CryptoEmpire 社区中文 AMA 内容整理

“大家好,这里是小姐姐们发起的链游社区,我们主要分享链游/NFT相关的打新资讯和教程,一起 Play and earn 吧!🎮💰”

2023年8月15 日下午4点(北京时间), Web3Games.com / CryptoEmpire 的创始人KK 与 GWG 核心贡献者 Kiro 进行了 CryptoEmpire 三消链游社区中文 AMA 的活动,给大家解答了一些社区提问,分享了一些 CryptoEmpire 接下来 Public Release 版本的计划,AMA 内容整理如下:

主持: Kiro GWG核心贡献者

嘉宾: KK Web3Games.com创始人

项目信息

👾游戏名称|CryptoEmpire

🪙Token名称|$EMP

🔗支持的区块链|Polygon

🖥支持的客户端|iOS、Android

CryptoEmpire 官网:https://cryptoempire.games

CryptoEmpire 推特: https://twitter.com/cryptoempirenft

Discord官方社区:https://discord.com/invite/web3games

主持人:大家好,我是 Kiro,来自 GWG 小姐姐链游社区,今天由我来主持 CryptoEmpire 的社区中文 AMA,其实前几周我们就受到 KK 的邀请要开中文 AMA 了,但是由于我们团队一直在出差,时间没有配合上,也跟KK和大家说声抱歉,不过今天终于约上了!感谢大家来参加哦!好的,今天我也会作为社区代表跟 Web3Games.com 的创始人 KK 对话。

我们今天的 AMA 流程分为两个部分,第一部分是我来提问,KK 来回答,结束后是第二部分,观众自由自由问答环节,我们尽量控制在大约 5 个问题,10 分钟左右吧,大家有问题的可以直接举手上麦提问,KK 来回答大家。

AMA问答环节

Q1:如何平衡好链游的经济模型一直都是各大项目的痛点,为了做好这一平衡,CryptoEmpire 在公测期间的经济模型也一直在进行调整,这方面让社区用户有非常多的意见,包括这次停止公测版本的决定,大家也有着诸多的不解,可以给我们详细解释下原因吗?相信大家都非常想知道

KK:好的,谢谢你选的第一个问题,关于我们游戏在公测期间经常调整,其实我们调整都做的非常透明。我先说一下这四周左右的公测情况吧,我们公测大概在 7 月 12 号开始宣发,然后游戏也已经上线到苹果的 App Store 跟谷歌的 Google Play 给大家去下载,同时间我们也去加了大家最关心的代币池子,我们为了这次公测加了 15000 刀的池子,然后初始的价格如果大家有注意的话是 0.008USDC。

公测前一两周整个的情况我可以大概说一下,让大家对整个事情可能有更多的了解。前一两周其实用户都是在慢慢增长,当然中间也有一些不是玩家的人来买了 $EMP,然后把价格拉高起来,可是这个影响都没有很大,不是最主要的原因是,我们为了让前期的玩家赚到更多的 $EMP,开始了双倍收益的活动,我相信早期的玩家应该都对这个挺了解的。然后中间我相信很多人因为觉得有两倍,加上价格被拉高就进场了。直到 7 月 26 号我们做了一个比较大的更新,其实也是为了回复社区的一个需求,因为社区一直反馈,我们这是一个回合制的游戏,但有一些英雄在回合上没有发挥作用,比如说他攻击一个怪兽,打完之后也应该去攻击另外一个怪兽,可是这轮结束之后,他没有到下一轮去攻击下一个怪兽,就有一些这样的 bug 的修复。我们那个时候觉得这个修复可能只是一个简单的游戏 bug,就打击怪兽的一个小问题,然后我们没想到这个修复就大大提升了大家的有效攻击数值。然后 26 号那天,是一个星期三的晚上,我们六点钟更新了这个功能之后大家就变得很容易赢。

其实我相信大部分玩家在这个改动之后一直赢都是有赚到的,然后都是一直在打金,打完金之后提出来卖,就形成了第一次大的抛压。26 号晚上,更新完几个小时之后我们就发现了这个问题,我们开始了第一次的紧急调整,我们第一个调整就是先暂停了双倍收益的活动,然后我们在第二天,修复了英雄有效攻击的数值,把它调回来一个正常的数值。我们也把第二名的奖励进行了调整(第二名的意思就是你打赢了怪兽,可是你输给了对方,对方可以是真实玩家或者机器人),然后也修正了那个彩虹花道具的 bug。这三个东西都调整好了之后呢,又引发了另外一个副作用,因为之前我们修复英雄攻击数值的时候,很多人打得很爽,正常玩家可能也涨了一百多奖杯,打得比较好的人,那可能他们已经涨了三百杯的段位了。

当我们数值调回来正常的时候,大家都会发现被卡在一个更高的段位上面,一直打不赢,然后大家就一直觉得我们去修改了数值让大家赢不了,其实这是一个很自然的错配的结果,如果大家输几局可能就会回到一个属于你的正常段位。

之后呢,我们也发现了另外一个作弊的问题,我在群里面和 Twitter 都有提到,有些人买了五个英雄,然后通过换绑钱包地址,使五个英雄变成了四百个英雄出来疯狂挖提卖。另外一个我觉得比较有争议性的就是周任务的奖励,周任务的奖励其实那个时候我们也是打算奖励早期的玩家,我们用户增长都一直不错,可是到了那个点,我们有效的玩家真的在玩的玩家已经有接近一千多两千个了,所以每周如果每个账户要发放 2000 个 $EMP 出来,产生的抛压会非常夸张,所以我们也把这个周任务的奖励拿走了。之后我们也做了一系列的活动,比如说 1.5 倍 $EMP 收益,然后 Season 0 赛季的召唤石抽奖活动,还有做投票活动去修复彩虹花的功能等等。

我们整个 Public Beta 里第一次紧急调整后,我很坦白地说,我们公测的这个模型大家玩过链游的应该都明白,这个是一个非常传统的 Play To Earn 的一个 Token 分发模型,只要玩了赢了你都能赚到一些 Token,其实也是想测试一下这个模型在真实市场上的一个情况,到后面如果价格慢慢掉下来,其实这也是非常正常的事情,因为这个数学模型,我可以很透明的跟大家说,最后这一两周我们官方也有在 Swap 上面护盘。可是每个人打出来的代币数量随着奖杯数越来越高,是非常夸张的,一千杯以上的玩家,每一局很多人都能打超过 100 个 $EMP 出来,基本上怎么样都不可能维持下去的,所以 $EMP 后面的价格下跌基本上就是 Play To Earn 的模型已经到了一个临界点。所以我们这次公测出来的 Play To Earn 的这个逻辑和模型上面的东西都差不多了,我们需要暂停调整,去进行下一轮。

我们九月份就会推出另外一个正式版,就会有另外一个 $EMP  的分发模型出来,整个情况大概就是这样,就整个调整,整个故事线我基本上都非常透明的跟大家复盘了一下。其实我一直都有在看我们的 Discord 频道或者是微信里面 GWG 小姐姐帮我们建的交流群,就是说我们有暗改什么的,其实我们每次改动都是有公告和更新的,然后我们都有透明的跟大家讲我们改了哪些地方。

主持人:好的,非常谢谢 KK 给我们详细的复盘整个过程,然后我也有看到喜欢玩咱们这个三消游戏的用户还是有在继续玩。大家可能会有一些争议的点,我在接下来的问题里面也会问到,希望大家可以先听一下我们今天整个的提问跟 KK 的回答,那我接着问第二个问题。

Q2:公测版本停止后,现存的英雄卡还有召唤石会如何处理?在接下来的游戏中还可以使用吗?

KK:好的,这个问题我们之后的改动我先跟大家先说明一下,因为感觉大家都有很大的误解就是我们现在是 Public Beta 的结束,而不是这个游戏的结束。我们接下来肯定是会有很多更新改动,我先跟大家说一下,$EMP 还是同一个不会取消。另外一个就是英雄,石头这些都还会有用,在我们在上一个公告中也讲了,英雄这个东西我们还会设计另外一个链上的游戏,这个其实是有玩家反馈,我三消技术不好,那应该怎么处理?那我们也做了一个简单一点的游戏给大家去玩,就是如果大家有多余的英雄,它就是有一个像质押的全链游戏可以放在那边去赚一点点 $EMP,我们还是会提供更多的英雄使用场景,完全不需要担心说会不会一个月后这些东西就全部都没用了,对这个部分可以完全不需要担心。

主持人:嗯好的,能用就好,不然感觉我买亏了,我现在也还是在准备继续玩下一个版本的,因为我自己个人是比较喜欢玩这个三消游戏的,然后谢谢 KK 的回答,我们接下来开始下一个问题。

Q3:我们还关注到公告里提到了质押 $EMP 赚取奖励的模式,这是为了增加需求并减少供应,非常期待这个功能,这对不想玩游戏的用户来说也是多了一个赚取的选择,设计这个功能的初衷是什么?这块有具体的方案可以跟我们说一说的吗?

KK:这个就是我刚刚提到全链游戏的一个模型,然后这个东西我们现在还在调整当中,之后会公布更多的资料出来。这个游戏也是在九月份会发布,其实重点就是,大家如果不想玩三消,可是你又持有我们这个资产,你看好这个项目的话,还有其他的模式可以让你赚币,或者你抵押代币可以赚币,甚至抵押 NFT 资产也可以赚币。这个东西出来,那当然大家都懂,我们肯定会想先做更多其他的功能,最后才是这个抵押的功能出来,我们肯定想帮 $EMP 和英雄提供更多的使用场景。大家都知道纯抵押模式基本上币价什么的,你是不会有真实需求的,你拿到更多的币可是币价也会贬值。我也是一个资深的 DeFi 玩家,大家都懂这个逻辑,所以我们还是计划在里面设置游戏的元素,而不是纯粹的一个抵押功能。

主持人:好的,然后我还要还想问一下接下来可能对于我们前期持有 OG 卡来说比较重要的一个点,这个也是我看到社区里面大家一直在争议,包括说大家提出各种建议和看法的一个点。当然我自己作为 Holder 我也非常关心,所以请 KK 给我们回答一下。

Q4:对于 CryptoEmpire 的 OG 卡,我们看到最新的公告已经在 8月15日 停止领取召唤石了,这是社区众望所归的,但大家也有很多疑问,比如 OG 卡的空投为什么没有设计锁仓机制?之前发售的资金都用于了哪些地方?OG 卡还会在今后的游戏中有什么权益吗?

KK:大部分的 OG 卡,我在很多地方都说了这个历史原因,因为我们从 21 年最初开始,其实就只想做这个游戏而已,可是因为那个时候各种各样的原因,比如融资的问题,然后各种投资者,各方的意见,最后都觉得我们应该做一个更大的项目,就是做一个游戏平台的项目。对于所有 OG 卡的支持者,我们都是一边在做游戏,一边在开发平台各项产品的事情,所以游戏延误了很久才出来,所以我肯定要谢谢所有 OG 卡的支持者,没有了他们,基本上我们没有任何启动的资金去做后续的大家看到的这个 CryptoEmpire 的游戏,和其他的游戏甚至 Web3Games.com 这个平台上面的其他东西,所以这个空投是肯定要给他们的,然后我们也说明了给他们空投的另外一个原因,也是为了这个游戏。

这个游戏的逻辑大家有看懂嘛?就是大家要先去 Marketplace 买英雄,放到游戏里面去赚 $EMP,我们肯定要提供最初始的流动性,不可能说直接锁了他们的仓让他们一直都拿不出来,加上在我们一开始设计里面,基本上大家是需要有不同的英雄,我相信这里有很多玩家都有升级英雄,都要燃烧英雄碎片,基本上我们看到的情况是英雄的流动性其实没有这么强,就我们是需要有英雄的流动性玩家才能进入的,我们在后台其实看到很多数据,后台上面看到的可能社区是看不到的。OG 卡空投的石头大部分都没卖,可能市场上只有一半的销售量是来自于 OG 卡的空投,之后大部分的英雄跟石头的销售量都是来自于玩家们的,所以已经有很大一部分玩家在游戏里面看到了,比如说大家对生命或者暗影的一些比较好属性的英雄需求很大等等,会去尝试燃烧英雄碎片升级。他们已经自己在游戏里开始玩这一套,就是生孩子的逻辑,根本就不是因为 OG 卡空投的石头,所以导致英雄的价格不好或者怎么样,基本上更多的都是一个市场上面的平衡,反而 OG 卡我们看到大部分的人都有拿去玩游戏,譬如说 Rex,微信群里面的一个超级大户,他应该是在第一名还是第二名,他就是我们这个项目非常初始的一个支持者,基本上他领了几百张卡,一张都没有卖。他都是好好升级甚至氪金在玩游戏,然后很大部分的 OG 卡支持者领的石头都是用在游戏里面的。

所有 OG 卡的持有者就是我之前也讲过,空投游戏这个英雄只是一部分,Web3Games.com 平台上面我们到时候如果发币的话,肯定也会给这部分 OG 卡 Holder 空投,之前也提过了,这些就是我们的天使投资人一样的身份。

主持人:好的,感谢 KK 承认我这个天使投资人,我们 GWG 小姐姐也都有持有这个 OG 卡,确实是有等了将近两年的时间,而且我们也确实从开服的第一天玩到现在。也是感谢 KK 对这个问题的解答。好的,我们进行下一个问题,下一个问题也是社区里面由我们玩家提出来的。

Q5:接下来我想代表社区问一问关于三消的游戏性问题,在公测版本中,技术好坏在游戏中占比过大,花钱升到高段位的玩家还是有无法战胜低段位玩家的情况,这一点是否考虑在9月份上线的版本中改进?毕竟三消游戏本身大家还是都很喜欢也容易上手的,只是公测版本的难度让部分玩家玩的有些不爽,游戏是否会考虑降低奖励而不是提高难度?

KK:好的,这个问题可能比较复杂一点。我先说数值上面的问题,我们在这个月里面比较着重的去测试怎样能让大家获得一个比较好的平衡。这是个三消游戏,那基本的三消技巧是需要的,然后大家也需要去学会使用道具,还有属性克制的问题,比如为什么说暗系的英雄厉害,什么三暗影双生命会比较好之类的。这些问题我不知道大家在玩的时候只是说我投了钱就应该要赢,还是真的有去研究这些问题,因为我相信有很多人在研究这些玩法,比如群里面很多玩得好的玩家,我也是从他们分享的视频上面才知道原来三消还可以这么玩,还有下面的道具,每一个道具应该什么时候去用,这些东西其实我觉得这还是个三消游戏,这不是一个纯粹的投资产品,所以我希望大家还是把它当做一个游戏,然后去探索怎么更好的玩好这个游戏。游戏里面有一些体验的东西,比如说 UI UX 这些我们肯定会持续的去优化。

我看到群里很多玩家的一个感受,我明明一开始进来玩都是赢的,可是我赢到某个点的时候我就发现赢不了了,那是不是项目方暗改数值了呢?这于种情况,其实是因为你一直赢你的段位就升高了,你段位高了就会对应难一点的怪兽,和厉害一点的玩家,所以你就会出现赢不了的情况。这种时候永远都有两个解决的方法,一个是提高一下三消的技能,另外一个就是升级你的英雄。其实我觉得很多游戏里面的原因,大家现在都还没有好好挖掘出来,就比如属性相克的这个问题,因为大家可能都只有 1 队英雄或者 2 队英雄就是没办法去研究,我看到这个属性应该换一个相对应的队伍,其实我觉得大家可以多交流一下这些戏攻略的东西,之后正式版出来的时候也希望大家可以多交流一下这些。因为我觉得这些东西可能会让大家在这个游戏里面玩得更好。

那如果真的对于三消没有太大兴趣的话呢,我们之后其实也会提供不是三消的游戏。现在我们第一款出的是一个三消游戏,之后有一个全链的游戏,后面还有陆陆续续的东西可以在上面玩,使用我们这个的代币。我们要做的东西,如果大家不喜欢这个 OK,或者说对这个三消游戏还是玩不赢的话 OK,可以去尝试我们其他类型的游戏产品。当然技术跟数值的问题,我们可能会再做调整,我们也想尽量做到平衡,但这是一个需要技术来赢的游戏,而不是说你只要氪金你就能拿第一名。

主持人:好的明白,确实三消的那个道具的问题我也是从群里面的大家的讨论才知道有一些玩法,我也觉得这个挺有意思的,包括我也是向大家分享过关于我自己摸索出来的经验,然后大家也才发现还可以这样玩。我觉得这个才是游戏中大家去讨论的一种乐趣所在吧,也是我比较想要在社区里面看到大家讨论的一些氛围,然后接下来我再来问一个大家依然会很关心的问题也是我们社区里面收集到的。

Q6:鉴于目前的情况,9月份上线新版本的经济模型是怎样的?跟现在比有什么改进?有没有像传统消消乐那种爬塔推关卡的模式?

KK:好的,九月份其实我们 Public Release 里面会有的东西,我们基本在上一个公告里面都给大家提到了。第一就是我刚刚提到的让英雄们有一个新的模式,就是全链的一个游戏模式,可以让大家赚到一部分的 $EMP,另外就是我们要修改 $EMP 分发的问题,因为现在的代币分发模式,我们当初是想尝试参考一下 STEPN 跟 Axie 的这种分发模式。然后我们就发现现在的这个情况,不能停止这个游戏对战的部分,如果让大家去赚 $EMP,其实对这个代币是没有好处的,就像我刚刚说的大家奖杯越打越高,每把打出来的 $EMP 都可以是更多的,最后的结果就是大家都把这个币砸到没有为止。所以 Public Release 的另外一个重大的改革是代币的分发模式,整个代币分发模式就会跟现在非常不一样。之后当然还有 PvP 的模式,那 PvP 的模式其实就是有点像是一个竞技模式,大家都可以拿 $EMP 出来对战,赢的可以拿走对方的 $EMP。

最后,整个游戏的系统,我们也会有一个大的修改,其中一个重点就是让传统玩家可以真正的进入。因为现在社区里反映的另外一个问题,就是说我们没有推广的这么好。或者社区里面的人没有赚到钱,没有赚到钱呢,就没有成功宣发出去。其实这个都不是最大的原因,因为现在就是一个传统的模式是不可持续的,大家要理解这个点。我们需要的是,真正有传统游戏玩家进来,还有就是说传统的玩家他们现在也很难进来。在 Web3 的游戏里传统玩家下载完之后发现要去 Marketplace 要用钱包里的 USDC 的 Token 去买五个英雄才能玩。这里很多逻辑他们都理解不了,那他们就不会玩这个游戏了,可以玩其他的。所以重点是我们要去修复这部分的问题,一有新玩家进来消费,进来玩,这个游戏才可以持续下去。我之前已经在很多的场合也提到过,现在的币圈玩家其实很少,基本上可能就几千人不到,所以基本上我们花再多的钱,找各种各样的合作推广,我们可能在几周内也会到达一个用户增长的瓶颈。所以我们还是要围绕着传统玩家来修改打造,让传统玩家可以进场,基本上这就是我们九月份整个大改动的一个核心思想。

主持人:好的,我也非常认同,刚刚说的这个点就是传统的玩家来玩链游,因为我们 GWG 这边也会接触到一些,就是完全没有接触过链游的一些玩家。他们可能是看到视频或者是其他人的介绍,然后过来了解,当他们遇到首先要解决的,翻墙这个入门级问题时,大多数人都会觉得很复杂搞不定,确实链游要用到钱包这些进入门槛对他们来说很高。当然如果这个游戏对于传统的玩家能够有一点收益,其实,他们很多人还是愿意去尝试和了解,跨过这些门槛来进行游玩。但是我也觉得关于链游的问题,首先门槛肯定是要低的,其次就是它的一个游戏性肯定还是要有的,如果它只是一个纯数值游戏,或者是一个纯打金的玩法的话,其实也是不太能够留得住传统玩家的,因为毕竟 Web2 的游戏,大家也都知道有多好玩,我们也没有必要说去浪费时间在不怎么好玩的一些游戏里面。就像大家说的,如果他不赚钱,我就不会来玩他,但是现在很多游戏其实也在慢慢的发展,既可以好玩,然后也可以顺便让你赚钱,这个方向我觉得大家还是可以多多期待吧。也包括 Web3Games.com 的游戏和其他链游项目方在努力做的这一块尝试。这个有点扯远了,然后我们回来进行下一个问题,下一个问题其实也是关于这个新版本的问题。

Q7:在9月份上线新版本之前,团队是否有制定相应的奖励活动?一个月后上线新版本会怎样吸引新玩家的注意呢?

KK:这段时间我们可能整个注意力还是会先放在产品跟模型上面。奖励活动在我们正式上线后再推出来可能更有效,因为大家在玩的时候都能感受得到,而不是说现在还不能玩或者不能用里面的东西的时候,去做一些营销任务的活动。如果可以的话,我们当然想在四周内更新完上线,让新的版本跟大家尽快见面,新的版本不只是 Play To Earn 这么简单,我们想吸引传统的玩家进来,我们也可以用一个传统游戏的方式去跟更多的 IP 或者用各种各样的联名活动去合作,这才是一个比较好的方向。对于 CryptoEmpire 来说,我们也可以推出其他的游戏产品来完善 CryptoEmpire 这个故事。

主持人:说到这个 IP,其实我不知道大家有没有发现,其实 OG 卡我们当时特别喜欢,特别看重想要购买的原因之一,就是因为他是真的去围绕着加密项目来设计的,大家如果感兴趣的话可以去 opensea 看一下以太坊上这一套卡牌,其实每一个角色都是对应的一个项目,比如说有 AAVE 的小幽灵,以太坊的 V 神,还有 Uniswap 的彩虹独角兽和一些其他的项目角色。当时我们就觉得首先卡牌设计的很精妙也很精致,这个创意包括这个原型就是觉得他们团队的想法非常的加密,我们也是比较期待这个卡牌后来的游戏,所以也是一直关注跟随到现在的。我们是觉得在设计美术这一块他们是有在用心做的,这个当然只是我个人分享的一个看法。接下来我来问一个大家应该最关心的问题,也是我们最后一个提问吧,因为等一下,还有自由问答环节,就把时间留给大家。

Q8:想问一个我自己很关心的问题,可能大家也会想知道,团队有计划什么策略来稳定 $EMP 的价格和流动性吗?

KK:就像我前面说的我们还在修改核心产品,之后肯定会引入一个新的分发的方式,然后我们也在公告里面提到了会把之前的手续费收入去加池子。我们努力做的就是让这个价格更好,然我们之后会有更多的调整,我们八月底或者九月初的时候会有更多关于更新的内容跟大家分享,希望新的版本更会更快跟大家见面。

主持人:好的,我有听到会加流动性。那我期待一下,接下来的话我们进入自由提问环节,大家如果有什么问题的话可以举手上麦,大家请理智发言哦~

自由问答环节:

观众:嗯,我的问题可能比较多,把大部分问题放到一起来还是群友们比较关心那个问题,刚才 KK 也说到了这个问题技术重要还是资金性能重要。KK 前面也提到了说如果你技术不好的话,那回去多练习技术,这个是比较重要的,投入资金多少不能决定你的奖杯数量更高,所以你要回去练技术,那后面也又说了,说我们怎么怎么吸引新用户的资金进来,所以说咱们这个项目是不是还是吸引新资金进来比较重要?然后就是说咱们有什么方法来吸引新用户玩这个游戏?

KK:先回答一下第一个问题,其实现在我们公测这个版本里面沿用的就是一个非常传统的Play To Earn 的模式,这个模式其实就是一个 Ponzi 的模式。你们赚到的每一分 $EMP,都是从我们加的 15000 刀池子开始的,你们从里面赚到的,是其他人来买 $EMP 撑住了这个价格,你能回本其实都是在这个经济循环里面出来的。之前所有的纯 Play To Earn 的链游项目,其实没有一个可以持续的。因为这不是说一个运营的问题,很多社区我发现都会把这个归咎成一个社区的问题。当然如果你的社区很强或者很有钱,像 STEPN 一样可以直接上币安,那你这个盘子可以玩的比较大,但这个经济模型是不可能撑得住的。我们护盘到最后的时候,每一天产出的都比前一天多 20%,你想想看一周后翻倍了,注意我是说的是每一天的产出都翻倍了。所以在这个模型上面,基本上是不可持续的,这也是为什么我们要停掉 Public Beta 的其中一个原因。

刚刚你说技巧跟那个氪金的问题,我觉得现在很多传统的游戏也把这个问题平衡得很好,你是氪金大佬,但你也不一定是第一名,可能你的第一名是因为适量的氪金再加上很好的技巧才得到的。我相信我们三消里面很多玩家,比如说我在微信群里和 Discord 里面也看到很多,其实他们肯定不是氪金氪的最夸张的人,可是他们都能打到很好的排名,所以我相信这就是一个游戏为什么是游戏的原因。如果纯氪金,这就不是一个区块链游戏了,这真的就是一个纯粹的 Ponzi 了。我希望大家能理解,就是我们也在尝试去做这块的一个平衡,但是技巧是肯定需要的。

关于玩家进场的最主要原因,就不应该是让他们纯粹来托这个盘子的,我们首先要让普通正常的用户可以很便宜很简单的进场,尝试去玩这个游戏,让他们有机会来消费,这才是一个比较健康的逻辑。

我们接下来的 Public Release 版本会更像传统游戏,有一部分奖励分发给玩的好的玩家,和给普通的玩家,这样一个机制。我不知道你们有没有玩 Dota 这个游戏,Dota 的故事就是它每年 20% 还是 25% 的收入都会奖励给那些电竞选手,所以 Dota 的电竞选手一直都有一个很丰厚的奖金可以维持他们的游戏技能训练,来越练越好,然后普通的玩家看到,他们可能也会想要成为这些电竞玩家来赚取这部分的收益,这是形成一个正循环去锻炼自己的技术,玩得更好赚的更多。这就是我们在做的事情,也是我们想要做到的事情,所以基本上就是这几个点。

大家如果纯粹是玩一个 Ponzi 项目就是不可持续的,哪怕我们拿再多的钱都于事无补,就是希望大家能理解,哪怕以前像 STEPN 这么成功的项目,如果他的 Ponzi 要一直持续,他七个月的时间可能全球至少要有十分之一的人都在玩 STEPN,那么你们觉得这可能吗?所以这就是 Ponzi 的模式,传统的 Play To Earn 模式的问题就在这里,或者可以让代币的价格一直跌下去,那最后大家都没有好处,所以为什么不重新来改造一下这个失败的游戏经济模型呢?

我不知道就大家对这款三消游戏的感觉怎么样,其实我们开发这款游戏的成本也是要上百万的,不是大家说的好像我们开发游戏是免费的,我们是在一边开发一边修改,删减了很多功能,又重新研发了很多功能,我们最后拿出来的时候也没有售卖任何资产,都是空投给以前买了 OG 卡牌的人,游戏里面我们也自己提供了流动性池子给大家,我们也在追求一个健康平衡的游戏模式。之后的 Public Release 版本我们会调整好再开放给大家进入,就是这样的一个过程。

观众:其实我觉得跟 KK 没有太大的矛盾,就是说咱们这个技术平衡这一块儿,我很简单的一个想法,为什么不能把这个数值给缩小呢?第二个问题就是咱们包括一些力量效率这一块儿,这个数值会不会说,比如说我们研究了一个很好的配置,然后官方看我们这个配置比较好了以后,像一些群里面玩家说暗改一些数值什么的这个问题。

KK:关于游戏数值这一块,我们还是有更多要测试的地方,我们才能给大家一个答案,因为我们的紧急调整就是因为修改了游戏里大家反应的英雄有效打击的这个问题而产生的,导致了大家全部每一局都能赢,一直赢上去高段位。这个部分可能我们需要更多的时间来测试,非常感谢你的意见,可是我们这边游戏团队也需要更多真人去实测然后去调整,这个效果是不是大家想要的那种,氪金的人又能达到自己氪了金比较舒服的一个效果,然后有技巧的人还是能用自己的技巧赢赚,就是这个逻辑上面我们需要更多的时间去测。

观众:我的问题是,既然你都决定停服一个月去重新做这个游戏了,就是大改。那你为什么不在这次的讨论中讲一下你要改哪里?比如说这个 25 个能量改到 30 个能量吧,目前最高是五张蓝卡才有 30 个能量,我都打到 1800 杯了,但他打起来真的是太累了。其次就是说我们有没有考虑过把 PVE 跟 PVP 分开,就是说你 PVP 只打排行榜,排行榜会去分发这个奖励,比如代币或者说其他的卡片什么的,然后就是改成爬塔的模式,这样的话大家都可以打得不那么累。

KK:你刚刚提到的这些,其实我们都有在研究,要不要做一个 PVE 的模式,然后刚刚提到,比如说甚至 PVP 怎么样比较公平,各种各样的包括数值的问题。然后你刚才说的像卡关这个问题,我们也在看怎么样让大家的体验可以更好。这些东西我们可能需要更多的游戏内部的调整,我们现在不会这么快的把详细资料全部发出来,因为也还是在修改调整的过程,不然发出来之后又修改,大家会觉得我们在暗改了,或者说的跟做的不一样,我们确定之后会公布,也会更透明的跟大家沟通,我自己也会跟我们的团队更多的在微信群和 Discord 去跟大家讨论各种各样的一些修改的方案。我们之后还会举办 AMA 活动,然后有一些方案我们也可以邀请大家一起再来讨论。

我们自己其实做了很多 demo,设计了很多方案,就是有些东西因为在这个 Play To Earn 的模式底下太严重了,基本上我们一改很多东西都会被牵扯到,我们也不想慢慢改,就是直接 OK当然最好。大家提到的一些意见,其实我们都有考虑,我们都会去研究一下。我可以再补充一下,消消乐本来这个游戏是真的有它的随机性,我觉得你也蛮厉害的,你说你打到 1800 杯了,那你肯定能感受得到,有些时候为什么有些人拿着一个比较差的队伍也可以打赢一个比较厉害的队伍,可能是他的属性配的好,人家可能是五个火。那如果遇到三个火的怪兽,你应该怎么配呢?这些问题,我觉得其实有很多都是关于游戏,关于技巧性,关于配置策略的问题,然后我觉得这些都是会影响到整个,你打不打得赢的这个事情,这个游戏平衡方面我们也会多关注一下的。

观众:项目方有没有考虑过,更新一个类似星鲨的租赁系统,因为很多高等级玩家打的确实累,如果他不想玩了,出一个租赁系统把卡租给别人,其实这个也是类似英雄质押。

KK:在我的理解租赁系统,它最后也会产生像收益很少这些问题,这些其实都有在我们的考虑方案里面,可是现在的重点是围绕着整个游戏模式上面的改动和代币分发模式上面的改动,这才是我们现阶段最大的核心工作。后面其实很多东西我们都可以陆陆续续再加上去的。

主持人:其实,我也想说一说我自己关于这个三消游戏的一个体验,其实从内测开始,我们自己 GWG 几个小姐姐就一直在玩,我们真的觉得挺上头,但是内测的时候就是因为是官方直接给大家登陆就有内测礼包,里面的英雄卡也是随机发的,我记得当时拿到的都是火跟冰的英雄都不怎么好,然后还有 20000 个 $EMP 测试币。在里面一直打,一直在升级,召唤这种。当时玩的也挺开心的,所以就也很期待它正式上线。但是我们也会发现其实测试服的话,它是没有办法测出一个链游的经济模型的,大家玩的都不是真钱,你的心态完全不一样反正是免费的东西我就随便玩随便升级。所以当时虽然玩得很开心,但是没有办法赚到钱。后面也跟着咱们这个三消游戏一路走过来,发生了这么多跌宕起伏的事情,但是站在我的角度上来说,我还是很喜欢这个游戏,因为它真的是让我在闲暇的时候都可以去上手玩儿的,然后也有一些对战的乐趣。

观众:因为我也算是 STEPN 的忠实玩家,从它的创世鞋一直是持有的,包括我平常在那个群里也会跟他们的创始人聊天。那我的第一个问题就是既然 KK 他刚才也很直接的告诉大家这是一个 Ponzi,我之前也知道这个游戏咱们打磨了两年,那是出于什么样的目的去做这样一个 Ponzi,第二个问题就是 KK 刚才也说了,后面我们还会有其他的游戏出来,那会有其他的 Play To Earn 的这个模式,你会去突破这个模型或者是你是从哪些数值角度去考虑的?因为从 STEPN 角度来讲,它确实跌了很多很多,然后他们的项目方也一直在想办法给它赋能,但是结果呢,其实它那个抛压还是很大的,所以我知道你不想做一个 Ponzi,但是从从现在发生的情况来看,咱们的消消乐它是一个 Ponzi。就是关于后面如何给大家一些信心,因为游戏如果说都是这种 Play To Earn,其实都很难去持续的。

KK:好的,其实我刚刚提到 Dota 的例子,它相对于现在传统的 Play To Earn 是一个比较健康的模型。其实本来我们几款游戏都是在做不同的游戏模型实验。这里不知道有没有我们德扑游戏的玩家。德扑一开始我们也完全是另外一种想法,这个游戏如果你拿 Wmoney 在里面玩,基本上你玩完 Season Mode 我们会做一小部分的抽水,然后这个部分的抽水,我们本来的想法就是拿来作为游戏币价的支撑。

CryptoEmpire,因为我们一开始设计的时候是根据一个比较老旧的模型,跟着那个时候最流行的 Axie 这种游戏去设计的第一版的模型,然后我们就拿一个小一点的池子做 Public Beta 先试一下情况,因为这种真实的经济模型我们自己是没办法模拟出来的。后来大家也看到哪怕是最后几天,其实大家都是一直在产出 $EMP 的,我们自己看到数据就是越打这个 $EMP 越夸张,因为有些人打得越高,那他只会形成一个越大的抛压。如果说你是 STEPN 的玩家,那你买 $GST 或者是打 $GST 出来,你也是为了升级,然后到了一定的等级,你唯一做的事情就是卖,可是比以前卖的会多很多,这个经济模型怎么可能靠后面的人支撑得住呢?所以我们这一个月基本上就测试了这个模型是不可持续的,在这个讨论里面很多人也会觉得,是不是如果一直有人愿意进来,有人愿意升级上去,这个东西就可以平衡呢?像以前 STEPN 的时候,大家都在讨论到底这个经济模型能不能平衡的,所以我们基本上在现在最后两周遇到的,其实就是这么一个情况,因为我们我们池子比较小,效果就更明显一点,这也是为什么我们要做这个大更改,然后想把它修正成一个不一样的 $EMP 分发模式的原因。

其实我之前有提过能不能做动态调节,我们发现比较合理的挖矿模式就是像比特币挖矿一样。比特币挖矿是什么意思呢?这里有链游玩家,那我相信大家接触区块链,也听过比特币的故事,你不可能现在买一台五年前或者十年前的矿机,还能每小时挖出一颗比特币出来。要么就是比特币越来越不值钱,要么就是大家都在卷那个算力,大家选这个矿机,你可能也挖得出来,可是你挖得很慢,收益很低,那大家就要慢慢再去升级。

需要一个更健康的模型去做代币的分发,那这个代币或者整个游戏系统才能有一个生命力去保留,这是我看到的像比特币挖矿这个模型就已经比纯粹的 Play To Earn 线性的模型好很多,因为大家产出的哪怕是现在的 $EMP 也好,以前的 GST 或者 Axie 全部都是指数式的增长。今天大家打 100 个 EMP,明天大家升级了,已经打 120 个后天每天打 200 个了,非常疯狂的通胀,所以我们肯定要先修正这个模型,然后整个游戏内部也去围绕着这个模型去打造,才会有一个健康的币价、稳定的币价这样一个游戏产出。希望有回答到你的问题,谢谢。

观众:你今天确实很诚实的面对大家的很多问题,包括从你做那个 Swap 和 NFT 市场看出来你们是很想把这个事情做成的。那么其实我的问题就来了。你们不管是拿着投资人的钱还是其他的地方的钱,你们不管是做这几款游戏还是去加池子还是去开发游戏,这些成本都是很高的,如果按照你们的计划,做很多游戏它其实都是要花钱的,但是现在给我的感觉就是这个作弊的问题其实是很好发现的,然后这样就被撸空了好多池子,这是第一个。第二个问题是你们后面还要做很多游戏,面对现在这个情况我理解你们测试的必要,但是你怎么样能够保证你们的资金可以一直维持下去,因为大家社区对你们后面游戏的信心是不足的,那你如何去修复这个信心?

KK:谢谢你关心到我们的这个情况,我们是有融资的,我们去年总共也融资了四百万美金,另外一个点就是,我们现在做的每一个测试都是有计划的。在 CryptoEmpire 这个游戏上,我基本上项目方除了之前卖的 ETH OG 卡牌,这个游戏发行之后是没有太多的收入的。所以这也是我们需要去做另外一个模式去卖资产给传统玩家的原因。

后面的游戏那当然有他们的游戏资产、游戏的内购各种各样功能。就真的比较像一个传统游戏的模型,因为区块链游戏这个行业我自己觉得就是在做不同的尝试,然后你说吸引新的玩家,像 CryptoEmpire,我们到时候会有更多的推广的活动,一开始进来的新玩家他们的奖励可能好一点,后面我们就会有其他的合作,营销这方面我们也会加大力度。

观众:好的,其实我的问题不是针对新玩家,就是现在目前你在社群或者微信群也能感受到,大家大部分还是不太满意的,因为不管是频繁改动还是后来的这些行为。但是现在情况已经发生了,我是针对咱们后期的这个发展,因为咱们要想发展靠的是,可能就像跑鞋初期的时候人口相传,那我们这些已经在咱们群里的这些老玩家,我觉得其实是很重要的。所以我的意思是如何修复大家的这个信心,包括你后面这些游戏的发展其实我觉得你不管去找推特 KOL 或者是怎么样去花钱去推广,首先是让群里的这些人他们能感受到你们的诚意或者是你们能给大家赋予更多的一些信心,我觉得这个可能是相对更重要点,因为既然大家都在这个群里,相当于是你们后面所有产品的种子用户啊,当然了,你们那个 OG 卡的用户,可能他们比我们资格更要深一点,所以我的意思不是说新玩家。我的意思就是说针对我们这些已经在社区里的一些老玩家的信心修复,谢谢。

KK:其实我们肯定会给大家相对应的不同的福利,就像我们之前做内测的玩家,我们也都有空投石头给他们,然后我们社区的早期支持者我们也是有空投的,我们之后这个福利我相信大家是比较感兴趣的,可是我们现在的注意力肯定是先改好产品,才发放福利这些东西。不需要太担心。不管是怎么样的情况,我们到时候肯定会有相对应的福利给大家,玩得更开心一点。

观众:我这边有两个问题,第一个问题是关于加点。这个项目方在白皮书上可以去具体的写一下这些公式吗?比如说加力量加效率加耐力这些,有一个具体能算出来的公式,到底它能产生多大的价值。第二个就是说如果对于加错的这些英雄,后面可以出一个洗点的功能吗?然后第二个问题是关于刚刚 KK 说的那个 PVP 的玩法,就是说比如说玩家两个人就要付门票,这种一个人出一百,然后谁赢了,然后就把另外一个人出的门票就是给赢过来是这种模式吗?那我的问题问完了。

KK:第一个问题,比如有些英雄我们有注意到的,我们都有记下来,可是我们现在不方便马上去改。比如说冰机器人的技能,就是有些英雄的技能,比如说加能量或者数值上面的不明显这些,然后可能你们需要一个更透明的数值,这些东西我们之后会考虑在白皮书上完善。我们之后也会出白皮书的第二版,然后这些数字我都会尽量让游戏团队那边提供的透明一点,我希望有回答到你第一个问题。洗点这个东西我们也知道的,我们也在考虑这个功能,但是我们现在的重点不是在这里,如果觉得合理的我们以后都会加上去。

第二个问题就是 PVP 的问题,现在我们做的第一版的确是像你说的一样有点像买入场券,然后每个人买一张入场券,然后赢的人可以赢了对方的这个入场券,然后只做真人对战。当然这个是我们做的第一版,因为游戏肯定也是一个试错的过程,我相信我们社区也好,团队也好都有很多非常不错的点子,我们都是需要做出来,看大家的反应受不受欢迎。如果不受欢迎可能我们也要再更新。

观众:那关于第二点这种入场券的这种模式的话,会不会造成新人很难入场,因为新人是有一定游戏技巧成本在里面的,他每训练一次他都要花一个入场券的价格,那最后只有玩的特别好的,还有代练可能在玩这个游戏了,其他人都不玩了,因为一玩就得输钱。

KK:我这么讲吧,PVP 这个模式针对的玩家人群肯定是不一样,更针对对自己的技巧比较有自信的人群。不知道大家是不是误会了,我们现在的竞技场模式肯定是会保留的。不是说把这个模式直接替换成 PVP,就我们地图上会有更多的模式入口,然后有更多不同的游戏模式给大家去参与。新人还是有自己的成长曲线,去玩那个 PVE 升级英雄慢慢地一步一步打上去。

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本场 CryptoEmpire 三消链游的社区中文 AMA 到这里就结束了,🙏这里也再次感谢大家的支持和积极参与!

最后还有点碎碎念,链游的经济模型平衡真的是一大难点,链游用户的天花板也确实很有限,就像大家在群里调侃的,怎么哪个链游群都是这帮熟人?原因就是用户确实不多,所有项目方都在尽力尝试出圈来吸引 Web2 的玩家,但这里面有更大的难点和问题所在,也是需要不断的去调整和配合,寻找到合适的方案的。透过现象看本质 ,链游项目如果依然还在围绕着传统的 Ponzi 模型来发展,那都只能是比谁跑得快的游戏了,这无疑是在自杀式的内耗玩家信任以及阻挡圈外玩家的进入。

而对于大家所说的,玩链游就是来赚钱,不赚钱谁来玩的观点,我们觉得,既然是游戏,还是需要有一定的游戏性要求,至少我们作为玩家是可以去要求的,让游戏项目方卷起来,我们才有可能体验到链游中既好玩又好赚的项目,不然永远只能是粗制滥造的网页和乏善可陈的游戏体验。

链游的发展一直都任重道远,除了底层技术的发展,还有经济模型上的演变和改革。但我们作为玩家来说,找到合适的参与方式,摆正心态,认真研究,对自己的每一个决策负起责任,形成独立的思辨逻辑这些也同意重要,当然在Web3,最最重要的,还是要有安全意识,千万不要随意点击不明链接哦!与大家互勉,也祝福大家无论在哪一个项目都能有所收获!大家对链游感兴趣的话,可以在下面找到我们的联系方式,免费进群交流哈~

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