最近,這個有趣的活動遊戲已經結束了,大家是否發現了其中的一些小技巧呢?
還沒被邀請的人有…等等,那邊那個路過的你!來我們家有什麼事?
遊戲的流程如下:
準備工作:在遊戲開始之前,確認邀請名單。當倒數計時結束時,所有客人將進入極光城堡,但需要注意,受邀的客人中會混入幾位不速之客。
找出不速之客:進場後會有 5 秒鐘的倒數時間,需要在這段時間內找出不速之客。倒數時間內,可以隨意更改選擇。
遊戲回合:遊戲分為 3 個回合,隨著回合的增加,客人數量會越來越多,因此需要特別注意邀請名單,並找出不速之客。
簡而言之,這是一個考驗記憶力的小遊戲。更多詳情可以參考以下連結:
經過幾次遊玩,發現了一些有用的小技巧:
客人類型的規律:每回合中出現的客人數量會是邀請名單上的數量加上 2 位不速之客。
出現順序的特點:最開始出現的客人都是不會重複的,之後的客人數量和類型則會隨機變化。
舉個例子,第一回合中,如果邀請名單上有 3 位客人,另外還會有 2 位不速之客,那麼前 5 位客人(無論是邀請名單上的還是非邀請名單的),只需要記住這 5 位的樣子即可。
因此,每回合開始時,記住前面出現的客人(包括邀請名單和非邀請名單)是關鍵。這樣,只需專注於記住這些客人,後續出現的客人則可以不用過於在意。最後,從最終選擇中找出不速之客中的一位即可。
如果真的記不住的話,可以考慮錄影或者截圖,這應該是可以的吧?
這讓我聯想到《俄羅斯方塊》。在俄羅斯方塊中,方塊是以七個為一組並隨機出現的,然後循環進行。這與小遊戲的機制相似,只是這個小遊戲中的機制僅在第一次出現時如此。
值得補充的是,原版俄羅斯方塊其實沒有這樣的機制。這種設計是後來衍生版本引入的,我猜測這樣做的目的是為了提升遊戲的策略性,讓玩家可以更好地安排方塊的位置。像後來引入的保留方塊機制,也是為了增加遊戲的策略層面。
回到這個小遊戲的設計,為什麼要這樣設計呢?我的想法是,如果是使用隨機方式來安排客人(雖然表面上看似隨機,但實際上可能是使用偽隨機的方法)並希望每種類型的客人出現機率相同,但這樣做可能會有一個問題,就是出現的客人可能都會是邀請名單上的客人。即使機率不高,但是一但發生就會影響遊戲體驗,讓玩家質疑遊戲的設計是否存在問題。
為了解決這個問題設計上(根據觀察)選擇這樣的作法,確保每種客人類型至少會出現一次,並且這些客人會在遊戲開始階段登場,這樣能避免上述問題。這樣的設計簡單且有效,而且可以測試和驗證每種客人類型至少會出現一次。
在玩了半年多的《楓之谷 M》後,發現小遊戲的類型(玩法)會隨著時間重複,只是主題和美術設計會有所不同。因此,只要《楓之谷 M》持續運營,這些小技巧可能仍然適用。但未來遊戲機制會不會改變呢?從程式開發的角度來看,改變美術通常比改變遊戲邏輯更簡單且影響範圍更小,所以遊戲邏輯很可能會保持不變。
以上就是這次的分享,祝玩得愉快!