四种元宇宙用户类型
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May 14th, 2022

翻译:MetaCat

原文作者:Jeran Miller

我最近一直在强迫性地玩一个叫 Hades [1]的游戏。在该游戏中,每次你清理一个房间的坏人时,都会有铃声想起,并且一个物品会在光晕中出现在你的旁边——这是一份礼物,从表面上看是奥林巴斯传下来的。这可能是一些不同的东西,但通常是某种技术升级以使您的武器更有效。曾经从你的弓上飞出的普通旧箭现在变成了……霹雳导弹!棒!感谢宙斯。

然而,在现实世界中,富有同情心的神不只是将新技术投入房间。相反,这个过程更具进化性:技术发展是之前技术的迭代,你可以将创新链追溯到非常非常简单的形式。我研究和写作的虚拟世界也不例外。虽然它们中的第一批产品看起来像是大约 20 年前,从零到一诞生的,但当前我们这些实际上也只是对之前虚拟世界的渐进式改进。完整的历史读起来像是一种进化图表,其中出现了 1980 年代和 1990 年代原始的、完全基于文本的“多用户地下城”(MUD),两条腿站起来,然后开始交易 ETH。

第一个多用户在线游戏世界“MUD1”的截图,来自维基百科
第一个多用户在线游戏世界“MUD1”的截图,来自维基百科

这群南方古猿被称为“ MUD1”,由 Richard Bartle 和 Rob Drubshaw 于 1978 年组装而成。尤其是巴特尔(Bartle)已经成为该领域的一种族长。40 多年来,他一直在观察和撰写有关虚拟世界的文章。他出版了许多关于该主题的书籍,包括《设计虚拟世界》[2],该书自 2004 年出版以来就呈现出圣经的光环。Bartle 还从事了大量的虚拟世界研究,担任有影响力的博客"Terra Nova"[4]的特约编辑。然而,具有讽刺意味的是,Bartle 最著名的作品可能是 1990 年的一篇小文章,似乎是在一个云雀上写的[5]。

在六个月的时间里,他的基于文本的多人冒险游戏“MUD2”的老玩家进行了一场辩论。讨论集中在是什么让这类游戏如此有趣。对于一个单一的游戏,真的没有广泛的一致意见或答案,但 Bartle 自己动手,看看他是否可以筛选出各种答案,或许可以梳理出一套涵盖所有玩家的答案。

由此产生的模型现在被称为“玩家类型的巴特尔分类法”,它假设虚拟世界中的玩家属于四个类别之一,分别是“成就者”、“探索者”、“社交者”和“杀手”。[6] 类别名称源自用户在的游戏内行为。“成就者”更加专注于做与他们在游戏中的提升相关的事情。“探索者”热衷于了解游戏世界。“社交者”对其他玩家更感兴趣,希望与朋友一起享受在线时光,而“杀手”则只想击败和激怒他人。这里显然有一定的重叠:人们在游戏中想做的事情不止一件。尽管如此,大多数人都有一种偏好,该偏好可看作他们在游戏内的风格。

Bartle 使用概念性的二维坐标系来呈现这些。X 轴的一端代表与游戏世界互动的偏好,另一段代表与其他玩家互动的偏好。Y 轴的一端代表对事物“采取行动”的愿望,另一端代表与事物“交互”的愿望。由此便形成了四个象限。

呈现四种玩家类型的抽象图,可在https://mud.co.uk/richard/hcds.htm 中找到
呈现四种玩家类型的抽象图,可在https://mud.co.uk/richard/hcds.htm 中找到

那些喜欢在游戏世界中实现自我意志的人是“成就者”。那些对其他玩家这样做的人是“杀手”。主要互动的玩家是“社交者”,而喜欢与游戏世界互动的玩家是“探索者”。[7]

这是一个简单模型,在 Bartle 的概念中,所有的游戏风格都会落在这个图表上的某个地方。在参与初步讨论的人中,也普遍认为该模型抓住了事物的本质。我怀疑他是否相信每个人都能完美地融入任何一个类别,但业界发现这是一个有效的标准。从那时起,它就被用于为游戏设计提供信息,塑造了多人游戏的历史。

这个分类法已有 30 多年的历史,旨在描述一种早已被陈列在博物馆中的虚拟世界。最近,人们开始称之为“元宇宙”的面向社交且与 NFT 紧密结合的世界,如 The Sandbox、Decentraland、Cryptovoxels 和 Somnium Space,当然这些平台具有一些新颖的功能。但它们与基于文本的前辈有足够的相似性,因此我们仍然可以通过应用 Bartle 开发的“旧模型”,来发现一些有用的东西。

2022年的四种类型

成就者

在我看来,“成就者”目前是推动元宇宙空间的人。在网络游戏的背景下,他们是那些最想获得等级或积分的玩家。成就者并不反感与其他玩家互动,但这种互动通常是为了实现他们的目标。他们是那种希望在排行榜上名列前茅的人,他们的船头永远指向游戏中的下一等级。[8]

因此,对于“成就者”来说,如果虚拟世界没有积分系统或关卡,这似乎是一种耻辱,但有一个可能更好的选择:金钱。在元宇宙的背景下,成就者正在寻找财富。你会发现他们储蓄和投资,以及购买和炫耀代表他们成功的物品。无论好与坏,他们的理念是推动元宇宙的功用:“赚钱”。

社交者

我想几乎每个人都想变得富有,但能够做到这一点的人却少很多。更多的是对进入虚拟世界与朋友会面并分享积极经验的前景感到兴奋的人。这样的人一直存在于 MMO 中,他们是保持游戏社区蓬勃发展的重要组成部分。这些是“社交者”,虽然他们可能不关心成为最好的玩家,但他们确实关心结交朋友和一起做事。

随着元宇宙的出现,社交者并没有太大的变化。如果有的话,他们的命运似乎有所改善。与在线游戏相比,元宇宙本质上更倾向于社交互动。没有可通过的关卡,没有可得分的分数,而且 - 幸运的是 - 没有“杀手”在讨论中杀死社交者。顺便说一句,社交者往往是杀手的理想猎物。他们通常不太关心游戏中的技能,他们成群结队地旅行,而且他们会说一些非常暴躁的话,说你在他们的好时光中谋杀了他们。在元宇宙中没有角色死亡,就好像狮子离开了大草原,羚羊现在可以自由地建立虚拟艺术画廊、迪斯科舞厅和商店。这是成为社交达人的好时机。

探险家

相比之下,“杀手”最不开心的猎物可能是“探索者”。他们通常不像成就者那样是高价值的目标,他们不会像富有表现力的“社交者”那样反应灵敏,而且他们可能也不会那么容易被找到。这些人往往会独自探索游戏中的知识和机制,尽可能多地学习。他们以能够深入理解游戏而自豪,并且往往对游戏更深奥的方面和场所着迷。

这是我玩游戏时属于的类别,我认为我在元界社区中的地位反映了这一点。我们“探索者”总是在寻找最新的东西——当我们自己没有做的时候。在元宇宙中,这种类型可能会主导内容创作者和潮流引领者。

杀手

“杀手”是最后一类。他们把自己强加于别人,希望能支配和打败他人。在 MMO 游戏中,这通常通过杀死其他角色来表达,无论是为了战利品还是恶名。不需要其他的,受害者的任何痛苦反应似乎就足够了。对他们来说,“只有在知道某个地方的真人对你刚刚所做的事情感到非常不安,但他们自己却无能为力时,才会有乐趣。”

元宇宙并没有真正提供直接杀死另一个玩家角色的方法,但惹恼人们的机会比比皆是。正如我在之前的文章中所警告的那样,元宇宙的去中心化和匿名性必然会吸引很多很多这类人。大多数“杀手”令人讨厌,但最终并不是特别有害。换句话说,“巨魔”或者是“Griefers” ,想想在 2006 年至 2007 年臭名昭著的“泳池关闭”突袭中入侵 Habbo [9] 酒店的人。然而,其他人则更为险恶,在 NFT 价值数千美元的情况下,可以肯定,诈骗者和小偷形式的“杀手”会出现,想方设法抓住任何一点轻松的钱。

2007 年,巨魔入侵了名为“Habbo Hotel”的儿童社交平台,堵住了游泳池,站成一个万字符的队形,通常会因为几句笑声而惹人讨厌
2007 年,巨魔入侵了名为“Habbo Hotel”的儿童社交平台,堵住了游泳池,站成一个万字符的队形,通常会因为几句笑声而惹人讨厌

老实说,我不太喜欢用“杀手”这个词来描述虚拟世界中的这些类型的人。这种光环有点太“杰弗里·达默”,来形容花园式的互联网巨魔和骗子了。尽管如此,它们仍必须包含在虚拟世界用户的分类中。只是没有办法绕过他们。不管怎么说,1% 的人口被认为是潜在的精神病患者 [10],据说还有更多的人患有自恋或反社会人格障碍。因此,我们看到有些人在网上表现不佳也就不足为奇了。将足够大的勺子伸入社会的汤中,您一定会抓住一些漂浮在顶部的疯子。

不过,这并不是说这一类中的每个人都是病态的或邪恶的。他们不是,有些只是非常有这样的潜力,在这方面有一些苗头。其他人只是想笑。然而,“杀手”最常见的表现终究是消极的。他们参与的目的是让他人的经历变得更糟,为此,他们需要受到控制。

对玩家类型的思考

在撰写本文时,我意识到虽然这些类别旨在描述玩家在游戏中的行为方式,但它们确实描述了更大的东西:人类在世界中的一般行为方式。我们可以看到这四种类型无处不在,包括物理世界。想想看,我们当中有些人在探索世界的可能性中找到了快乐。这些人可能是你旅行、阅读科学或从事艺术活动的朋友和家人。我们也遇到过那些一步步爬到社会阶层顶端、致富、成名的人。有些人(也许是大多数人)发现他们的时间大多花在与他人建立有意义的关系上。最后,我们都遇到过那些只想将自己的欲望强加于其他人的人。这些类型在我们普通的线下生活中对我们来说并不陌生。

我认为它回到了人们必须对自己的存在感到愉悦的基本愿望,或者称之为“有趣”。无论我们居住在哪个地方,我们都希望在那里度过美好的时光。然而,对于每个人来说,美好时光的构成是不同的。虽然说每个人都只想要四种东西中的一种是不合理的,但我们可以利用这种对玩家类型的分类,来深入了解我们的行为方式中的表达倾向,这一点重要。

我们的物理世界与数字世界在一些方面有所不同,最显著的一点是我们选择从物理世界进入数字世界。当前人们必须被说服来到数字世界。如果我们想吸引更多人进来,我们需要提供他们喜欢的东西。通过设计我们的世界——无论它们在哪里——让它们可以为所有四种类型提供乐趣,我们更有可能为世界各地的人们创造更好的体验和更有意义的存在。

感谢你读到这里!原文作者 Jeran Miller 定期在 Medium 上发布有关虚拟世界、虚拟房地产和元宇宙相关主题的文章。如果你想第一时间查看文章,请在Medium上订阅他。他也在推特上活跃,在那里他发布较短的想法并偶尔参加公开演讲。

此外,如果您想知道自己在 Bartle 分类中的位置,可以在 https://matthewbarr.co.uk/bartle/ 找到一个测验。随意玩耍,我的测试结果是 80% 是探索者。

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Hades_(video_game)

[2] https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf

[3] https://terranova.blogs.com/terra_nova/

[4] https://terranova.blogs.com/terra_nova/

[5] Bartle, R. A. (1990a). Who Plays MUAs? Comms Plus!, October/November 1990 18–1 (copy: https://mud.co.uk/richard/wpm.htm)

[6] https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf

[7] https://mud.co.uk/richard/hcds.htm

[8] https://mud.co.uk/richard/hcds.htm

[9] https://www.habbo.com/

[10] http://www.hare.org/references/NeumannandHareJCCP2008.pdf

原文链接:https://medium.com/digital-landowners-society-dls/four-types-of-metaverse-users-bd6c4179489c

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