - если идти в одном направлении достаточно долго, то обязательно вернёшься в ту точку, из которой начинал движение.

Виртуальные миры с неевклидовой геометрией. В таких мирах можно пройти через туннель и уменьшиться в размерах. Можно создать туннель, который снаружи длинный, а внутри короткий. Можно поместить в маленькое помещение множество комнат, превосходящих по размерам это главное помещение. Все нижеприведённое видео интересно. Однако если у вас мало времени, то обязательно посмотрите последнюю минуту видео начиная с 14 минуты.

Ещё видео с большим числом примеров неевклидовых миров.

Могут быть сильно экзотические симуляции и слабо экзотические. Чем больше мир симуляции отличается от внешнего мира, тем сильнее его экзотичность.

Например, виртуальный мир, выполненный в стиле мультфильма, можно назвать «экзотическим на стероидах». Отметим важную деталь. Аватар внутри симуляции может кардинально отличаться от тела во внешнем мире. Мультяшный кролик сильно не похож на человека.

Наибольшее удивление вызывает возможность создания симуляций с иной математикой. В древней Греции пифагорийцы верили в числа и считали, что даже сам бог не властен над числами. Для них числа были в какой то степени выше бога. Однако они ошибались.

Представим, что в виртуальном мире, когда подносите два яблока друг к другу, то в миг между ними возникает третье яблоко. И так происходит со всеми одинаковыми вещами. Получается, что в таком мире 1+1=3. Виртуальный бог способен повелевать числами.

Урок математики в таком мире:

Учитель - “Ирочка, у тебя есть одно яблоко, если тебе Иван даст ещё одно яблоко, то сколько у тебя будет яблок?”.

Ирочка - “У меня будет три яблока, Марь Ивановна”.

Учительница - “Садись, отлично!”.

В виртуальных мирах можно при желании запрограммировать любую математику, какую только можно представить.

6. Сложность симуляции.

Симуляции бывают простыми и сложными.

Давайте представим себе самый простой виртуальный мир из всех возможных. Например, надеваем VR очки и просто видим жёлтый цвет и более ничего. Назовём такой мир элементарным. Это самый настоящий полноценный виртуальный мир.

С развитием нейроинтерфейсов станут возможны миры, где вы просто чувствуете солёный вкус и более ничего не видите и не слышите. Вы не видите даже чёрного цвета. Это так же полноценный виртуальный мир. Если вы закроете глаза в комнате без яркого света, то увидите чёрный цвет. Однако незрячие от рождения люди не видят чёрного цвета. Они не видят никакого цвета.

Элементарные виртуальные миры являются кирпичиками более сложных симуляций.

Если внимательно присмотреться, то станет очевидно, что набор элементарных виртуальных миров это набор наших элементарных ощущений и чувств. Один цвет. Один звук. Одно прикосновение. Один вкус. В философии такие штуки называют квалиа. Хорошая статья в Википедии - квалиа.

В рамках симуляции Е3 мы будем использовать слово квалия для удобного лингвистического склонения.

Приходим к выводу, что виртуальные миры состоят из квалий.

Обратим внимание, что виртуальный мир «жёлтый цвет» не содержит квалию под названием «пространство».

Создадим более сложную симуляцию «жёлтая линия». Вы видите просто жёлтую линию на чёрном фоне и более ничего. Эта симуляция уже содержит квалию «пространство». Однако это пространство двумерно. Есть длина и ширина линии, но нет её выпуклости.

Симуляция «жёлтая комната» уже содержит такие квалии как «жёлтый цвет», «линия», «угол», и самое главное дополнение «трёхмерное пространство». Однако эта комната застывшая. Эта симуляция не содержит квалию «время», не содержит квалию «причина и следствие».

Симуляция «жёлтая комната с летающими красными шарами» уже содержит квалию «время» и «причина и следствие». Шары перемещаются по комнате, значит, есть разница между раньше и позже. Один шар ударяется во второй шар и тот меняет траекторию – это причина и следствие.

Думаю этих примеров достаточно, чтобы представить себе как растут и усложняются виртуальные миры с добавлением новых квалий. Любая сложная симуляция состоит из элементарных квалий.

Мысленно исследовать мир с помощью разбиения его на квалии очень захватывающее.

Например, в мире «жёлтый цвет» невозможны никакие движения и действия. Нельзя никуда пойти и ни до чего дотронутся. Можно только наблюдать жёлтый цвет или другими словами присутствовать при жёлтом цвете.

В мире «жёлтая комната» отсутствует возможность познания мира. В комнате нет микроскопа, а если бы и был, то при наведении на стену микроскоп при сколь угодно большом увеличении не покажет молекул, а покажет только жёлтый цвет. Стены комнаты не состоят из кирпичей. Узнать нечто большее кроме четырёх стен невозможно.

Выше мы рассмотрели квалии, из которых состоит видимая часть виртуального мира. Назовём их внешние квалии.

Однако в виртуальных мирах возможны и внутренние квалии. Такие как вкус оливок, чувство любви, оргазм, чувство удара током, религиозный восторг.

В VR очках невозможно добавить чувство романтической влюблённости. Однако с помощью глубоких нейроинтерфейсов это по видимому возможно.

Пока мы рассматриваем некоторые факты о нашем мире и симуляциях. Затем сложим их в цельную картину.

7. Создание эмоций и чувств в виртуальных мирах с помощью нейроинтерфейсов.

Допустим, мы вживили нейроинтерфейс в нерв, идущий от языка. Первый шаг – нам нужно положить в рот оливку и почувствовать её вкус. Нейроинтерфейс запишет сигнал, который в этот момент идёт по нерву. В следующий раз нам уже не нужно класть оливку в рот. Нейроинтерфейс воспроизведёт ранее записанный сигнал, и мы почувствуем нужный вкус.

Для романтической влюблённости нам нужно повторить данную процедуру только в отношении не сигнала по нерву, а записав нейро активности всего мозга при переживании нужного чувства.

Эти процедуры придётся проводить полностью для каждого человека. Потому что, скорее всего нейроактивность разных людей сильно различна. Для простых типов сигналов типа вкуса оливок возможно брать сигнал ранее полученный от другого человека но всё равно придётся проводить некую персональную подгонку.

Возможна ли следующая ситуация? Мы дожили до момента появления нейроинтерфейсов, затем поместили себя в виртуальный мир 2022 года. Такая ситуации скорее всего невозможна, потому что в этом случае необходимо стереть память об эволюции интерфейсов. Такая память слишком сильно связана с другими воспоминаниями и будет невозможно просчитать, какие нейро структуры менять. Произойдёт комбинаторный взрыв, который будет не по зубам даже супер компьютерам.

Заострим внимание на важном моменте. Если человек ранее не испытывал некое чувство и его нейро активность в этот момент не записана, то скорее всего это чувство будет невозможно воспроизвести с помощью нейроинтерфейсов.

А теперь мы подошли к разбору крайне интересного вопроса. Можем ли мы определить, что находимся в симуляции? Сначала рассмотрим обычную симуляцию. Нашу вселенную рассмотрим во второй части статьи.

8. Причинная замкнутость симуляции. Заморозка симуляции.

Представьте, что вы являетесь владельцем симуляции. У вас есть компьютер и VR очки, подключенные к компьютеру с помощью провода. На жёстком диске компьютера записан программный код вашей симуляции. Когда вы включаете компьютер, он выполняет программный код, и вы можете видеть виртуальный мир в VR очках.

Внутри симуляции вы играете в игру. И у вас не получается выиграть, а выиграть очень хочется.

Что вы можете сделать в этом случае?

Вы можете остановить игру – назовём это «заморозить» симуляцию. Или замедлить время внутри игры, не останавливая её полностью.

Затем вы можете купить точно такой же компьютер, записать на его диск точно такой же код игры, как и на первом компьютере. Запустить игру множество раз и понять, как она работает.

Потом вы можете вернуться в первую игру. Однако вы теперь будете знать будущее этой симуляции. Вы будете знать, что будет происходить в игре далее. И поэтому сможете легко победить.

Есть второй способ. Вы можете множество раз запустить игру на одном и том же компьютере. Поскольку код выполняется всегда один и тот же, вы сможете предсказывать события.

Давайте остановимся на этом месте подробнее. Потому что «причинная замкнутость симуляции» является фундаментальным понятием нашего исследования.

Итак, симуляция является причинно замкнутой, если существует способ узнать её будущее, абсолютно точно предсказать события, происходящие в этой симуляции.

Чтобы полнее понять ситуацию, посмотрим на картину со второго ракурса. Если взять два одинаковых компьютера с одинаковым кодом, то две симуляции, запущенные на этих компьютерах будут полностью одинаковы. В этом случае будем называть симуляцию причинно замкнутой.

Идём дальше. Рассмотрим следующий важнейший аспект.

8.1. Искусственный интеллект причинно замкнут.

В игре могут быть персонажи, управляемые с помощью искусственного интеллекта. Заострим внимание на том, что современный ИИ настолько хорош, что люди не могут отличить, управляется ли персонаж игры ИИ или реальным человеком. Например, находясь в игре, вы можете общаться с неким персонажем, и он будет поддерживать беседу настолько хорошо, что вы не сможете понять, управляется ли персонаж ИИ или человеком. Другими словами ИИ персонаж проходит тест Тьюринга. Уже существуют чат боты, способные поддержать беседу на уровне человека.

Однако насколько бы ни был хорош ИИ персонаж, вы всегда можете предсказать его поведение или слова, которые он скажет, с помощью заморозки симуляции. Потому что код ИИ так же записан на диске компьютера и каждый раз исполняется одинаковым образом.

8.2. Причинная разомкнутость (не замкнутость).

Теперь вам стало скучно и вы покупаете вторые VR очки и приглашаете друга поиграть вместе с вами. Ради интриги вы не знаете, каким именно персонажем в игре управляет ваш друг. То есть в игре есть ИИ персонажи и персонаж вашего друга.

Задача. Как вы можете со 100% точностью определить, каким персонажем управляет ваш друг?

Это сделать очень легко. С помощью заморозки симуляции вы сможете предсказывать поведение ИИ персонажей, однако не сможете предсказать поведение вашего друга.

Дело в том, что ИИ персонажи принадлежат миру симуляции, являются частью симуляции. А ваш друг принадлежит внешнему миру, является частью внешнего мира. От вашего друга через кабель, которым подключены его VR очки, внутрь симуляции поступает сигнал из внешнего мира.

Возможно, этот аспект покажется слишком очевидным. Однако необходимо заострить на нём внимание и подчеркнуть его важность.

Итак, симуляция становиться «разомкнутой» или «не замкнутой» в том случае, если получает управляющий сигнал из внешнего мира.

Усилим интригу.

8.3. Причинная разомкнутость со случайным сигналом.

Ваш друг решил вас разыграть. И вместо того, чтобы самому управлять своим персонажем, он начал посылать по проводу от своих VR очков случайный сигнал. Это случайный сигнал из внешнего мира. В этом случае вы не сможете предсказать поведение этого персонажа.

Однако вы всегда сможете понять, что ваш друг перестал управлять своим персонажем потому, что случайный сигнал не будет иметь смысла, не будет целенаправлен. Беседа с таким персонажем будет бессвязна.

Пример ситуации, когда ваш друг решил имитировать случайное поведение мы здесь не рассматриваем. Поскольку такая ситуация никак не проясняет цепочку наших размышлений.

8.4. Причинная разомкнутость со случайным сигналом + ИИ.

Ваш друг может пойти на хитрость. Взять ИИ персонажа, но посылать ему случайный сигнал. Персонаж будет непредсказуемым, однако сохранит некоторую осмысленность. Например, случайный сигнал направляет персонажа в стену (это бессмысленный шаг), однако ИИ перехватывает инициативу и следующим шагом ведёт персонажа к двери (осмысленный шаг). Это самый сложный случай. ИИ будет маскировать случайность управляющего сигнала. Выдавая персонажа за вашего друга.

Это «незамкнутая симуляция со случайным управляющим сигналом плюс ИИ».

Оговорка. Разумным существом во внешнем мире может оказаться ИИ. Эта ситуация отлична от той, когда ИИ персонаж находиться внутри симуляции (принадлежит миру симуляции, то есть запущен на компьютере симуляции). Возможна ситуация, когда разумный сигнал идёт не из внешнего мира симуляции, а из другой симуляции, не являющейся внешним миром для первой. Однако в этом случае так же получаем доказательство существования иного измерения и наличия в нём разумного существа.

Точнее сформулируем нашу цель.

8.4.1. Нам необходимо определить, замкнута ли симуляция в данном случае. Ответ незамкнута, потому что предсказать поведение персонажа с ИИ, получающего случайный сигнал из внешнего мира невозможно.

8.4.2. Нам необходимо определить, управляет ли персонажем человек (разумное существо).

Вспомним, что вы являетесь владельцем виртуального мира и можете выходить во внешний мир. У вас есть доступ к компьютеру и возможность менять программный код виртуального мира.

Вы можете вывести на экран внутри симуляции биты, содержащиеся в компьютере (который находится во внешнем мире). И программный код игры. И вы будете видеть биты, которые приходят через кабель VR очков вашего друга. И будете видеть, как работает код ИИ. И хотя это непростая задача, но можно будет определить, случаен ли приходящий из внешнего мира сигнал или нет.

Вы сможете смотреть, как работает программный код ИИ персонажа, и идут ли биты через провод из внешнего мира.

Другими словами, надев VR очки и оказавшись в виртуальной игре, на мониторе внутри игры вы будете видеть биты, приходящие из другого измерения. Если в последовательности этих бит будет смысл, то значит, вы общаетесь с разумным существом из внешнего мира.

Запомним эту выдающуюся картину. Она нам пригодится впоследствии.

Если, находясь в некоей вселенной, вы получаете разумный сигнал из иного (другого) измерения, то, значит, существует внешний мир, разумное существо из которого передаёт этот осмысленный сигнал.

9. Наша вселенная причинно разомкнута с помощью квантовых явлений.

Всё дело в квантовых явлениях. А точнее в случайном характере коллапса волновой функции.

Наша вселенная точно является «причинно разомкнутой со случайным сигналом».

Тут главное - принципиальная невозможность предсказания квантовых явлений. Находясь внутри нашей вселенной, нет способа узнать, в какую из линий спектра попадёт конкретный одиночный фотон. Ещё пример - у урана есть период полураспада. Атом может распасться через секунду или через тысячу лет. Этот момент по настоящему «истинно» случаен.

Следует различать истинную случайность или случайность по незнанию. Например, какой стороной выпадет монетка – это случайность по незнанию. Если подбросить монетку и в этот момент включить камеру с ИИ, то, пока монетка летит, можно вычислить, какой стороной она упадёт.

Квантовая случайность истинная – то есть в рамках нашей вселенной не существует в принципе способа узнать её исход.

Постойте, однако в нашей вселенной есть куча явлений, которые практически не получиться предсказать. Например, задача трёх тел в области гравитации, или хаотические явления.

Задача трёх тел и ей подобные относятся к случайности по незнанию.

Другими словами, если бы была возможность скопировать Землю с точностью до каждого атома и электрона, то две копии Земли мгновенно стали бы вести себя по разному, из-за квантовых явлений. Аналог эксперимента с двумя одинаковыми компьютерами с игрой, стоящих рядом. Однако три тела, движущиеся под воздействием гравитации, в двух копиях вели бы себя совершенно одинаково. Вот в чём принципиальная разница квантовых явлений и задачи трёх тел.

В этом месте первые читатели, знакомые с теорией супердетерминизма, проповедуемого, например Сабина Хоссенфельдер, задали мне вопрос как я отношусь к данной теории.

Квантовая случайность является одним из ключевых аспектов теории симуляции Е3, поэтому сразу отвечу на этот вопрос.

Считаю, что наша вселенная не детерминирована. Супердетерминизм, по видимому, отвергает сам научный метод и имеет сходные черты с солипсизмом. Это тема отдельной статьи.

10. Матрёшка из симуляций.

Возможно, данный отрывок статьи будет не очень понятен неподготовленному читателю.

Представим, что мы создали симуляцию, сложную настолько, что там есть компьютеры и VR очки. Тогда мы сможем создать симуляцию 2 уровня внутри симуляции первого уровня. И так далее. Очевидно, что каждая новая симуляция требует компьютерных ресурсов – мощности процессоров и памяти. При создании новых уровней симуляции потребуется либо увеличивать компьютерные мощности во внешнем мире, либо новые симуляции будут всё более замедленными и будет снижаться их детализация. Невозможно построить бесконечную матрёшку из симуляций. Во всяком случае, в мире с нашими законами физики.

Если мы создаём симуляцию, в которой действуют те же законы физики, что и во внешнем мире, назовём такую матрёшку вида «копия».

Невозможно создать матрёшку из экзотических симуляций, в которых невозможна машина Тьюринга. Если мы создали двумерную мультяшную симуляцию типа аркадная игра, то внутри такой симуляции невозможно построить матрёшку из симуляций, ведь в ней нет ни компьютеров, ни процессоров, ни даже отвёрток.

А теперь мы сделаем важный вывод. Если наша вселенная является симуляцией, то симуляцией экзотической. То есть во внешнем мире законы физики отличаются от наших, причём очень сильно.

Почему мы приходим к такому выводу? Где доказательства?

Потому что мы не можем создать в нашей вселенной симуляцию нашей вселенной.

Как же так? Ведь данная статья начинается с того, что фотореалистичные симуляции будут созданы. А значит, сделать матрёшку возможно. Однако стоит учесть, что фотореалистичность не подразумевает симуляцию и просчёт атомов и квантовых эффектов – это невозможно сделать. То есть, матрёшка типа «копия» не получается. Это показывает, что внешний мир экзотический. Ведь если наша вселенная является симуляцией, то такую симуляцию невозможно сделать внутри вселенной с нашими законами физики. Но всё таки мы предположили, что наша вселенная является симуляцией, значит во внешнем мире иные законы физики.

Всё дело в квантовой физике. Невозможно симулировать квантовые объекты. Почему возможно симулировать обычные законы физики типа гравитации, законов Ньютона, но не возможно симулировать квантовые объекты? Потому что для того, чтобы обсчитать эволюцию всего лишь 300 кубитов на обычном компьютере, этот компьютер должен обладать числом ячеек памяти, равным числу атомов в нашей вселенной.

В 2017 году в Science Advances вышла статья «Quantized gravitational responses, the sign problem, and quantum complexity». Статья утверждает и доказывает, что квантовые явления, которые происходят в нашей Вселенной, могут моделироваться только на квантовом компьютере.

Профессор Массачусетского технологического института Сет Ллойд в своей книге «Программируя Вселенную», показывает, что результат работы обычного компьютера – это вычисления (информационный процесс). А результат работы квантового компьютера – это измерение (физический процесс).

Классический компьютер можно полностью контролировать. Запуская множество раз вычисления с одинаковыми начальными условиями, получим одинаковый результат. Результат работы квантового компьютера контролировать невозможно из-за случайного характера коллапса волновой функции. Другими словами, запуская несколько раз квантовый компьютер с одинаковыми начальными условиями, результат каждый раз будет разным.

А что, если симуляцию делать на квантовых компьютерах? Тот же Сет Ллойд утверждает, что наш материальный мир представляет из себя огромный квантовый компьютер. Симуляция на квантовых компьютерах не будет симуляцией, а будет реальностью. Потому что создатель квантового компьютера не сможет контролировать коллапс волновой функции. Там остаётся случайность. Симуляцию может контролировать создатель симуляции. Если наша вселенная является симуляцией, то коллапс волновых функций контролируется не создателем квантового компьютера, а из внешнего мира.

Вывод. Если мы полагаем, что наша вселенная является «честной» симуляцией, то есть происходит расчёт каждого атома и квантового явления, то внешний мир сильно отличается от нашего. Во внешнем мире совершенно иные законы физики и природы. Наша вселенная – экзотическая симуляция.

Возможна нечестная симуляция – фотореалистичная симуляция нашего мира в которой, когда мы хотим, например, провести квантовый эксперимент на Большом Адронном Коллайдере, то в нашу симуляцию встраивается интерфейс к реальному (а не симулированному) коллайдеру.

Продолжим собирать факты для нашего большого пазла.

11. Цвета, эмоции, чувства и иное измерение.

Представьте, что вам надо организовать свою свадьбу и вы пришли в огромный зал, где расположены столы с сотнями угощений для дегустации. Вы ходите по залу, пробуете блюда и на каждое из них клеете листочек с надписями “понравилось”, “слишком сладко”, “понравился внешний вид блюда” и так далее. В зале есть другие люди, они так же пробуют блюда, однако у них иные вкусы. Они тоже клеят листочки. Однако ваши надписи и их могут не совпадать. Вам блюдо может понравиться, а другому человеку не понравиться. Понравилось или нет это не свойство самого блюда.

Давайте рассмотрим смартфон с функцией расширенной реальности (AR – augmented reality). Камера смартфона снимает окружающий мир и выводит картинку на экран смартфона. Функция расширенной реальности способна, например, при наведении камеры на магазин показать товары этого магазина и цены на них.

Более того, AR способна раскрасить в цвета чёрно-белые объекты. Кроме того, нет ничего проще, чем сделать так, что при появлении в поле зрения камеры человека, смартфон издавал звук колокольчика.

Что для нас важно в этом примере? Обратим внимание на то, что объекты имеют «собственные свойства», и свойства, которые приклеивает к ним AR – назовём их «приклеенные свойства».

Пойдём немного дальше и представим, что надели VR очки с камерой и теми же свойствами, что смартфон с AR. Ранее, имея дело со смартфоном, мы могли отвести взгляд от экрана и посмотреть на реальные объекты. В VR шлеме мы не сможем отвести взгляд и посмотреть на реальные объекты. В этом вся разница.

Если долго носить такой VR шлем, то можно забыть, каковы настоящие цвета у объектов. И вспомним, что при появлении любого человека раздаётся звон колокольчика. Будет непонятно, звон издаёт сам человек, или звон «приклеивается» в шлеме VR?

Идём дальше. Вместо того, чтобы носить громоздкий VR шлем, внедрим себе нейроинтерфейс прямо в мозг. Функции расширенной реальности оставим те же. Однако теперь нам добавилась возможность «приклеивать» например вкус или запах. Например, когда вы видите автомобиль, то у вас обязательно появляется кислый вкус.

По сути такой нейроинтерфейс погрузит нас в симуляцию, только похожую на реальный мир.

А теперь обратим внимание на такое явление, как синестезия. Статья в Википедии – синестезия. Синестетиков достаточно много среди людей. В двух словах – когда синестетик видит, например, цифру 5, то она для него обязательно красная или сладкая или и красная и сладкая. То есть цифра 5 написана чёрным цветом и не обладает вкусом, но синестетик видит её красной и сладкой. Другими словами синестетик «приклеивает» цвет и вкус к цифре 5.

Можно заметить, что нейроинтерфейс с расширенной реальностью по функциям аналогичен с синестезией.

Забегая чуть вперёд, можно отметить, что все мы синестетики. Потому что видим свойства предметов, которыми сами предметы не обладают. Далее подробнее об этом.

Когда мы смотрим на лимон, то видим, что он жёлтого цвета. Цвет связан со светом. Свет – это электромагнитная волна.

Наука отлично изучила свойства электромагнитных волн. Цитата из Википедии: «Основными характеристиками электромагнитного излучения принято считать частоту, длину волны и поляризацию. Длина волны прямо связана с частотой через (групповую) скорость распространения излучения».

Например, длина волны желтого света в вакууме равна 500 нм. Казалось бы, банальный факт.

А теперь подумайте, вы можете сказать, каков цвет электромагнитной волны, приходящей в ваш смартфон? Длина этой волны 37,5 см. Что длина волны говорит о цвете? Ничего. Это такая же электромагнитная волна, что и видимый свет. У неё известна длина, частота и поляризация в точности, как и у жёлтого света. Однако её цвет никому из людей неизвестен.

Некоторые животные, обладающие другим устройством глаз, видят свет спектра, невидимого человеку и, наверное, видят его цвет.

Что мы можем сделать, чтобы всё-таки увидеть электромагнитную волну, приносящую сообщения в ваш смартфон? Мы можем включить особую видео камеру, сенсоры которой способны улавливать электромагнитную волну, приходящую в смартфон. Видео камера сможет выводить изображение этой волны на экран. Можно праздновать победу? Какой цвет мы увидим на экране? А какой захотим такой и увидим. Цвет будет зависеть только от настроек экрана. Другими словами цвет будет «приклеен» к этой электромагнитной волне внутри устройства камеры и экрана.

На мой взгляд, вышеприведённые размышления ясно показывают, что свет имеет «собственные свойства» - это длина волны, частота и поляризация. И имеет «приклеенное свойство» - это цвет.

Цвет это квалия. К любым другим квалиям так же применимы изложенные размышления. Звук, вкус, тактильные ощущения, эмоции, чувства – это всё квалии. Квалии являются «приклеенными свойствами».

А теперь давайте попробуем выяснить, где происходит приклеивание квалий и к чему они клеятся.

Смотрите, свет попадает в камеру смартфона и затем выводится на экран смартфона. Например, камера видит лимон и экран показывает жёлтый лимон. Можно легко изменить программу, записанную внутри смартфона в ячейки памяти, таким образом, чтобы лимон на экране был синего цвета. То есть приклеить цвет можно внутри смартфона? Нет.

Проследим дальнейшее путешествие цвета. Где прячется «желтизна». Дело в том, что экран смартфона испускает всю ту же электромагнитную волну (а мы помним, что у волны нет цвета). Смартфон может поменять длину волны жёлтого цвета на длину волны синего цвета, но желтизну поменять на синеву не может. Волна попадает в глаз человека. Колбочки и палочки сетчатки ловят волну и преобразуют в нейронные импульсы, которые по зрительному нерву попадают в мозг. В мозгу это нейронные импульсы вызывают некую нейроактивность.

Обратим внимание, что нейронные импульсы, очевидно, не обладают таким свойством, как «цвет». Нейроимпульсы не несут «желтизну».

Давайте немного пофилософствуем. По сути, наша материальная вселенная это всего лишь перемещения атомов и колебания квантовых полей. Некие колебания полей (свет) летят от лимона в камеру смартфона, экран смартфона испускает колебания полей, те вызывают колебания атомов и полей человеческого мозга.

По сути, некоторые колебания атомов и полей мозга вызывают у нас жёлтый цвет, другие колебания чувство любви. То есть выходит, что цвет и квалии «приклеены» к некоей конфигурации мозга.

Однако где же находятся сами желтизна и сладость? И где их приклеивают к нейронной активности?

Давайте вспомним, что ранее показали, что нейроинтерфейс с расширенной (смешанной) реальностью, по сути, погружает человека в симуляцию, только похожую на реальность.

А теперь рассмотрим такую картину.

Вы надели VR очки и оказались в симуляции, весьма похожей на нашу реальность и присутствуете в хирургической операционной. Идёт операция на открытом мозге. Довольный пациент сидит в кресле, крутит в руках лимон и рассказывает анекдоты. Хирург вскрывает голову пациента и… а голова пустая. Внутри головы нет мозга, нет нейронов. А почему? Да потому что пациент – это аватар, симулированный в виртуальном мире. А кто же рассказывает анекдоты? Человек в VR очках сидит во внешнем мире. И мозг пациента находится не внутри симуляции, а во внешнем мире.

Вернёмся уже в нашу вселенную. Идёт операция на открытом мозге. Пациент крутит жёлтый лимон и смеётся от анекдотов. Хирург видит мозг пациента (в нашей вселенной мозг у людей есть), однако в мозгу нет ничего жёлтого. Пациент видит жёлтый цвет, но в его мозгу нет жёлтого цвета.

Не напоминает ли вторая ситуация с пациентом первую ситуацию с аватаром в виртуальном мире?

Если наша вселенная является симуляцией, то наше тело это аватар. Существует некое существо во внешнем мире, которое и управляет цветами и квалиями.

А в нашей вселенной сколько бы мы ни искали, мы не найдём желтизну. Потому что желтизна и квалиа находятся во внешнем мире, а мы помним, что внешний мир это иное измерение.

В данном топике мы показали, что иное измерение существует.

12. Метод Чарльза Дарвина и 3 аргумента в пользу теории симуляции.

Итак, мы рассмотрели некоторые базовые понятия гипотезы симуляции. Теперь воспользуемся методом Чарльза Дарвина и постараемся с помощью размышлений определить, является ли наша вселенная симуляцией. Дарвин, открыв теорию эволюции, не проводил экспериментов на Большом Адронном Коллайдере. Он просто путешествовал по миру, смотрел на диковинных животных и размышлял. Благодаря чистым наблюдению и размышлению, он открыл самую важную теорию 19 века.

Дарвин по всему миру искал факты - кусочки пазла, а затем собрал их в цельную картину эволюции.

Выше мы собрали достаточно фактов, чтобы теперь так же сложить цельную картину симуляции Е3.

Ранее мы показали, что:

12.1.       Вселенная является причинно разомкнутой благодаря квантовым эффектам.

12.2.       Квалиа расположены в ином измерении.

Эти два аргумента говорят о том, что иное измерение существует и на нашу вселенную есть истинно случайное воздействие.

А теперь подробно рассмотрим третий решающий аргумент:

12.3.       Квалиа являются активным агентом.

На самом деле лучше сказать по другому. Определим термин сознание как нечто, состоящее из квалий. Будем считать, что сознание – это все квалии, которые наблюдает существо в конкретный момент времени. Так же удобен термин «вирт» (от слова виртуальный). В рамках данной статьи он является синонимом термина сознание. Термин вирт бывает более удобен в некоторых случаях, потому что термин сознание чаще всего включает в себя понятие (квалию) «Я». Хотя далеко не все сознания содержат данную квалию.

Уместно считать, что человек = тело (находится в виртуальном мире, симуляции) + сознание (расположено в ином измерении - внешнем мире).

Заострим наше внимание на том, что многие процессы в нашем организме контролируются нашим подсознанием. Например, биение сердца, пищеварение, рост волос. Идём дальше. Лунатики или сомнамбулы способны ходить по крышам и даже вроде бы зафиксированы достоверные случаи, когда люди во сне управляют автомобилем с остановкой на красный свет светофора. Это автоматическое поведение тела без управления со стороны сознания.

Когда мы идём, сотни мышц работают крайне синхронизировано. Однако мы просто думаем, в какую стороны нам лучше идти и не контролируем движение каждой мышцы.

Резюмируем. Наше тело работает в двух режимах. 1. Автоматический. 2. Под управлением сознания.

Вспомните момент, когда вы учились плавать или ездить на велосипеде, управлять автомобилем. Сначала ваше внимание приковано к каждому движению, вы напряжены и крайне сконцентрированы. Скорее всего, обучаясь вождению автомобиля, вы в этот момент не могли думать более ни о чём, кроме как вписаться в нужный поворот.

Однако по мере обучения автоматические системы организма понимают способы деятельности. Можно сказать, что алгоритмы движения записываются на нейронный уровень и становятся автоматическими.

Вы уже не задумываетесь как крутить педали,  переключать коробку передач автомобиля. Ваши ноги и руки действуют на автомате. И даже, управляя велосипедом, вы становитесь способны думать о домашних делах.

То есть мы ясно видим – когда тело запоминает движения, они становятся автоматическими и не нуждаются в управлении со стороны сознания.

Выходит, что сознание необходимо для управления в новых незнакомых ситуациях, а значит, сознание является активным агентом и оказывает причинное, управляющее воздействие на тело.

Другими словами тело лунатика является причинно замкнутым. Философский зомби без квалий причинно замкнут.

А тело человека в сознании причинно разомкнуто и принимает управляющий сигнал из иного измерения, поскольку квалии и сознание находятся в ином измерении.

Это потрясающее по своей глубине и последствиям наблюдение. Данный аргумент, пожалуй, является краеугольным камнем теории симуляции вида…

Ранее мы показали, что если наша вселенная является симуляцией, то симуляцией обязательно экзотической.

Другими словами в нашем внешнем мире совсем другие законы физики, представить себе которые мы не можем. Ранее мы назвали создателей виртуальных миров (то есть людей и человечество в целом) – «Боги первого уровня». Назовём нашу вселенную «Первый уровень богов».

Поскольку внешний уровень нашей симуляции находиться выше самой симуляции, назовём внешний уровень нашей вселенной «Второй уровень богов» (“2 Level Gods”).

Однако каким образом тело получает управляющий сигнал из иного измерения? Ведь такой сигнал не должен нарушать законы физики нашей вселенной. Вспомним, что наша вселенная причинно разомкнута с помощью квантовых явлений. Иных явлений, кроме квантовых, обладающих подобными свойствами, мы не знаем, во всяком случае пока. Логично предположить что многочисленные редукции волновых функций обильно происходят в мозгу каждое мгновение и способны активировать процессы в нейронах, тем самым передавая управляющую информацию из внешнего мира.

Нобелевский лауреат и один из самых известных учёных в мире, сэр Роджер Пенроуз совместно с профессором и нейробиологом Стюартом Хамероффом, создали квантовую «Нейрокомпьютерную „Orch-OR“ модель сознания». Её критикует Макс Тегмарк, приводя расчёты, что квантовые явления декогерируют прежде, чем способны повлиять на нейроны.

Для теории симуляции Е3 не важно, успевают ли выполниться квантовые вычисления в тёплом и мокром мозге и не важно, является ли сознание единым квантовым комьютером (кажется невозможным в мозге). Е3 считает, что множество разрозненных квантовых событий в мозге может быть оркестрировано, подобно тому как разные музыканты играют на разных инструментах, однако дирижёр (на 2УБ) их синхронизирует в единую мелодию. А то, что квантовые события могут оказывать влияние на нейроны, доказывает эксперимент как глаз регистрирует единичный фотон. Поглощение фотона нейроном сетчатки это квантовый случайный процесс.

Высокоэнергетические частицы, прилетающие на Землю из космоса, бывает выбивают ячейки памяти компьютеров, меняют например 1 на 0. Нет сомнений, что они способны влиять и на нейроны. Кроме того, в мозге каждую минуту происходит тысячи распадов квантовых частиц.

14. Представим две ситуации.

Первая:

Боб и Алиса сидят на диване в VR очках. Они находятся в компьютерной игре “Том и Джерри”. Персонажи и антураж игры мультяшные.

Два человека играют в эту игру с самого рождения. Хорошо, в VR очках такое невозможно, однако при внедрении нейроинтерфейсов вполне возможно.

В этом случае Боб и Алиса, проведя в мультике всю свою жизнь, не будут знать ни кто такой человек, ни что такое компьютер и виртуальная реальность. Они не будут знакомы с законами физики нашего мира.

А теперь представьте, что Джерри наконец то удаётся сбросить на Тома огромный рояль и игра для Тома заканчивается.

С человека Боба, который управлял мультяшным Томом, снимают VR очки (отключают нейроинтерфейс).

Представьте себе всё изумление Боба, который оказался в нашей реальности. Для него это будет просто ошеломительно. Нельзя представить степень его изумления.

Более того, Боб оказался тем существом, представить себе которое он не мог, находясь в мультфильме. Боб всю жизнь считал себя мультяшным котом Томом, а оказалось, что он вовсе не мультяшный человек по имени Боб.

Вторая ситуация.

Боб и Алиса являются обычными людьми в нашей вселенной и живут своей счастливой или не особо счастливой жизнью, проводя время в насущных делах и думая о мечтах типа путешествия или покупки автомобиля.

Боб и Алиса не подозревают, что наша вселенная является экзотической симуляцией.

Поэтому, когда Боб внезапно уходит из жизни, с него снимают аналог VR очков на «Втором уровне богов» и…

Возможно, он ошеломлённо смотрит на своё тело, которое и представить себе не мог. Он смотрит на окружающий мир с иными законами физики. Он увидит «Богов второго уровня» во всей красе.

А возможно он оказывается снова в игре – симуляции нашей вселенной, родившись в новой семье.

Возможно, в новой реиркарнации Боб оказывается в теле лягушки и обречён всю жизнь квакать на болоте и спасаться от цапли. Это вполне возможно.

Возможно ли самому управлять своими воскрешениями? Хотели бы вы управлять своими воскрешениями? Хотели бы сами определять в каком мире окажетесь?

***

Новости о проекте - Телеграм канал

Автор @ Михаил Петраков. All right reserved.

Subscribe to 2LevelGods
Receive the latest updates directly to your inbox.
Mint this entry as an NFT to add it to your collection.
Verification
This entry has been permanently stored onchain and signed by its creator.