作者:Everest Ventures Group, Darren
本文仅供研究交流,不作为投资参考
DAW,即decentralized Autonomous Worlds,去中心化自治世界,属于全链游戏的子集,是一种全链上的、开放式的、没有预设游戏玩法的游戏类型。在探讨全链游戏和 DAW 之前,我们首先对游戏所涵盖的多个方面进行简要剖析,其中包括游戏资产、游戏逻辑、游戏状态以及游戏数据存储等。
在本文中,我们将 Web2 游戏划分为两种类型:自主世界游戏和非自主世界游戏。这两种类型的游戏都有一个共同特点,即所有与游戏相关的元素都存储在游戏公司的服务器上。无论是游戏资产还是玩法规则的设定,都受到中心化公司的控制。在这类游戏中,玩家通常缺乏对游戏内资产的真正所有权,游戏公司掌握虚拟物品、角色和游戏进程的控制权,限制了玩家自由交易、出售虚拟财产或将其货币化的能力。
这种局面常常导致一系列令人不快的体验。例如,以太坊创始人 Vitalik Buterin 曾在玩《魔兽世界》时,由于暴雪公司删除了他最喜欢的角色技能,导致 Vitalik 不满而选择退出游戏。另外,近年来,暴雪公司关闭了中国服务器,这也给中国玩家带来了非常不愉快的经历。
如上图所示,本文对迄今为止的网络游戏进行了分类,总共分为四类。其中,Web2 的非自主世界游戏包括《王者荣耀》、《英雄联盟》以及《永劫无间》等游戏。这些游戏通常会在游戏内设定一些特定的目标,比如"段位",正如上图所示,这些游戏的去中心化程度和自主性都相对较低。相对于自主世界游戏,这类游戏的玩家创造性通常较低,游戏的开放度也相对较低。
除了上述提到的非自主世界游戏,Web2 游戏还包括一类自主世界游戏,正如上图所示。这种类型的游戏具有较高的自主性,但它们的去中心化程度同样非常低。
《我的世界》就是这类游戏中一个典型的代表。《我的世界》是一款着重于让玩家探索、交互并改变一个动态生成由许多方块组成的自治世界游戏。
除了方块以外,环境中还包括动植物与物品。 游戏的内容包括但不限于采集矿石,与敌对生物战斗,以及收集游戏中的各种资源来合成新的方块与工具。 开放的游戏模式允许玩家在各类多人服务器或单人地图中创造建筑物与艺术作品。
在《我的世界》中,玩家没有明确的游戏终极目标,游戏内鼓励自由创作,带来了许多新的玩法。玩家不仅可以建造房屋、饲养动物,还能够进行高级玩法,例如一位主播玩家巧妙运用大量TNT制造了壮观的爆炸效果,还有一位玩家甚至在游戏内构建了一台可以操作的计算机,其中还内置了小型游戏。
在《我的世界》中诸如此类的精彩玩法有很多,令人叹为观止。
除此之外,《我的世界》除了上文提到的“创造模式”外,还有很多其他的玩法模式,例如在“生存模式”中,玩家需要采集资源、建立庇护所、制作工具和武器,与敌对生物战斗,并维持自己的健康和饥饿状态;在“冒险模式”中,玩家可以在自己或其他人创建的地图中进行冒险,通常限制了一些创造性的操作,使玩家需要按照预定规则进行游戏;在“多人联机”模式中,玩家可以在局域网或互联网上与其他玩家一起游玩。这可以包括合作建造、PvP(玩家对玩家)对战、多人冒险等。
并且值得一提的是,玩家可以安装第三方的模组来改变游戏的玩法、添加新的内容和功能,从而增加游戏的多样性。
这些还只是《我的世界》中一小部分的玩法模式。由于游戏具有高度的自由度和可扩展性,玩家可以根据自己的兴趣和创造力开发出各种独特的玩法方式。
正如上文所述,Web2 的游戏都存在着中心化的问题,因此,在区块链游戏(GameFi)领域,人们开始探究能否通过区块链技术将游戏引入更为优化的玩法和经济循环。
因此,GameFi 诞生了,GameFi 是指为玩家提供经济激励,可以边玩边赚的区块链游戏。玩家通常可以通过完成任务、与其他玩家对战以及通关升级来赚取加密货币和不可替代代币(NFT)奖励。如上图所示,这类游戏相对于上述两类 Web2 游戏而言,拥有着更高程度的去中心化程度,但游戏还是缺乏自主性,而且在去中心化程度上也还远远不足。
GameFi 诞生后,著名的项目如 Axie 和 Stepn 等便应运而生,它们将游戏中的资产作为不可替代代币(NFT)上链,借此创造了开放的流动性经济体系。这一举措一方面赋予了游戏资产金融属性,另一方面也确保了玩家资产的唯一性和不可篡改性。
然而尽管资产得以上链,游戏的核心逻辑与玩法等依然停留在链下,由此仍存在着某种程度的中心化问题。在早期的 GameFi 中,游戏开发者还是有着太过广泛的权限,他们同 Web2 游戏开发者一样也能够随意更改游戏内资产的属性、玩法规则,甚至资产的价值。举例来说,在 Stepn(一个 run to earn 的 gamefi)中 ,游戏开发者可以随意修改游戏内资产的价值,原本一双跑鞋可能一天能够创造 100 美元的收益,但经过游戏开发者单方面对跑鞋属性的修改,这个收益可能会降至 50 美元。因此,在早期的 GameFi 阶段,还是存在着一定程度的中心化问题。
此外,本质上而言,大多数早期 GameFi 其实都是“后来者接盘”的游戏,早期参与的玩家能够通过游戏获得大量的 Token,然而这些 Token 其实并不存在其价值。
在早期的 GameFi 中,玩家通常需要购买 NFT 以参与游戏,同时在游戏过程中获得 GameFi 代币的奖励。然而,游戏团队往往仅仅通过强制玩家购买NFT来实现盈利,而产出的代币却没有上限,这导致了代币价值的不断下降,只能通过新的玩家不断购买 NFT 来维持代币价格。
因此,一旦新玩家购买 NFT 带给游戏团队的营收低于团队回购 Token 的投入时,团队就会无法稳固 Token 价格,Token 价格就会随之下跌。接着,早期玩家会开始抛售,随之引发恐慌,导致更多玩家纷纷割肉套现,从而形成恶性循环。
因此,有人开始思考,既然资产能够通过上链方式实现,是否也可以将其他游戏逻辑以及游戏数据存储等方面全部迁移到区块链上呢?由此,全链游戏的概念应运而生,全链游戏指的是不仅游戏资产存于区块链之上,与游戏相关的所有元素也均储存在区块链网络中,从而确保游戏的完全去中心化与链上化的一类游戏。
本文的主角 DAW 正是全链游戏中的一种,但 DAW 的意义却远不止如此。DAW 是一种"无限游戏",其内部不设定具体任务和目标,也没有预设的博弈对手。它仅制定了最基本的基础规则,以"数字物理现实"为基础,作为约束条件。通过提供公开可访问的可编程接口,让玩家在这个数字物理现实的边界内自由创造、增强和扩展游戏体验,进一步扩展游戏的剧情。
注:“数字物理现实”是指存在于计算世界中的基本定律系统。每个世界都有内含一套自有的基本法则,该基本法则支配着这个世界中发生的一切,这些定律就是该世界的物理学。请注意,这里的物理学并非指代狭义的人类所处的原子世界中的物理定律,而是泛指存在于任何“世界”中的基本定律系统。
作为全链游戏的子集,DAW 与其他全链游戏相比,除了将游戏资产、游戏相关的所有元素、游戏玩法和逻辑等都储存在区块链网络中以外,还具备更多的特点和玩法,并且在自治世界内玩家拥有着更强的自主性,在可玩性层面也更进一步。正如上图所示,在自主性和去中心化程度方面,DAW 都遥遥领先于其它三类游戏。
那么,DAW 有哪些亮点呢?
DAW 作为一种全链上的游戏形式,免疫于游戏运营公司的“倒闭”风险,即便游戏运营公司倒闭,玩家仍可继续游戏。
与此相对比,如《我的世界》等中心化游戏,若因某种原因运营公司宣布停止游戏运营或关闭特定服务器,将对玩家造成巨大的损害。
此外,与早期 GameFi 仅仅资产上链不同,DAW 游戏内与游戏相关的所有元素也均储存在区块链网络中,相比之下 DAW 更加安全、玩家的所有权也更强。
在 DAW 中,玩家的自主权得到更大的强调。除了与 CAW 共享“自治世界”的特性外,DAW 游戏还允许玩家开发插件,供其他玩家使用,例如创建一个虚拟商城,供玩家进行交易。此外,DAW 玩家还可以从事许多在 CAW 游戏中难以实现的活动,正如前文所举例,他们可以建立“世界政府”并自主制定法规。
作为区块链上的游戏,DAW 能够发行 Token和NFT 等区块链资产。因此,玩家有可能获得一些经济激励,例如通过“空投”方式获取特定的资产。此外,在游戏内还可以设置一些激励目标,以鼓励玩家参与不同的活动。
以《OP Craft》(下文会介绍到)为例,游戏可以鼓励玩家自行在游戏内开发一些闯关小游戏,之后玩家可以向《OP Craft》官方基金申请赞助资金,以此来吸引更多玩家参与闯关。当玩家成功闯关时,相应的奖励可以被发放给他们。这种机制不仅能够激发玩家的创造力和参与度,还可以促进社区的协作和发展,这或许才是真正能够实现“玩赚”的模式。
作为全链游戏,DAW 还具备强大的可组合性。在理论层面上,不同全链游戏之间可以实现资产互通,从而构建一个元宇宙。让我们进行一个大胆的假设,就好比在《Dark Forest》中的玩家飞船资产可以在《OP Craft》中使用,然后在《OP Craft》游戏中,其他玩家可以看到玩家驾驶着这架飞船。
注:Dark Forest 是一款建立在以太坊上的去中心化实时战略(RTS)游戏,灵感来源于刘慈欣《三体》三部曲中的第二部小说《黑暗森林》及其同名思想实验,是一款 MMO 太空征服游戏,玩家在一个无限的、程序化生成的、加密指定的宇宙中发现并征服星球。
虽然目前尚无实际项目能够完全实现上述设想,不过像上述的理论假设在概念层面上是具备可行性的,并且不断有各种项目在努力尝试将其变为现实。随着生态系统的日益壮大以及更多的项目方之间相互合作的不断加强,或许在不远的未来,这些设想有望成功落地。
此外,作为 GameFi,DAW 能够发行 Token,其 Token 可以与 DeFi 相结合。玩家可以将Token 质押到矿池中,可能还可以将形成的交易对再次放入其他 DeFi 项目中进行质押,从而获得二次收益。以及种种诸如此类的 DeFi “套娃”玩法,为 DAW 增色不少。
上文讲到 DAW 相对于其他几类的游戏拥有其核心竞争力,那么 DAW 到底是如何实现的呢?
去中心化将游戏权利从游戏的传统开发者更多地转移向玩家这个创意实体,可组合性打破了长期封闭的花园的围墙,以及玩家真正的所有权。
然而,在早期 GameFi 中,我们并没有看到如 Web3 世界宣称的那样真正的去中心化性和可组合性——玩家对游戏玩法与游戏内容没有自主性与参与感,不同的游戏项目方并没有实际地共享区块链状态。
要真正实现 DAW,需要解决链上游戏存在的几个核心问题:
1、缺乏游戏开发框架:各个开发团队普遍采用自行构建的方式,这导致了低效率,并且未能充分利用共享的系统知识,以解决同一问题并不断优化最佳解决方案的机会。
2、缺乏代码可重用性:以当前许多正在开发的区块链游戏为例,只有极少部分游戏代码可以被复用以创建不同的游戏。不同游戏的不同层和组件之间缺乏明确的区别,从而限制了使用类似的代码库构建下一代游戏的潜力。
3、缺乏数据可组合性:如何解决区块链游戏之间共享区块链状态的问题,以及如何实现有效地使用游戏A和游戏B中的数据相互构建的能力,仍然是一个待解决的挑战。
因此,构建一款真正的 DAW,需要从更底层出发,解决高于“如何构建一款游戏”的更深一层次的问题:如何找到一个更通用、更适用于区块链的游戏开发框架或者引擎。
游戏引擎实质上是一套经过模块化封装的代码库和工具。游戏开发者可以通过调用引擎的各个接口,来完成图形渲染、物理模拟、网络通信等任务,无需涉足相对底层和低级的编程工作。这一特性极大地节省了时间,让开发者能够更专注于游戏设计和内容创作。在商业游戏引擎领域,最常见的引擎包括 Unity 和 Unreal。
目前,许多Web2游戏甚至一些所谓的“弱链上游戏”仍然使用 Unreal 或 Unity。但随着全链游戏的不断发展和成熟,一些 Web3 游戏工作室正在开发自己的游戏引擎,以便开发人员能够编写复杂的去中心化游戏逻辑和互动内容。
虽然链上游戏引擎在概念上与传统游戏引擎没有太大差异,它们都旨在简化游戏开发过程。但在具体实施上,由于全链游戏中的游戏状态存储在区块链上,链上游戏引擎的封装方式与传统引擎存在根本性的不同。链上游戏引擎更加关注问题,涉及状态同步、游戏安全性、Gas 费用效率提升、最大程度保证可组合性和互操作性。因此,开发者可以更专注于游戏本身,减少对区块链兼容性问题的担忧,降低学习 Solidity 编程语言的成本。
全链游戏中,目前主要有 4 大引擎包括 MUD、Dojo Engine 以及 World Engine 和 Keystone,其中更受瞩目的是 MUD 和 Dojo Engine,本文将着重介绍第一个全链游戏引擎 MUD。
MUD 是全链游戏引擎领域的最早开创者,是一个可用于构建 EVM 兼容应用的框架。主要围绕 ECS 框架展开,着力解决全链上游戏开发中的三个核心问题:合约与客户端状态同步、内容的持续更新、以及与其他合约的互操作性。通过提供一组代码库和工具,方便开发者更轻松地构建 dApp,尤其适用于开发那些复杂的 dApp,比如游戏类应用。理论上, MUD 可以用于开发任何应用,但其特定的属性使其尤其适用于成为链上游戏引擎。
MUD 背后的开发团队是 Lattice,Lattice 是 0xPARC 子项目中的一个,也是非常重要的一环,0xPARC 最早是由全链上游戏鼻祖 Dark Forest 团队与其他几个项目共同组建的组织。
值得一提的是,“自治世界”概念的提出者也正是 0xPARC,并且在 2022 年的 9 月中旬至 12 月中旬,0xPrac 组织了一场“自治世界驻地”的线下活动,参与者包括 Lattice、Dark Forest、DFDAO、CAPSULE 和 Moving Castle。该活动的目的是将正在构建或有兴趣构建自治世界、链上游戏和相关技术的团队聚集到一个面对面的中心,以促进协作、思想交流、学习、反馈,并最终塑造并引导这个新兴领域。
在此活动期间,0xPrac 还为所有成功申请参与活动的参会者提供资金补助,具体为每月报销600 英镑/720 美元的交通费和1,500 英镑/1800 美元的住宿费。此外,0xPrac 还提供额外的补助金,并将根据具体情况予以考虑,这笔拨款将取决于项目范围、团队和承诺水平。
此外,如上图所示,近期,0xPrac 还推出了自治世界网络(Autonomous Worlds Network),据官方消息,该网络主要关注的领域有以下几个:
1、研究与开发:支持实验方法和项目,突破区块链内外自治世界的界限。
2、开源工具和基础设施:新世界需要新的工具和基础设施,鼓励根据开放生态系统价值观开发这些工具。
3、教育和生态系统发展:支持由开发人员、技术人员、艺术家、作家和设计师组成的创意生态系统,为自治世界的定义和发展做出贡献。
ECS 是一个在传统游戏行业中非常经典的框架,它是建立在通用引擎之上的一层,用于解决游戏对象之间的关系、交互和操作更新的一套模型。
与其他软件架构模式相比,ECS 具有许多优势。它非常高效,因为它只加载当前场景所需的数据。它也非常灵活,因为它允许开发人员轻松创建新的游戏对象和系统。
以下是在游戏开发中使用 ECS 的一些好处:
1、效率:ECS在内存和CPU的使用方面表现出卓越的高效性,这归功于其仅加载当前场景所需的数据。
2、灵活性:ECS在创建和修改游戏对象的方式上呈现出极大的灵活性。这是因为实体本身不包含任何数据或行为,而是通过附加到它们的组件来定义。这使得开发人员能够轻松地创建新的游戏对象和系统。
3、可扩展性:ECS对于大型游戏具有卓越的可扩展性,这是因为它不依赖于集中式数据结构。相反,实体和组件以分布式方式存储,使得创建包含数百万甚至数十亿个实体的游戏成为可能。
在 ECS 尚未广泛采用之前,游戏业界通常使用面向对象编程(OOP)方法来处理数据。这种方式是将各种游戏对象嵌套在类(Class)结构下,以继承类的属性和功能,从而构建整个数据框架。
这种模式存在若干明显问题:
1、继承关系: 游戏对象之间的关系通常需要在最初阶段就定义好(这几乎是不现实的),否则当新类型的对象出现并需要使用多个旧类的功能时,继承变得复杂且难以实现。
2、维护问题: 随着游戏内容的增加,类的数量逐渐增多,因此维护工作变得非常繁重。
3、性能瓶颈: 对于游戏引擎来说,模块众多,但很多模块之间并无直接关联。举例来说,渲染模块与网络连接模块之间并无太多联系。然而,当所有属性都塞进一个对象中时,性能必然会受到影响。
注:本小节参考了全链上游戏③ :引擎与生态之 Mud & Dojo
MUD 通过采用 ECS 框架,摒弃了 OOP 路径,将所有属性都分解成了单独的组件,例如生命值、位置、元素属性等等。
在 ECS 中,实体(Entity)仅仅是一串数据标识,用来唯一标识特定组件的集合。因此,“玩家”这个标识对应的是一组组件,如{"HP", "MP" ...}等。需要强调的是,实体和组件都不包含运算逻辑,所有的运算都由系统(System)来处理。例如,移动系统负责处理实体的移动,伤害系统负责处理战斗数值的计算等等。
为了更好地理解,让我们借用 Boreal Games 一篇文章中的案例进行比较。假设我们要开发一个极其简单的游戏,其中包括石头、树木、敌人和玩家这四种元素。传统的 OOP 实现方式如下:
而采用 ECS 的实现:
图源:[9]全链上游戏③ :引擎与生态之 Mud & Dojo
因此,可以明显观察到,ECS 是一个高度模块化的数据管理系统。这种设计中的"实体"概念彻底改变了游戏设计的方式,不再需要游戏设计师每次都依赖程序员来修改游戏逻辑。此外,各个实体之间的关系也更容易进行后续调整。
MUD 的显着特点之一是任何人都能够为状态和逻辑创建新的无所有者空间。组件创建者可以在此框架之上无缝协作,从中央 World 合约中高效查询数据,从而无需全节点区块链同步。此外,MUD 固有的互操作能力允许不同的世界相互交互,为令人兴奋和无需许可的可能性铺平了道路。
随着 Web3 生态系统的成熟,构建应用程序和实现可扩展性的新方法将会出现。虽然许多引人注目的开发都集中在零知识 (ZK) 技术和模块化/DA(数据可用性)区块链上,但 MUD 提供了一个引人注目的替代方案。
对于有兴趣使用 MUD 的开发人员,该框架配备了多个核心组件。包括商店(Store)、世界(World)、铸造厂(the Foundry)以及模式(mode)。
其中,Store 作为一个链上数据库,针对 Gas 效率的优化,并且受到了 SQLite 的启发,它为开发人员提供了使用表、列和行来存储和检索数据的能力,为传统的 Solidity 存储机制提供了一种更具自我管理性的替代方案。通过 Store,开发人员可以定义自定义的数据结构(例如AllowanceTable),并使用设置和获取操作与数据进行交互。
另一方面,World 充当了入口点内核的角色,提供了标准化的访问控制、升级和模块功能。它充当了合约和存储之间的中介,以确保对数据的安全和受控访问。系统本身是无状态的合约,代表着整个世界执行逻辑并与存储进行数据的读取和写入交互。通过使用自定义权限,在不同合约之间划分逻辑,MUD 促进了模块化和可升级性。
除了 Store 和 World 之外,MUD 还提供了基于 Foundry 的超快速开发工具(反映链上状态的客户端数据存储)以及 MODE(一个 Postgres 数据库,以一对一的方式映射到链上状态)。MODE 允许开发人员使用 SQL 查询链上状态,并提供了高效的物化视图,以便实现与客户端应用程序的实时数据同步。
通过充分利用 MUD 的 Store 和 World,开发人员能够轻松创建链上应用程序,无需额外的索引器或子图。链上数据变得自我管理,并且任何更改都通过标准事件进行传播。MODE 在实时同步链上状态与客户端应用程序方面发挥着至关重要的作用,从而消除了复杂的轮询(complex polling)或子图订阅(subgraph subscriptions)的需求。这样简化了开发流程,提高了链上应用的整体效率。
借助 MUD,开发人员可以发挥以太坊和其他 EVM 兼容链的强大功能,构建复杂的应用程序和游戏。这一框架为创建互操作性强大的去中心化且无需中央管理的世界提供了坚实的基础。开发人员可以根据需要自由设计和实现自己的组件和系统,使其成为一个灵活且可扩展的平台。
MUD 的潜在应用场景广泛多样。它可用于构建去中心化游戏、虚拟世界、去中心化金融(DeFi)应用程序、社交平台等。其模块化架构和对各种链的兼容性使其适用于不同项目需求和环境。
综上,MUD 的主要优势之一在于它解决了可扩展性方面的挑战。通过利用 MODE 等链下存储解决方案和高效的数据同步机制,MUD 允许开发人员在不影响链上安全性的前提下创建高性能的应用程序。这种可扩展性对于构建能够处理大量用户和事务的应用程序至关重要。
注:本小节参考了 OP Craft 官方文章
OPcraft 是由黑暗森林的 Lattice 团队于 2022 年 10 月创建的一款全链式 3D Minecraft 主题游戏,也是目前最能体现 DAW 特性的游戏。
在 OPCraft 中,制定了一套简单的规则。玩家只能执行四种游戏内操作,包括破坏方块、合成方块、放置方块以及认领一片16x16的土地(成为该区块的最高钻石质押者)。此外,玩家还可以使用官方提供的开放插件系统自定义前端,部署自定义组件和系统。
然而,令人意外的是,在上线的仅两周时间内,这个规则简单的游戏超出了开发者的预期。它不仅在数据方面取得了巨大成功,吸引了 1500 多名参与玩家和 350 万多条链上记录,还引发了各种用户生成的像素艺术、个别玩家自制插件以及一系列自发形成的竞争、博弈、群体治理活动,甚至一些恶意和友好的玩家行为。
OPCraft 释放了艺术家和建筑师的创造天赋。从最初简单的木屋和塔楼,到后来技艺精湛,开始建造各种惊人的艺术建筑,如马里奥和火焰花,以及跨越数百方块的巨型凤凰雕像,令人叹为观止。
另一方面,工程师和"科学家"可以利用代码能力这一武器,探索 OPCraft 世界的另一种极限。通过系统提供的易于使用且无需许可的 World1 插件系统和"组件系统",玩家开始发挥自己的智慧,探索技术的潜力。例如,有玩家发布了一个自动化采集材料的插件,该插件无需考虑地理坐标。还有玩家发布了一个自动挖掘钻石的钻头工具,以及一个用于文本交流的聊天插件工具等等。
不知出于恶作剧、恶趣味使然,还是发自群体的博弈行为,OPcraft 中一些玩家开始挖掘巨深的洞,很多毫无戒心的玩家因此跌落陷阱中。
不过,这样的恶性事件出现了转机,当有人跌落陷阱中,一些玩家开展了搜救计划,通过填洞或者在洞中直接放入楼梯将跌入洞中的被困者解救出来。甚至有玩家开发了一个可用来避坑的传送插件。
在 OPCraft 内,起初玩家只执行一些基础操作,如采集花朵、砍伐树木、开采矿石、挖掘洞穴、建造简陋的木屋以及兴建单一块宽度的塔楼。此外,还制造了一些外表粗糙、难以辨认形状的数字物件。
随着时间的推移,玩家逐渐深入了解这个虚拟世界,掌握了制作更为复杂物品的技能,比如制作玻璃、染色羊毛和制作砖块等。随之而来,这些更复杂的材料可用于创作更大、更复杂的艺术品和建筑物,充分体现了可组合性。
如下图所示,玩家使用彩色羊毛块用于创建巨大的像素艺术,如英国国旗(Union Jack)、大熊猫,甚至有人在其中展示了自己的 NFT 项目。此外,一些玩家运用合成材料,如沙子、石头、木材和基岩(bedrock),兴建了壮丽的空中金字塔。还有一个太空主题的庞大星球,向《黑暗森林》致敬,由一位游戏玩家用 6360 块基岩(bedrock)制作而成。
而且在这《OPCraft》游戏内还发生了一件非常有意思的事情,10 月 29 日,OPcraft 测试即将结束的前两天,一位名叫 SupremeLeaderOP 的玩家在 Discord 和 Twitter 上宣布成立世界政府。
这位玩家通过各种方式挖取了大量的钻石(据官方消息是 135200 颗),通过钻石认领了游戏内大量的地块(地块被认领后其他玩家没法在未经允许的情况下建造和耕种)。
并且这位玩家直接在游戏内宣布成立了世界政府,并通过 apro-comrade 插件使其他玩家可以宣誓效忠共和国并成为一个世界政府的公民,不过在成为世界政府的公民后必须放弃所有私有财产(玩家库存),但在这之后可以使用政府金库。一旦玩家成为公民,他们就能够通过最高领袖部署的智能合约为政府金库开采材料,并在政府拥有的土地上使用金库材料进行建设。
世界政府共和国甚至建立了“社会信用”制度,以防止贪图便宜的公民从国库中获取的物质多于他们贡献的物质。而信用不达标的公民只有通过贡献自己的劳动“修复了社会信用”,才可以继续使用国库金库。
在这之后有很多游戏玩家自发地欢迎这位玩家成为世界政府共和国最高领袖,甚至自发地建造最高领袖的雕像,同时还有一些参与者强烈拒绝最高领袖,谴责他们的控制和集体主义政策,并呼吁人们反抗并为自由而战。
在仅仅两周的时间里,OP Craft 游戏内涌现出了许多新兴的社交行为。例如,玩家为了娱乐而设置陷阱,然后其他玩家相互协作来摆脱这些陷阱,有时甚至采取填埋洞穴的方式来解决问题。
这两周内,我们目睹了开发人员以前所未有的速度、无需特别授权并且自由地创建插件。更令人惊讶的是,我们还见证了新政府的兴起,以及人们自愿采纳的全新规则和制度,这些规则和制度并不是游戏官方预先设计的,甚至没有想象过会出现类似的情况。
在 DAW 游戏中,无限的可能性蔓延开来,任何事情的发生和演变都不受任何人的控制。基于这一自由,游戏中也衍生出了更多引人入胜的玩法。与早期注重“Play to Earn”的 GameFi 相比,DAW 在游戏可玩性方面迈出了重要的一步,有时甚至与 Web2 游戏相比,也提供了更富有趣味性的游戏体验。
Loot Realms 系列背后的开发团队是 BibliothecaDAO,值得一提的是,由于其社区属性,BibliothecaDAO 并未开展过任何机构融资,而是选择了在 2021 年 12 月发行了自己的生态治理代币 $LORD,并于 2023 年 2 月 1 日根据社区第 7 份提案 (BIP-7) 的完成了一轮针对社区的私募轮融资,由于社区的强大凝聚力,最终实现超募 6.35 倍的成就。
Loot Realms 系列目前主要有两款游戏,其一是 Realms:Eternum,该游戏于 2023 年初正式开放了 Alpha 测试版;其二是于 2023 年 5 月份的 ETHGlobal Lisbon 上放出的首款 “play to die” 的 Roguelike 游戏 LootSurvivor。
Realms: Eternum 是由 Bibliotheca DAO 在 Starknet 利用 L2 高扩展性开发的经济和军事战略游戏,Eternum 融合了 Travian 和 Tribal War 等流行网页游戏的玩法,以及 Catan 和 Risk 等棋盘游戏的游戏模式,并参考了一些经济元素。
游戏内 8,000 个永恒领域(Realms of Eternum)是独立的领地,由每个领地的领主管理和开发。需要注意的是,Eternum 是一个永恒的游戏(无限游戏),这意味着只要以太坊还在生产区块,它就会一直运行,而这个世界上发生的事情将决定游戏的发展方向。
不过目前该游戏还在开发中,在交互体验方面还有待提升。
Loot Survior 是一款完全上链的生存游戏,玩家可以制定 RPG 风格的策略并与其他玩家竞争以获得战利品,这有助于他们在陷阱和 Boss 战中生存下来。冒险过程中,如果玩家的角色存活下来并排名前三,那么每一个新进入游戏的冒险者死后都会在$Lords中向该玩家致敬,直到成就被超越。
在游戏过程中,玩家的角色如果阵亡,那么玩家角色本身所拥有的 $Lords 以及玩家闯关过程中所获得的战利品都将掉落并成为关卡开发者的收益。这样有趣的游戏机制获得了许多玩家的青睐。
然而,在交互方面,由于 L2 网络 StarkNet速度慢且不稳定,StarkNet 上部署的游戏每次交互都需要 3-5 分钟的等待时间。在 Loot Survivor 游戏内,要达到前 50 名的排名,至少需要 3-5 小时,开发者透露,他们花了大约 6 个小时才进入前三名,而考虑到目前的参与者数量,所需的时间可能会远远超过 6 个小时。
Isaac 是一款大规模的合作类游戏,该游戏参考了刘慈欣写的《三体》,在游戏中,所有玩家居住在一个位于三体系统(有三个太阳的星系)的星球上,而且这个星球还有很大概率会被太阳撞上从而导致世界灭亡。
因此,为了生存,玩家必须协作建设基础设施,最终目标是建成一种类似于流浪地球中的 NDPE(恒星推进引擎),NDPE 能够使星球获得加速度并逃离三体系统。除此之外,玩家们还需制定出适当的计划来改变星球的轨道,以躲避三体系统的危险并达到逃离的速度。
Topology 由 @guiltygyoza 和 @iamkunhokim 创立。与其他专注于链上游戏、引擎和其他开发者工具的团队不同,他们将精力放在 DAW 底层的实现。到目前为止, Topology 已经上线了 3 个项目,分别是 ISAAC、MuMu 和 ShoShin。
值得一提的是,如上图所示,近期 Topology 还为 Shoshin 举办了锦标赛。
注:更详细的内容可以参考这篇文章
文章第一部分写到 DAW 相对其他几类游戏具备其核心竞争优势,那么 DAW 的发展存在哪些局限性呢?其实DAW 本身并没有特定的限制,但由于它是一款全链游戏,运行在区块链网络之上,因此它的发展受制于区块链技术的进步,这导致了 DAW 主要存在以下两点局限性:
尽管全链游戏开拓了游戏设计的新领域,然而一些重要权衡却限制了游戏类型和功能。最显著的局限是全链游戏受到区块链链同步延迟的影响,这对用户体验造成了不利影响。
游戏状态存储于区块链上,当一位玩家更新状态时,另一位玩家需等待链上确认和游戏索引更新,从而极大地限制了游戏的性质。这使得全链游戏更适合于异步回合制玩法例如《我的世界》的玩法,而像《永劫无间》这种需要强即时性的大型多人在线游戏则难以实现。随着游戏用户频繁操作,可能导致调用公共 RPC 端点频繁读取智能合约,进而造成网络拥塞。
解决之道在于,用户在本地运行节点来避免 RPC 堵塞,此外,以太坊的无状态客户端与沃克尔树(Verkle trees)、Mina 的递归零知识证明(recursive zkSNARKs)、Polkadot 的 Substrate Connect 等方案皆朝此方向发展。
链上游戏中所有的逻辑都在智能合约中运行,玩家需为游戏中每一次操作进行签署交易确认,可以说是相当糟糕的玩家体验。而且相对于 Web2 游戏只需通过一些常用的社交软件一键登录,链上游戏对于小白玩家还存在着钱包使用的门槛问题。当然,目前也已经涌现出许多相应的解决方案。
"Burner" 钱包是当前许多链上游戏采纳的一种策略。这种钱包具有临时性质,存储在本地浏览器中。在玩家参与游戏时,钱包会在后台自动签署交易。因此,玩家无需下载或连接钱包即可开始游戏,同时也不必频繁确认交易。
另一种解决方案是"账户抽象"(AA)。此方案能够为外部 EOA(外部所有者账户)赋予智能合约的特性。它将玩家的钱包互动经验进行了抽象,以实现安全部署和高度定制的智能钱包。
账户抽象支持在热钱包逻辑中实现模块化逻辑。玩家可以为任何游戏生成一个带有临时"本地密钥对"的新账户(相对于主账户)。这组临时密钥对的功能可以被限制为仅具备有限的功能,例如:1)将资产转回主钱包的能力;2)从代理合约中调用白名单内的有限功能。
这种模块化架构不仅减少了频繁的游戏内签署操作,还保留了主钱包的强大安全性。
此外,相对于 EOA 钱包,AA 钱包降低了使用门槛。一些 AA 钱包甚至实现了仅需进行人脸识别即可登录的功能,这在很大程度上降低了区块链钱包的使用门槛。
汲取了早期 GameFi 的经验,我们或许能够合理地推测:一种合理的 GameFi 经济模型应当涵盖外部循环,而非仅限于内部的恶性循环。
为了在长期内稳固游戏内经济,通过外部商业拓展引入多样化且持久的资源是至关重要的。这种资源互动既可以是外部资金消费(外部用户付费、购入游戏相关资产),也可以是内部资金沉淀(引入外部稀缺资源,引导内部玩家付费)。我们参考 folius Ventures 的《关于P2E游戏经济的十条建议》,提出以下观点:
关于外部资源导入,可以考虑以下几个方面:
1、直接广告收入:在Web3时代,用户的注意力变得更加稀缺,社群内的营销活动更有可能精准地吸引用户的关注。
2、产品资源合作:一旦社群生态蓬勃发展,便可与具有类似调性的团队合作,交换产品资源作为稀缺奖励,以推动用户的参与并实现游戏内货币的消耗。
3、电竞转播及赛事博彩:仅适用于高度激烈、极具观赏性且高水平的 PVP 场景,通过获得转播权和博彩收入来获得收益。
4、周边产品发行:或许可与风格相符的时尚品牌合作,或独立推出服装、鞋类等流行产品。
当然,以上资源导入方案在用户社群和品牌文化建立前难以实现,因此团队仍需以游戏玩法及内容为核心,设计稳妥的经济机制,筹备相对充盈的资本能够从冷启动进行逐步扩张。
与过去传统游戏玩家纯粹的价值投入不同,Web3游戏拥有的物权和租赁权使用户能够从中获得价值,因此也更容易吸引那些纯粹为了寻求回报的打金、投机玩家。
此外,早期的 GameFi 游戏大多缺乏足够的娱乐性,难以创造出“非回报导向需求”,这导致大部分游戏整体价值流出远远超过价值投入。为了弥补这种不可持续的现象,游戏需要依赖新玩家的投资来弥补价值的流失,这不仅是不可持续的做法,还浪费了游戏本身所带来的娱乐和享受的价值。
因此,游戏团队应当了解加密货币用户的行为习惯,以降低其价值的流失,并努力增加其对生态系统的经济贡献。通过改善用户体验、创造情感价值等多种方式,鼓励玩家增加价值的投入。同时,提升游戏内的情感体验,使更多的玩家在获得经济激励后成为 Holder,甚至因为持有限量 NFT 而获得成就感。
另外,应该扩大目标用户的范围,为传统游戏玩家提供更加便捷和经济实惠的进入途径。同时,可以尝试引导那些与目标和行为相似的加密货币玩家转变为更注重娱乐的玩家(参考下方的两个表格)。通过这种方式,不同类型的玩家可以共同享受游戏,为生态系统做出贡献,并从中获得奖励。
综上,无论是外部资源导入也好,减少内部价值流出也罢,究其背后原理其实就是回归“可玩性”。只有当游戏本身具备足够吸引力,能够吸引真正的游戏玩家而非仅仅是金融投机者,Token 经济才能回到健康的循环中。
DAW 在这一方面表现出色,不仅在与早期 GameFi 相比方面具有优势,甚至在自主性等方面超越了传统的 Web2 游戏。因此,我们有充分的理由相信,DAW 将能够凭借其卓越的可玩性吸引更多真正的游戏玩家,从而解决 Token 经济不可持续性的问题。
通过本文的阐述,可以了解到目前 DAW 还处于一个非常早期的阶段,生态项目较为匮乏,技术方面也存在着许多挑战。
但正如上文所述,目前也已经有许多相应的解决方案在不断推进,而且 DAW 相对于其他游戏也存在着其核心竞争力,我们有理由相信在其技术缺陷得以完善之后,DAW 的去中心化优势、强自主性、可组合性以及经济激励能够吸引更多的玩家。
并且 DAW 本身就是一个很强的叙事,基于此,可以想象未来是否会涌现一种类似于《头号玩家》的去中心化自治世界游戏呢?在 DAW 中,游戏本身可以充当一种经济系统,拥有自己的货币、市场和经济规则,创造出与传统经济并存的新型经济组织。这样一个完全自治的世界本身具备极高的开放性,同时拥有独立的经济系统,所有这些因素使得在 DAW 中实现《头号玩家》这样的游戏成为可能。
总之,DAW 本身蕴含着引人入胜的叙事,内含众多趣味性和超越传统游戏界限的玩法,足以吸引众多人的关注。随着技术的不断发展和生态的日益完善,可以预见 DAW 及其所属的母集“全链游戏”有望成为未来区块链领域中备受关注的重要组成部分。或许,随着技术的不断进步和生态的发展,DAW 能够成为下一个 Web3 牛市中的重要角色之一。
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