元宇宙中的网络效应

作者:Jon Radoff

翻译:查理

排版:查理

元宇宙中的网络效应

由正如我在上一篇关于元宇宙体验 [1] 的文章中所指出的,元宇宙的内容和应用已经非常多样化。元宇宙已经在这里了。但是当我们谈论它时,我们谈论的是它正在变成什么。

推动互联网发展的力量是对活动的导向、创作者的指数级增长,以及允许链接、嵌入和混搭内容的去中心化生态系统。但创造力、创新和财富将如何在元宇宙市场 [2] 中分配?这就是我将在本文中探讨的内容。我分为两种新兴的平台模型,它们将启用元宇宙:一种看起来更像 Amazon,另一种更像微软。

紧急网络与受限网络

财富分配与元宇宙的拓扑有很大关系:它是如何围绕网络、端点和用户组织的?如何控制分配?需求将如何聚合?

考虑如何形成网络的两个极端:

  • **集线器和辐射
    **第一个是“中心辐射”模型,其中每个网络节点都连接到一个中央机构,该机构负责控制访问和管理任何交易;如果你想与网络上的另一个节点进行交易,它将通过该中央机构而不是直接在彼此之间进行。

  • 无标度网络

第二个是无标度网络 [3] ,其中中心节点更像是促进者而不是权威,然后节点可以自由地相互连接。现在,真正的无标度网络很少见 [4]。并且完全受限的轴辐式网络也不能说明完整的故事(这些节点可能可以自由地自行相互连接,尽管与中央当局管理的特定交易所无关)。但是,中央节点控制和促进的程度是你可以用来理解某些类型的网络是如何构建的概念框架。

  • 突现

接近无标度理想的网络的好处是它们更有可能产生涌现属性 [5]:也就是说,与最初设想的中央节点相比,可以产生指数级更大创造力、创新或解决问题的节点组.

图片来源:DougXNeill
图片来源:DougXNeill

一些接近无标度理想的网络示例:

  • 互联网

  • 开源软件开发(包括在 Linux 或 Windows 等无许可生态系统中的开发 [6])

  • 智能合约区块链(金融乐高可以在匿名交易对手之间互连,以创建新兴的去中心化应用程序)

  • Wikipedia

  • Facebook(在社交网络本身内,而不是在其开发生态系统中)

我最后两个例子是网络存在于生态系统中而不是平台上的情况;这是一个重要的区别,我稍后再谈。在我们开始之前,让我们花更多的时间在网络上,以及它们如何成长和创造指数价值。

为什么有些网络接近无标度

梅特卡夫定律提出,网络的价值随着每增加一台设备而呈几何级数增长。它解释了为什么电话网络和互联网如此有价值并不断增值。里德定律假定梅特卡夫定律实际上低估了网络的价值,尤其是那些容易形成子群的网络。

以下是里德定律的几个例子:

  • 各种社交媒体,Facebook、TikTok 等,之所以如此有价值,是因为每个人都是自己子群的中心,每个人都可以轻松添加内容。

  • Discord 等消息应用程序允许你轻松组建自己的群组,作为游戏和项目的对话中心。

  • 开源软件非常强大,因为项目可以通过开放任何想要贡献的人的参与来迅速形成和发展——并建立在完全不相关项目的贡献之上。

  • 维基百科变得如此重要,因为内容可以由最关心某些主题的人管理和发展。维基百科的集体价值随着人们维护更多内容而增加,这反过来又扩大了受众,导致人们希望向其添加更多内容。

  • 具有社交功能的在线游戏(多人游戏、MMO、以电子竞技为特色的游戏)非常具有粘性,因为每个游戏都充当一种社交网络,你可以在其中与其他人加入、参与活动、建立友谊和竞争。

就像真正的无标度网络的理想一样,我认为里德定律更像是一个思考潜力的概念框架,而不是数学确定性。在最受约束的网络中,子群的形成是困难的或不可能的;价值创造将不成比例地服从中央权威。在真正的无标度网络中,子群的形成非常容易。通过网络创造了巨大的价值。

拉多夫定律:

这是“拉多夫定律”,它实际上只是我思考 Reed 的后果和无标度网络的新兴特性的启发式方法:网络促进互连的程度决定了其涌现的创造力、创新和财富的程度。

网络财富

早些时候,我暗示了 Amazon 或 Facebook 等网络与互联网等网络以及 Windows 等更开放的生态系统之间的区别。

实际上存在不同类型的网络效应,Ben Thompson [7] 在他的护城河地图中对此进行了阐述。综上所述,既有内化网络,也有外化网络:

内化和外化网络

内部化网络效应是指网络存在于应用程序内部的网络效应。Facebook 的社交网络是 Facebook 内部的,因为你所有的朋友和家人都在使用它;Google 的网络来自其收集的有关搜索结果的内部数据和情报网络。而微软和苹果的网络实际上更多是关于他们启用的开发者和创作者的生态系统。然而,两者都是“网络效应”,因为添加的每个网页都让 Google 更有价值——就像为 Windows 开发的每个应用程序都让 Windows 生态系统更有价值一样。

里德定律表明,为了最大化内化网络的价值,内化网络内的单位和子组之间需要非常容易地形成联系:想想在 Facebook 上与某人交朋友或加入一个群组是多么容易。对于外部化网络,这意味着网络的所有者需要非常擅长促进网络上单元之间的连接。

内部化网络可以为网络所有者创造巨大价值:

Facebook 自 IPO 以来的股票表现
Facebook 自 IPO 以来的股票表现

另一方面,外部化网络不仅可以为网络的促进者创造巨大的财富,也可以为无标度生态系统的参与者创造巨大的财富。正如 Bill Gates [8] 在被问及 Facebook 是否真的是一个平台时所说的那样:“这不是一个平台。平台是指每个使用它的人的经济价值超过了创造它的公司的价值。那么它就是一个平台。”

商品化和差异化供应商

Facebook 的“供应商”是用户(记住:如果你不为它买单,你就是产品 [9]),每个供应商都是完全商品化的(你在 Facebook 上展示自己的方式是非常模板化的,与你可以无限表达的万维网形成鲜明对比)。Google 的供应商是网页,但 Google 通过为所有内容呈现基本相同的搜索结果来将它们商品化。在另一个极端,你有微软和苹果,它们的生态系统中的应用程序可能完全不同。这种差异化水平是拥有促进出现的网络的结果,这就是生态系统的财富最大化功能。网络促进互连的程度决定了其涌现的创造力、创新和财富的程度。

差异化供应商网络

具有高度差异化供应商的生态系统往往会从建立外部化网络效应中受益。这意味着更多的结缔组织、更多的可嵌入性、更多的混搭等。为了建立网络内部化的网络,有必要将所有东西商品化——因为这使得一个实体能够实现里德定律所依赖的子群形成类型。当内容高度差异化时,一个实体很难形成所有这些差异化的子群。更有效的途径是将他们的研发工作交给拥有最多可用选项的供应商。

元宇宙的轨迹

人们有时称 Roblox 是一种元宇宙。它同时是一个社交网络、一个制作游戏的创意平台,以及一个可以单独和与朋友一起享受体验的地方。

由于工具的表现力,平台上的内容是相当差异化的……但不像基于 Unity 构建的游戏那样差异化和新兴,在那里你可以利用整个工程和开源世界,一个巨大的开发者行业,以及在无需许可的生态系统中构建任何你想要的东西的自由。

足够两个人的房间。或两百万。

尽管有些负面的含义,围墙花园服务于一个非常重要的目的。他们制定规则和期望,维护社区标准,建立审美,吸引特定的人口统计数据并简化某些流程。围墙花园可以很漂亮。但围墙花园是元宇宙的一部分,而不是元宇宙。由于元宇宙中的各种体验和活动将如此多样化,供应商不太可能商品化到护城河地图左下角的程度 [10]。

像 Roblox 这样的公司在护城河地图中的位置与 Amazon 相似:

  • 他们控制分配给他们的用户群体

  • 它们提供对一组相对差异化的供应商(“建设者”)的访问,这些供应商主要与平台打交道(而不是彼此打交道)

  • 他们制定了管理允许供应商做什么的规则

还有其他公司走类似的道路,但针对整个市场的不同部分:Rec Room、Facebook Horizons、Manticore 等等。大多数创作者不会想要任何一个围墙花园的限制。就像 Web、Windows 和开源开发最大限度地增加了游戏和应用程序的多样性一样,这需要一个去中心化、无需许可且围绕开放技术构建的元宇宙。这将实现最差异化的游戏和体验——以及最大程度的财富创造。

Unity 和 Epic 

我们还不知道有哪些公司值得出现在元宇宙护城河地图的右上角……但我们已经知道,作为许多这些体验的核心的 3D 引擎技术已经围绕着两家供应商联合起来:Unity 和 Epic [11] 的虚幻引擎。

Unity 是最广泛采用的 3D 引擎——他们的商业模式(除其他外)是汇总所有 Unity 游戏库存中的广告需求。事实上,它们是如此开放,如果你愿意,你可以使用 Unity 和不同的广告网络(IronSource 等)。

它无需许可且开放,与 Microsoft Windows 或 Adobe 不同。Epic 的 Unreal 引擎同样是开放的,至少从技术角度来看是这样。它一直是创造游戏和其他 3D 内容的不可思议的力量。但 Epic 的商业模式正在朝着不同的方向发展:走向堡垒之夜的围墙花园和 Epic 游戏商店。这种模式不是关于聚合需求,而是更多关于控制分配。他们是否有可能拥有他们的蛋糕并吃掉它?

电子商务模式

对于元宇宙如何演变,我们拥有的一个水晶球就是看看电子商务中发生了什么。

如果 Roblox 和 Epic Game Store(以及 Manticore、Rec Room 和 Facebook Horizon)都是遵循 Amazon(非常成功)模式的围墙花园的例子……而 Unity 符合微软强调开放生态系统的模式——右上角的市场将如何继续发展?

Shopify 的商业模式(以及他们的主要竞争对手 BigCommerce 的商业模式)是创建一个由高度差异化的客户(商店)以及插件和应用程序、推荐合作伙伴和认证顾问组成的市场的生态系统。他们从事聚合电子商务需求的业务,而不是控制分销(如Amazon)。

借助 Shopify,他们的每个商家都可以直接获取并与他们的客户打交道,建立在 Shopify 平台上,然后管理商家并将其与服务提供商和附加组件的生态系统连接起来。Ben Thompson 在 Stratechery 的一篇文章中是这样描述的 :

元宇宙包含大量组件 [13] ,从 3D 引擎到创建者工具,再到实现沉浸式游戏和体验的实时服务,应有尽有。电子商务提供了一个了解将在元宇宙中发挥作用的商业模式的窗口。

Roblox 和 Epic Game Store 可能扮演类似于 Amazon 的角色:控制向大量消费者的分发。元宇宙的创建者将支付这些平台的费用,不仅是为了提供工具,而且是为了传递观众。其他公司将与 Shopify 类似:创作者将更多地负责获取客户,但会受益于更广泛的互操作服务、组件和供应商生态系统。

元宇宙将包括游戏、社交“第三方”、增强现实以及其他仅受我们想象力限制的体验。这意味着一个充满高度差异化内容的市场,以及一个包括围墙花园和开放式架构的平台生态系统……

这就引出了一个大问题:它会是一个赢家通吃的市场,一个有围墙的花园占据了大部分财富吗?如果以互联网和电子商务的历史为指导,那么我们将两者兼得——但它将在一个开放和自由的元宇宙中创造大多数机会。

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