Shrapnel|一款主打高创作性的3A级FPS链游

GMA研究员:Lee,写于6月20日。

一.项目简介

游戏由虚幻5引擎开发,模式很类似于《逃离塔科夫》,亮点在于官方一开始就打算开放地图编辑器让玩家自主设计皮肤、地图等游戏内容,希望通过玩家社区自身的创造力来推动游戏的发展,而减少甚至避免传统链游庞氏现象。

游戏团队

Mark Long, CEO。为微软xCloud的前负责人,拥有26年游戏工作经验。

Colin Foran, CCO。13年工作经验,凭借《西部世界VR》获得艾美奖。

Don Norbury, CTO。制作过《星球大战》、《夺宝奇兵》、《生化奇兵》等多部作品。

Mark Yeend, CMO。前XBOX成员,制作过《星球大战》、《哈利波特》、《模拟人生》和《光环》等作品。

融资情况

2021年11月,获得$1050万种子轮投资,由Griffin Gaming Partners 以及 Polychain Capital 和Forte领投。

2022年4月,获得$700万融资,此次有雷蛇、三箭、雪崩链等加入。

路线图

具体的路线图时间还未发布,只是大概发布了一些基础功能。项目方在DC回答游戏大概会在2024年上线。

团队收入

暂时未知

代币模型

代币上线时开始计算结算时间

代币用处

1.官网质押投票治理

2.在雪崩子网维护节点质押代币

3.Mint各种NFT,并是市场上的支付货币

4.玩家推荐质押

二.游戏玩法

基础玩法

玩家进入地图相互厮杀抢夺资源,如果玩家死后会掉落自身的装备。并设定突击手、生存专家和信息专家三种角色,玩家可调整队伍达到最佳的战略决策。

玩家的武器、护甲、消耗品、科技装备均为NFT。

MEF HEADQUARTERS为游戏内土地系统,目前介绍是为了展示和推广作用。土地可作为一个公会来实现基础公会功能和展示数据、成就,也可帮助推广任意玩家的创作内容。

创新玩法

1)玩家创作

皮肤:玩家可以自行制作,并Mint成为NFT,玩家可以将皮肤NFT挂入市场中售卖。

地图:同样可以在官方推出的制作软件中制作地图,并制定比赛规则进行比赛。

质押机制:玩家可以将代币质押到自认为优秀的地图中,来帮助这些地图获取更高的曝光度。官方会奖励这些到达一定标准的地图,会将奖励分给地图制作者和质押玩家。

荣誉机制:荣誉系统分为游戏、创作和社区三个方面。在游戏中良好的行为以及为生态做出贡献,可以使拿到游戏内提升以及提高地图的曝光度。

三.项目评价

继承并解构传统游戏:Shrapnel的经济模型继承了部分传统游戏收入方式并重新分配。比如,英雄联盟游戏内的创收基本来自于皮肤,把皮肤的铸造权交给玩家,官方只收取Mint费和一定比例的交易手续费。

传统游戏中Moba、FPS会很强调公平竞技,其主要盈利模式来自于皮肤和官方的商业活动。Shrapnel直接将游戏内的收入分配给玩家,并用创作者经济来链改,一定会为游戏内内容创作带来极强的刺激性。

传统游戏中也有CF、CS:Online这样的强调氪金装备的FPS游戏盈利模式,CF一直一边拼命地做玩家平衡的同时也一边大胆创新游戏模式和地图,存活至今;而CS:Online在火过最有创意的僵尸、大灾变模式后,因为最诟病的平衡问题逐渐销声匿迹。

链游中Thetan Arena则需要让玩家先购买一个NFT,只有获胜后才能得到THC代币奖励。这也导致了玩家因为熟练度不够(菜)而不可能回本的事实,流失掉一开始赚不了钱的玩家后,也会导致本身技术还不错的玩家沦为更厉害玩家的垫脚石,这也与庞氏拉新越多越久的逻辑相悖。最后导致了快速的死亡螺旋。

Sharpnel中游戏玩的好的玩家可以获得代币奖励,普通玩家也没有经济负担,可以享受游戏的同时磨练技术争取获得代币。甚至连游戏都不擅长,怎么也玩不好的玩家,也可以通过大胆发挥自己的想象力创建新的地图、模式、皮肤,来赚取代币。投资者也需要深入游戏中,将代币质押给自己认为优秀的作品,才能有质押奖励。

所以相对于Thetan Arena的链改,Sharpnel更强调玩家参与建设后的奖励。

我觉得甚至后期可以加入子链功能,让每个创作者可以在自己子链上发行代币并发起投票,比如决定这个作者下一款皮肤作品,mint多少的量,以多少价格初始发售,粉丝代币持有多的人是否可以提前预售等诸多问题。

所以整个游戏经济注入可以来自于每个普通玩家花费代币来购买皮肤,也可以靠官方的一些商业活动来补贴。

优点

1.依靠玩家社区为价值驱动。游戏主打高创作性,依靠类似于《我的世界》、《Roblox》增加游戏粘度和创收。

2.提供多种价值定位,玩家不仅可以作为创作者挣钱,也可以充当推荐者。而玩家充当推荐者将代币质押进游戏地图,锁仓的同时也是为游戏提供正向性驱动。

3.提出了一个非回本周期式的经济模型。

缺点

1.Sharpnel开发周期到了一款正常3A游戏所需要的开发时间,但是代币发放显然没有与之相匹配。

2.皮肤采用的创作者经济固然好听,但是很可能也会和其他创作经济模式一样,沦为几家专业化团队的乐园。团队之间可以相互竞争,但是普通玩家离这份收益一定越来越远。

但是肯定也会有例如goblin这样抓住某一个点的简单而爆款的作品。

3.代币赋能偏弱。


关于GMA:

GMA游戏联盟是定位于gamefi领域的一个DAO组织。参与者主要是对gamefi赛道感兴趣,有投资实力, 投研能力,且愿意分享的机构和个人。我们会不定期分享有参考价值的链游领域生态报告,项目报告、投资实例、投资策略、游戏测评。目前我们的成员包括:培才、神鱼、币圈科学家、Andy、伍声、梭教授...以及IOSG、Redline DAO、Heco、NGC...等游戏玩家、投资人以及投资机构负责人。

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