作者:GMA投资经理 LEE 推特
游戏一定是满足人的某种欲望才有立足点,那么从earn的角度看,ponzi模式的GameFi一定是满足人对于高收益的欲望,这和绝大部分炒币的用户画像是高度吻合的,追求高风险高利益。我因为是一个从业者,被整个加密货币市场教育这么多年当然能接受,但是加密游戏一直在追寻破圈,当我跟身边一些非从业者聊起时,普遍感受到了阻力。
我身边的两个例子:
1.21年axie游戏刚出的时候,我们组建了一批打金队伍,主题人群主要是有闲的年轻人。最后我们因为收益问题解散掉打金队伍时,我跟几位在群里还算熟络的群友聊天,发现他们都不情愿自己花钱去玩其他游戏,他们所聊的共同原因有两点:风险太大和门槛太高。
2.在这两年数次和同学们聊天中我在跟他们介绍区块链游戏,其中也不乏十分感兴趣者,在我和他们讲完前置条件和入场门槛之后,没有人表示持续感兴趣。
总结一下上面这些例子,我们绘画出以earn为核心的区块链游戏用户的画像:有闲暇时间、还不错经济条件、愿意尝试高风险博弈、懂得金融常识(甚至是币圈的金融系统和宏观经济)、懂得一些区块链技术(甚至作为一个优秀玩家是需要懂得编程抓取链上数据)。这样的人群我不说是在圈外,我们的从业者能成为一个优秀GameFi玩家的比例也绝不会很大。这样一个优秀GameFi玩家只会是一个优秀的交易员。
360智库在17年为国民级游戏类别——“吃鸡”类游戏做过一些用户调查,调查结果显示25岁以下人群占66%,大学及以上学历占比33%。其他一些数据综合出关键词:游戏重度患者、年轻男性、白领人士、小镇青年。这些用户虽然不能说是格格不入,也可以说是大相径庭了。
到这里我们区块链游戏1.0的叙事,在加密货币技术没有“飞入寻常百姓家”之前,在我看来永远只能是圈内人的搏杀。但是区块链游戏从诞生之初,我们就认为他是区块链技术破圈的路径希望之一,是希望它能反哺给加密生态更繁荣的用户群体。传统游戏中也有自己的经济系统,比如CS:GO中的参与者大概分为两类:
1.只是喜欢玩游戏的人,他们往往不介意付出时间、精力和一些钱
2.希望从游戏中赚钱的人:
a.职业玩家,包括主播和比赛人员
b.商人
梦幻西游的参与者也大概分两类,只是和CS:GO中人员参与不太一样:
1.喜欢玩游戏的人:
a.大户,他们投入小比例精力和大量的钱
b.普通玩家,投入大量精力和少量钱
2.希望从游戏中赚钱的人:
a.普通玩家,投入大量的精力以及一些成本性资金
b.商人
我们大概可以发现为整个游戏系统源源不断输入资源的人,都是喜欢玩游戏的人,也就是“paly for fun”。只有他们的人数足够大或投入的资金足够多,才能为建立一个持久健康的生态。所以我一直是一个坚定的play党。
那么web3游戏相比web2游戏到底有何优势呢?
抛去老生常谈的数字产权、二级市场的流动性、社区治理,我觉得crypto的世界也很有利于更多的玩家创作者。比如 Cs go 最早就是半条命系列的一个 mod;Dota 最早只是魔兽争霸的一张地图。但是传统游戏的 mod 和开发者工具在根本上受到游戏开发者的限制,但是 on-chain 的架构将会把游戏的开放性提升到一个全新的水平,三方的开发者可以与官方平起平坐。
国内逆水寒策划的失败,导致大量玩家流失,如果是在crypto技术上,完全可以有一家游戏宣布将游戏内资产映射到自己的游戏上。
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