ERA7游戏分享+代币价值深入探讨(AMA.29)

GMA游戏联盟第29期AMA|ERA7要点整理

一 活动信息

【活动信息】
Topic:《Era7|Everything you need to know about this game
Guest:罡哥(ATTM公会CEO) William(ATTM公会CMO)

二 分享内容-罡哥、William

(Era7游戏内容,亮点,策略等)

我们游戏公会是从AXIE爆火后开始做奖学金计划,在去年很多游戏不管是AXIE,飞船都会遇到死亡螺旋,玩家失去了信心,导致币价下跌。我觉得如果去年是Gamefi1.0的话,今年应该Gamefi2.0。

所以我觉得接下来的游戏会开始做所谓的电竞,会把挖提卖,或者赚钱这件事情focus在高手玩家,但是新玩家也有机会进来争取世界第一或者前10%,也有机会赚到钱。

当初我们在官方接洽的时候是透过币安帮我们引荐的。那个时候我协助他们推广,和项目方直接沟通的时候项目方一直反复强调,想要做走长线的游戏,之后在电竞方面想要很深入地去发展。

来介绍下Era7,卡牌一共共有七个种族,每个种族有四个稀有度,稀有度会影响到卡牌的实力。我是比较建议从稀有入场,所以入场成本可能大概在150busd,假如想要冲排行榜,赚取更高额的奖金,那比较适合史诗卡牌。另外卡牌有power值,指的是可以召唤多少张卡,那如果想要增加召唤次数就会需要去消耗实用代币GOT。

我觉得Era7的几个亮点:

首先美术风格我自己觉得不错的,当然美术风格见仁见智,我自己蛮喜欢这样的风格;

项目方更新比较积极,执行效率不错,游戏刚开始只有英文版本,然后我们跟官方聊对于华人区的玩家不是很友善,他们收到这个消息一个礼拜以后,就有中文了;

第三是卡牌的深度很够。如果你要建立新的卡组,需要放30张卡片,就会导致有很多策略性。因为我自己以前也有玩炉石打上传说过,在大概五六年前,所以我认为游戏的策略性实并不输当时的炉石,不敢说和现在的炉石比,era7一定还有很多进步空间,但我认为卡牌的配合深度是蛮充足的。

游戏玩法介绍:

这个游戏它是一个九宫格的站位,一开始给四张牌,可以替换费高的卡牌,如果看到卡牌费不够,可以charge丢弃一张卡换到多一点费。那这回合费值就会到3。在上路中路下路摆放我的卡牌,当同一排对面没有任何卡的时候,就会直接去攻击对方,当对方玩家生命值归零的话,这场对决就胜利了。

这个游戏逻辑是以上的内容,其中还会涉及到卡牌的搭配,我的卡牌比较倾向于打快攻,我就加强自己的攻击力,一直去打他的脸。

Play to earn的奖励在Ranking这里,如果赢一场大概获得2个got,另外如果打到排行榜,还有周奖励和赛季奖励。

那玩家是不是氪金越强花很多钱就有可能第一名或者是前三名,这个游戏它比较特殊的地方,就是说他的卡牌呢,调配不错。比如一个大佬花了10万块去建构牌组达到了第一,也有可能只花了4万块达到了前3,我们群里有一个前排玩家上一季也是第一名,整个牌子只花了2万块人民币,所以这个游戏并不是很多钱就会特别强,如果牌组搭配的不好也不一定能够赢,像上次看到算力3600分的跟我打,也输给我。这代表说他的牌组配置有问题,我的配置比较好或者运气比较好,这些在这个游戏上面都是有可能的。

另外卡牌还可以自动挖矿,比如我的算力是13000,每一天大概拿到20个左右代币,这部分的收益比较少,大部分收益还是玩游戏,拼到比较高的报酬。

代币的消耗

目前游戏的代币是💲GOT和💲ERA(治理代币)

💲GOT代币消耗:之前提到的卡牌召唤;另外是卡牌合成,每张battle card卡片会有四个level,如果要把卡升到level4,要消耗💲GOT,还有8张卡牌,这个消耗就很大。那因为这是传说卡消耗的就会更多,假如这个是史诗卡,它消耗的代币就会比传说卡的小。

投资策略

目前投资游戏的策略我们会购买一部分的治理代币,另外我们会把大部分的钱在打排行榜上。我们之前算过,大约1.5-2个月回本。但我们奖学金模式不会像去年做AXIE infinity一样,当时找了非常多菲律宾玩家大概四五百人,做一样的事情,用一样的队伍;在这款游戏上会挑选比较好的玩家,我们上一周和这一周也举办比赛,认识了非常多高手玩家,邀请他们来公会参与奖学金,我们出钱再分润给他,如果玩家非常会玩,就可以打到比较高额的报酬。

这是我们目前认为游戏的一些亮点,还有目前我们公会做的一些投资策略。

对于后续电竞方面的看法

回想一下英雄联盟,我大一时台湾有一个英雄联盟的队伍叫台北暗杀星,那时候我在宿舍看台北暗杀星打败韩国队伍,拿到冠军,一个电竞队伍可以到世界舞台,对我来说很感动。我自己觉得电竞这几年发展不像前几年那么兴盛,可能和整个商业、产业有蛮大关系。因为它是非常庞大的组织,如果要办一个比赛,要花费非常多金钱。一个游戏公司要组织战队,要招揽选手,还要养选手,可能一年要几百万几千万美金。游戏选手如果拿到了大赛奖金,要先从游戏公司开始分,还有一些行销,可能100万的奖金只分到20万,相信这是很多电竞选手会遇到的问题。

我觉得WEB3的电竞比较去中心化,比如我在台湾在一个很小的城市,英雄联盟打得再好,没有人会关注到,也没有人给我所谓的电竞奖金。但在WEB3的机会可能崭露头脚,更甚至我可以靠打游戏过活,我可以玩很多游戏,在上面打排行榜可以赚钱。我们在ATTM在上个月也举报era7比赛,报名人数150,实际比赛人数有大约80个。对我们来说举办比赛是一个蛮大的挑战,基本上都是自愿的玩家志愿者来帮忙。

我们也和官方联系,他们确实会在电竞或者说竞技这一块琢磨,后面开发自己的赛事平台。因为我们这次比赛有一个游戏里面的酒馆可以对战,后面官方也会出自己的赛事,至于怎么让玩家在上面比赛可以等官方发布消息。

去年的游戏公会倾向于不管是YGG或者GGG游戏大公会,在Axie爆火时候进行一些募资,我看他们简报基本上都在讲他们的scholar有多少人,比如说YGG好像有4万多名玩p2e,但是我觉得今年可能不是人数谁多谁厉害,游戏公会更专业化、精准化一点会有更多一些机会。今年大部分复制化的挖提卖游戏很容易被淘汰掉,就像AXIE,还有最近的stepn太容易被复制了,就是我天是一个不太走路的人和很会走路的人,我们如果买的鞋子是一样的,我们赚到的钱是一样的,我认为gamefi脱离这样能够复制的模式,才能让真正的玩家去赚到这些钱。

但我认为在WEB3的世界确实还非常早期,我不敢说未来怎么样,很多游戏还没有办法对自己的token有很大的共识度,资产还不够去中心化。像猴子是非常去中心化的资产,大部分链游现在也是相当中心化的。那如果能办电竞,引入外部的更大更多的资金去举办实体的电竞比赛,跟实体去结合,才有可能有更大的发展,如果单纯纯走虚拟的,可能硬核度不是很够。

三 自由讨论-GMA社区玩家

(培才总)

我在想一个困扰我很久的问题,链游怎么样才能成功?因为我们投资链游最核心的就是怎么样找到有价值的链游。今天听了一个播客,里面提了一个观点还挺有启发。传统应用和WEB3D应用的核心区别是什么?想要成功一定要迎合某种价值主张或者达成用户的某种需求。那链游和传统游戏相比到底迎合了用户的哪些价值主张?换句话说,用户哪些需求是在传统游戏没有被满足的?

从这个角度来考虑非常有价值的,很多人会把元宇宙也从两个角度里去理解,一部分希望元宇宙给身临其境的体验,在区块链里就叫可玩性派,希望链游有足够的可玩性。还有一派会把元宇宙理解为加密资产派,不仅仅是画面也希望里面像真实的世界有真实价值,主价值的的资产,有一些智能合约。回到链游可能也要从这两个角度,链游能不能提供有价值的资产,第二个能不能提供有价值的信息。

那么所谓的信息就是指可玩性,传统游戏里面或者前面两位嘉宾介绍卡牌游戏的可玩性,画风,美术。但是在WEB3应用里面用户的优先级比较高的是资产其次是信息。这可能有点儿对应比特币,没什么可玩性但提供了非常有价值的资产,比特币可以把它理解为第一个web3应用,或者第一个区块链游戏,但基本上没什么可玩性。以太访我觉得在比特的基础上强化了可玩性,但是资产性要稍微弱一点,他牺牲了去中心化的程度,牺牲了一些资产的安全性。gamefi我觉得是在以太坊基础上更一轮的升级,他们发展的顺序,也是先有btc后有eth,然后才有区块链游戏。区块链游戏里面也不能脱离资产,虽然资产肯定没有比特币这么硬,但是也不能像传统游戏里的金币那么软。

如果一个好的区块链游戏,能不能提供一些比较硬的资产?拿era7为例,里面最硬的资产是token,**那token的硬度、价值来源是值得我们思考的问题。**我们前面玩过很多资产硬度上做的不好,股权代币分发的方式说改就改,分发过程也非常不公平,项目方甚至全一级的投资者机构拿了大量廉价筹码,导致大家慢慢对项目丧失了信心,也就慢慢倒闭了。另外资产的价值也来自可玩性,就像以太坊有一定的功能性,但功能性和安全性是强相关的,以太坊的核心价值是上面长出了各种各样的应用和其他资产,在用以太坊体系的时候就自动要消耗gas,这部分系统的收入分发给了以太坊持有者。

另外猴子也在讲元宇宙或者游戏的概念,他的做法非常聪明,虽然还没有任何游戏性,但已经创造了非常庞大的资产:无聊猿+变异猿+土地+ape coin资产的总规模已经有几百亿美金了。而且猴的fpf价值是可以脱离游戏存在的,没有游戏也会把它拿来做头像,也就是说游戏有了一部分共识的赋能。这个也是非常棒的做法,也是很多区块链的游戏应该学习的地方,能不能有一部分资产可以脱离体系存在,era7的token现在离不开游戏,如果游戏如果比如说项目上不开发了,没人玩了,那相信这个资产会归零,但是猴子可能就游戏有没有成功会影响头像的价值,但是头像本身就已经很有价值,甚至没有游戏依然还有价值,这是很厉害的。

刚好在链游底层逻辑上的一些思考,趁这个机会给大家分享,希望收到大家的反馈,era7持有代币的价值在哪?

(罡哥)

目前代币的问题不论是got和era都通过生成卡,合成卡去做消耗。前几个礼拜成立了dao,就是持有多少era可以参加投票。炉石官方自己有评估的卡牌太强或太弱,官方可能就会在下一个赛季去削弱或加强。era有做一个dao,质押后获得ve,这些票可以用来投票做更动,不管是加强还是削弱让大家来决定。我觉得这个可能在传统游戏是没办法看到的,也是蛮特别的部分。

我们公会其实有接触到不同的游戏,目前我们认为比较好玩的游戏偏卡牌,也归根于开发区块链游戏的厂商可能大部分还不够给力,没有真正的MMORPG游戏出来,那我们也有接触到其他的游戏,然后目前来说确实是培才总刚才说的token都focus在游戏应用里,目前确实比较少用途。

(培才总)

我觉得这个挺有意思,刚才想了想一般链游里面资产的种类分为:token和NFT。

赋能主要是游戏内和游戏外赋能,但是很多链游游戏外的赋能是不够的,如果游戏性又不好,很多链游就衰亡了。游戏本身没可玩性,代币的价值就主要是来自于游戏内,就形成了恶性循环。

1)游戏外的赋能方式:

什么是资产的游戏外的赋能呢?以token为例,defi是一个比较好的游戏外赋能的方式,它有点像btc的挖矿,代币的获取是有成本的,要么提供流动性承担了无常损失,要么拿其他交易对去换代币,至少是有成本的,前阵子ama时候说tiny砍了一池其实未必是个好事。我觉得链游在这么早期的阶段,游戏性不能很好给代币赋能的时候,采用游戏外的赋能也蛮有价值的。

还有一个是通过社交媒体给NFT资产赋能。比较好的例子就是猴子,通过把NFT资产在社交媒体上炒热,也会形成一部分的共识价值。这部分共识价值虽然还不知道是不是有泡沫,但确实是一个方式,来给资产做游戏外的赋能。

广告也是一个点,和刚才嘉宾说的电子竞技一样,电竞某种程度上有一定广告价值,不仅电竞,所有的体育比赛都是这样,体育比赛从来不是让参赛队伍出钱的,而是卖转播权收广告费,然后把收到的钱分一部分给电竞选手。但我觉得电竞和IP这个会不会早期不太好走,至少电竞你得有一定的影响力,广告商才愿意付费,IP可能会稍微容易些,猴子算是一个特例吧。

2)游戏内的赋能方式:

比较常见是通过榜单的模式,还有在新人的进入、在游戏的收入环节,把一部分利润烧掉或者放到社区金库里面,或者回购代币项目。可能游戏内赋能就是几种方式吧,有一些真金白银的收入,直接分红或者是销毁,或者买了token质押在那儿,就直接通过合约的形式分红给大家,mobox主要是通过销毁的形式,会在交易市场收到的手续费去销毁;另外鼓励大家锁流动性,锁一定期限,就给更多的奖励。

(Adam)

因为我本身也是era7游戏玩家,对卡牌稍微了解。我认为对于WEB3游戏web2的区别在于:WEB3最初期就要把自己想象成一个经济体。经济体像国家一样需要人口支撑,就是新的流量进来,新的流量会带着钱去购买NFT资产,然后通过一些操作得到了游戏代币,代币带来经济效应可能又吸引了一部分新的用户进来。

这里我觉得就分成两个线:资产派和信息派。信息派其实更偏web2,互联网是打破信息壁垒,web3主要是做了资产所属权的固定。那在这个游戏里,我认为主要是把自己的经济体做大,从另外一个角度来讲,游戏本身的世界观如果足够大,做游戏内资产发行的多样性就会比较多,营销的手段就会比较多。这也是前面提到像用社交媒体去做一些不同类型NFT资产发行,用户投钱进来之后想办法把形成文化共识固定在这儿。第二种就是在token的应用层面上,除了前面提到的defi挂钩相关的,跟本身游戏奖励相关的,还有era7后面的七大种族、涉及到nft地皮,资产增值的方式。其他新的玩法也可能会涉及到,比如说类似发展成BNB的类似于平台币的感觉。然后罡哥提到如果做线下的电竞赛事,游戏代币本身也可以配合NFT资产作为赛事的门槛,或者所谓参赛的条件、观赏的条件。

另外我也想讨论的是gamefi从最开始的页游,慢慢有一些制作精良的游戏,到后面的3a大作。像TCP卡牌类游戏有点类似于轻竞技,一局3分钟,但是长流非常好留存率很好,对设备的要求很低。现在很多大的公司都在冲3a,也要考虑到对设备的要求会不会导致我们想转化的流量根本进不来,这是关于流量层面的一个点。在流量对接层面上,公会的账户NFT租赁体系在游戏是很重要的,因为web3用户进来时候就是投资人+用户,玩着玩着产生分歧,要么觉得游戏不好玩儿抛币走人,要么觉得游戏可能会火持续投入,但持续投入到一定程度之后,会觉得在游戏赚钱和投钱差距太大就变成了投资人,那他游戏活跃度就下降。所以这时候NFT可能租赁体系,就会相对而言就会降低进来的门槛,让投资人更专注做NFT的流动性,做投资,打游戏的专注于打游戏。

(培才总)

我也认可,目前我觉得有一个发展路径的问题是资产和信息是相互促成的循环,要么是正反馈,要么是负反馈。像3a的游戏有一个问题:信息性能不能给资产赋能,如果游戏品质很好,又有非常好的机制给游戏内的资产赋能,确实会比较好。比如原来传统游戏能不能直接通过链改,目前只能看到一个实例就是传奇4的可玩性是不错的,也是对得起3a的名号,我觉得传奇4的问题是没有很好给游戏内的资产赋能。

还没有用到区块链技术,比如CSGO和梦幻西游,里面确实是有一些有价值的资产的,那这部分资产的价值可能来自于通过信息性赋能资产性的一个终局,里面有一些皮肤是很贵的,因为开箱子机制,或者有几十万的玩家,就造成虽然没有运用区块链基础也没有token,但是里面的资产也可以炒的很贵。可以用信息游戏性来给游戏内的资产赋能。

我不知道现在区块链游戏能不能直接走到这一步,因为这两个游戏也是通过早期的积累,这条路恐怕不太好走,游戏内的资产的价值来源全是来自于游戏或者信息性的话,其实还是挺难的。

(唐旻)

其实要赋能非常简单,我以前做过端游的,在我看来WEB3游戏和WEB2的游戏其实本质上核心的东西就是经济系统。大部分游戏在开服的时候的代币是价值最高的,随着游戏逐步进展,金币源源不断生产出来,金币必然是贬值的。达到一定程度以后会维持在相对稳定的状态,但是长久以来肯定是缓慢下跌的。 端游里面很考验的经济系统和现在WEB3的一样,因为WEB3所有代币都是慢慢产出,必然会缓慢下跌,而且不像端游可以通过新服来操作,代币算是价值初始化,就像那重启web3没法做到这样的机制代币体系必然会缓慢下降,因为总量一定在增加,除非有不停的新用户增量进来,但是新用户迟早也会有瓶颈。

WEB3比web2的优势是没有游戏厂商在抽血。以前免费游戏的金币是承受双重抽血的:一个是缓慢蒸发,还有一个是游戏厂商拿到了大头。如果游戏厂商把拿走的钱还回到游戏里,做一个更好的不通胀的经济体系,在以前的端游时代应该是可以做到的。

我觉得WEB3以后是把游戏厂商在以前免费玩时,卖免费道具这中代币赋能的形式回馈到游戏。比如说游戏厂商来卖免费道具的,比如说像炉石是游戏厂商来卖,抽掉很大一部分,我如实适用我炉石里面的代币来开卡,那等于是把暴雪的收益全部注回到游戏。我觉得这是游戏里面最强大的赋能形式,其他的赋能都免不了庞氏的结局。我觉得WEB3的模式就是游戏厂商不再从游戏里面吸血,大家都能从里面去获利。

回到这款游戏era7,比如要我来设计给他赋能,像欢乐豆是纯产出的,但欢乐豆是有价值的,就是在游戏中消耗,比如era7的游戏设计房间,代币要像欢乐豆那样带进去的,那它的消耗就滚起来了,然后游戏代币一部分给持有者,一部分给厂商,让它源源不断的消耗,代币还是要回归到游戏里面。以前端游时代本来确实是有价值的,但是它本来应该承受的价值很大一部分被游戏厂商拿走了。它里面的经济体系很容易崩盘。WEB3阶段的游戏厂商刚开始NFT发售会拿走一部分,但游戏厂商应该把这部分回归游戏,让游戏代币来承受免费道具的发放,形成一个循环。

备注:GMA的内容只做参考,不构成投资建议,投资需谨慎,大家量力而行,谢谢。


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