Hoppers Game 是雪崩链上一款闲置游戏,玩家在不同的冒险中将他们的 Hopper NFT 质押以赚取 $FLY。游戏初始可以随机铸造10000个Hopper NFT,从普通到传奇共有5种稀有度,每个Hopper NFT都有属于自己的等级和五种属性(敏捷、活力、智力、力量、生育),玩家可以通过游戏来提升他们Hopper NFT的等级,但是各属性点是在铸造时随机生成的,等级最大为100,属性的范围则是1-10。
Hoppers Game中目前有4种不同等级的副本,等级和属性不同对应赚取 的$FLY速度也不同,在每一层中,都有迎合不同 Hopper 属性的特定冒险,确保查看您的 Hopper 并将其属性与适用的冒险配对。
不同于其他游戏的两两繁殖,Hoppers Game只需要将你的一只NFT质押24小时,并燃烧10枚$FLY,即有机会繁殖出一只蝌蚪。
Hoppers Game可以通过质押$FLY,生产veFLY,而veFLY可以对4个不同副本进行投票,而系统会根据每天的投票情况对不同副本进行额外的$FLY分配。(根据discord的数据:每天4个副本根据难度等级共同分配100000 $FLY,根据veFLY的质押情况加权分配额外的50000 $FLY)
每只Hopper将从1级开始,通过不断喂养$FLY进行升级,最高可以达到100级,而升级所需的$FLY数量取决于自身的等级。
Hoppers Game是单币模型,$FLY 是 Hoppers Game 的主要且唯一可交易的代币。$FLY作为无上限的代币,必然需要很多的玩法和机制去抗通胀。
不难看出,单币形式的经济模型就是需要足够多代币的应用场景,在整个游戏过程种,尽可能的减缓通胀速度,从来拉长整个生命周期。从初期的收益驱动逐步转变成玩法驱动,最终形成有“消费玩家”的内循环。
①FLY消耗场景足够多,关键在于3倍FLY获取上限的机制,逼迫玩家升级消耗,加入内卷。
②日常产出是固定的,玩家升级后只是增加自身在池子种的竞争力,并不像其他链游一样,造成抛压随时间逐步增大的情况。
③采用Curve系的vetoken模式,让玩家(更多的是大户)之间产生更强的竞争性,强化内卷。
④繁殖成功率的随机性和满级重生的循环性(相对于以上3点来说,个人觉得属于锦上添花,并不关键)。
①项目方给姐妹项目APA的持有人一定数量的白名单和空投奖励,会导致Hopper玩家的成本增高。
②缺乏玩法驱动,仅靠利益驱动的循环模式并不可持续。在玩家不断博弈的过程中,部分燃烧消耗会让场内总资金逐步减少,而没有“消费玩家”买单的情况下,盘子只会越来越小。
③目前热度有些不够,博弈场至少也需要将“场子”热起来。
总结来说,跟市面上绝大多数链游不同,Hoppers Game是一款不太依赖源源不断的新玩家进场,偏重于内部玩家博弈的链游。场内玩家会在利益驱动下,自发的消耗大量的FLY去争夺更好的权重,同时上限+循环机制会更促进这种内卷。但在目前缺乏真正玩法的前提下,纯博弈的机制之下的Hoppers Game又到底能坚持多久呢?