一文解析 Era7:Game of Truth

作者:Jack Ding

修订:Marina、Evelyn

Era7 是搭建在 BNB chain上的一款结合了卡牌对战和卡牌挖矿的游戏,游戏在 3 月 30 日正式上线。在游戏中,用户通过在交易市场购买 NFT 卡牌(Battle Cards 或 Master Cards)组建自己套牌卡组,通过 PVE & PVP 模式赚取打金代币 GOT 以及治理代币 ERA。此外,玩家持有的卡牌会根据稀有度的不同拥有不同的算力,实现被动挖矿收益,用户更好的实现玩 + 赚。

总体来说,Era7 的细分为 NFT 算力挖矿(类似 MOBOX )与卡牌对战类 GameFi(类似于皇室战争)。

游戏的亮点:

  1. 从团队来看,该团队主要成员大多都有大厂游戏工作经验 + 自身创业的背景,根据过往路线图交付情况来看,都如约甚至提前完成,由此可见团队的交付能力较强。
  2. 从定位来看,ERA 虽然也采用了 “Play to Earn” 的代币激励模式,但是并不像市面上主流的 GameFi 产品一样,其收益组成复杂多样,且无法精准测算。既允许大资金通过 NFT 挖矿和通过 LP 获得 DeFi 类的奖励,又对资深玩家有充足的奖励,而不像传统 GameFi 将 PVE 简单化使得游戏工作室分走大量激励,大大增加了用户的真实性和留存率
  3. 在产品设计上,Era7 的用户群体为卡牌游戏用户群体,并在玩法上实现了一定的创新,每局 2-3 分钟的时间符合现在游戏快节奏化的大趋势。
  4. 从用户体验来看,其游戏内的支持英语和汉语两种预言,并且 UI 设计美观,游戏体验不错。
  5. 从入场门槛来看,优势有两点:
    1)前期详尽的新手指引,玩家可以快速上手游戏,
    2)0 资金入场门槛,玩家可以先使用系统赠送的卡牌进行对战,喜欢玩的用户自然会留存下来,不喜欢玩的用户以及准备批量化打金的用户也会撤离,留存的 DAU 较为优质
  6. 从经济模型上来看:
    1)没有设置入场门槛,而是通过玩家之间的竞争来刺激玩家去氪金而带来游戏内的消耗,
    2)玩家收益难以线性测算,投资购买的卡包,开出来的 Battle Cards 存在概率波动。
    3)通过加大PVE难度的方式来过滤掉薅羊毛和批量打金工作室。

游戏的风险点:

  1. 经济模型上,虽然游戏内循环设计的很好,但治理代币 $ERA 的流动性激励过高,可能会损害重度玩家的利益(排名前 500 玩家每个月会有 ERA 奖励)。
  2. 从资方来看,资方背景在 GameFi 领域相对名气较低,并没有投资成功的代表作品。投资金额并未公布,预计融资金额不高。
  3. 从市值来看,目前总市值和市面上较优质的卡牌游戏 Gods UnchainedSplinterlands 总市值相差已经不大,后续能否突破仍需观察。
  4. 潜在的冷启动问题,现阶段面向币圈用户,非线性的投资回报可能难以引起 FOMO 情绪,需要一个重大利好的刺激,如 Stepn 上线币安。

一、游戏概况

1、游戏介绍

  • 基本玩法

Era7 是在一个由两边 9 * 9 的方块组成的战场上进行的。 首先,双方将从他们预先构建的 30 张牌库中随机抽牌。 然后玩家就可以拖出卡片在游戏中使用。 卡牌将在每一轮中进行攻击和防御。 战场分为三条战线。 如果对手的这一排没有放置卡牌则直接攻击对手。 当对手的生命值降到 0 时,获胜。 玩法类似于皇室战争炉石传说的结合,节奏非常快,平均一局只需要 2-3 分钟,是一款很轻量级的游戏。

  • 游戏元素

Era7 的卡牌分为 Master 卡和 Battle 卡两种,提高了游戏的丰富度和趣味性。NFT Master Card 的主要作用是「召唤」用于战斗的 NFT Battle Card。

Master卡牌(生产生产资料的工具)

Master 卡片为 Battle 卡的盲盒,类似于炉石传说的卡包,分为四个等级:Common、Rare、Epic 和 Legendary。

高等级的盲盒优势在于: 可开卡次数多,每次开卡冷却时间短,开出稀有Battle卡牌的概率高。

具体来说,当玩家通过购买盲盒或与其他玩家交易获得 Master Card 后,可一次性召唤 10 次,后续每次召唤需要一定的解锁时间。当 NFT Master Card 的召唤次数消耗完毕后,玩家必须消耗 $ERA 和 $GOT 代币作为继续召唤 NFT Battle Card 的燃料。

Master 卡牌初始发售方式为 1 月在币安的 IGO 发售的 13000 个盲盒,发售价为 0.33 BNB。目前获取的方式只有通过二级市场购买,预计后期官方会根据玩家的体量适当放出 Master Card,通过这种方式来限制 Battle Card(生产资料)的数量。

Battle 卡牌(生产资料)

Battle 卡牌为玩家战斗时使用的卡牌,类似于炉石传说的卡牌。玩家需要从自身牌库中组成 30 张卡牌去战斗。目前 Battle Card 有 7 个种族和 1000 张不同的卡牌,以此来确保游戏的趣味性,后续会不断推出新的卡牌。

同样的,NFT Battle Card 也分为普通、稀有、史诗和传奇四种品质。其中普通品质的卡牌为游戏内升级系统赠送的卡片,非 NFT,不可升级和交易。稀有、史诗和传奇的卡片为 NFT 卡片,可通过购买 Master Card 抽取或者直接去二级市场购买自身卡组需要的卡牌。

卡牌的通缩机制为合成机制,通过消耗 ERA 和 GOT,玩家可以将两张一样的卡牌合成更高级的卡牌,合成后卡牌属性会更强,目前卡牌有 4 个等级。升级消耗 ERA 和 GOT 与卡牌的等级与稀有度有关,等级和稀有度越高消耗的代币越多。

这是和 Gods 的关键不同点,Gods的合成玩法主要是将卡牌变得更加好看,而非战斗属性的加强,玩家合成意愿较弱,而 Era7 通过这种方式实现了卡牌 + GOT 代币的双重通缩。

另外,虽然星鲨也有类似的合成玩法,但是不同点在于星鲨的鲨鱼总量是无限增发且项目方是无法控制的。

2、代币模型

游戏采用 $ERA 和 $GOT 的双代币模型。

  • 治理代币 ERA,发行总量 10 亿枚。

    主要用途:

    1. 在市场上购买卡牌、NFT 物品、NFT 盲盒(玩家出售 NFT 时接受 ERA 结算手续费从 5% 降至 3%)
    2. 购买土地并获得更多 ERA 代币奖励(土地玩法暂未推出)
    3. 可以获得社区的治理、投票以及参与到后续的决策

    代币获得途径:

    1. PVP 对战模式获取
    2. Battle Cards 挖矿获取
    3. 通过流动性挖矿获得奖励
    4. 在游戏内的行为奖励或者部分空投获得

目前流通量为 4423 万,流动市值 1946 万,总市值 4.4 亿

流通来自于IFO 2% + 投资人解锁 0.8% + 团队解锁 0.3% + 运营 0.5% + 生态 0.3% + 流动性挖矿奖励 0.4%

  • 打金代币GOT

    主要用途:

    1. 消耗GOT代币可以在交易市场购买Master卡牌
    2. 通过消耗GOT代币来合成更高品质的Battle卡牌,且此类卡牌在交易市场上售价也更高
    3. 可用于在交易市场购买战斗卡,以此定制优质的策略获得胜利

    获得途径:

    1. PVP模式获取
    2. PVE打金

3、收益获取

➣ NFT卡牌挖矿(完全量化部分)

玩家在钱包内的 Battle Cards 会自动被送去挖矿,也就是说玩家在挖矿的同时卡牌也是可以在游戏中使用的。不同稀有度和等级的 Battle Cards 具有不同的算力。

截止到 4 月 28 日的总算力为 829510,如果将其全视为最低算力 10,也就是说现在最多有 82951 张 Battle Cards,如果一个玩家持有 30 张,也就是说 2765 个玩家就可以消耗掉卡牌的泡沫。

目前奖励池每日奖励为 38000 ERA,每 1 算力对应的日收益为 0.004581 ERA,也就是约为 0.00137 U,年化约为 0.5 U。

不同卡牌地板价以及对应的收益率:

➣ PVE模式(较难量化部分)

PVE 模式是采用的是和 Axie 类似的闯关模式玩法。但不同的是,收益采用的是上不封顶,下不保底的模式。

玩家每日有一次挑战 PVE 的机会,这一次挑战机会下玩家有三点血量,失败后扣除一点血量,血量为 0 时,将无法再次挑战。

每个对应的小关卡都有奖励,需要注意的是,玩家失败一次后,再使用失败的种族卡组打后面的图收益会减半。通过次数有限和收益减半的方式降低了工作室批量操作的可能。

PVE 玩法并不容易,如果玩家完全不充钱,完全使用升级系统送的卡牌将很难获取 PVE 收益。

根据 Discord 社区的反馈,打通第一关(即上图)需要至少购买一个 Common 的 Master Card(约 120 U),而根据团队试玩员测试购买 Common 的 Master Card 去打 PVE 的日收益约 1.5 刀左右。这部分回本周期起码 80 天,PVE 通胀带来的收益引起的打金代币泡沫并不高。

➣ PVP 模式(无法量化部分)

每参加一场 PVP 模式需要消耗 1 点能量,每隔 1.5 小时恢复 1 点,也就说一天最多可获得 16 点能量。

收益来源:

  • 战斗后及时结算:
    根据段位的胜利奖励 GOT;
    连胜奖励 GOT(二者都是段位越高获得的奖励越多)
  • 周结算奖励前 1500 玩家 GOT
  • 月结算奖励前 1000 玩家 ERA

PVP 的三种收益方式使得收益完全无法预测,但游戏鼓励玩家氪金去变强的意图很明显,和 Stepn 升级鞋子带来的收益的类线性化增长不同,Era7 也需要考验玩家的技术和熟练度。

4、小结

  • 从定位来看,ERA 虽然也采用了 “Play to earn” 的代币激励模式,但是并不像市面上主流的 GameFi 产品一样,其收益组成复杂多样,且无法精准测算。既允许大资金通过 NFT 挖矿和通过 LP 获得 DeFi 类的奖励,又对资深玩家有充足的奖励,而不像传统 GameFi 将 PVE 简单化使得游戏工作室分走大量激励,大大增加了用户的真实性和留存率;
  • 在产品设计上,Era7 的用户群体为卡牌游戏用户群体,在玩法上实现了一定的创新,每局 2-3 分钟的时间符合现在游戏快节奏化的大趋势;
  • 从用户体验来看,其游戏内支持英语和繁体中文两种语言,UI 设计美观,游戏体验不错;
  • 从入场门槛来看,优势有两点:
    1)前期详尽的新手指引,玩家可以快速上手游戏;
    2)资金入场门槛,玩家可以先使用系统赠送的卡牌进行对战,喜欢玩的用户自然会留存下来,不喜欢玩的用户以及准备批量化打金的用户也会撤离,留存的 DAU 较为优质。

二、项目团队

Era7 团队以韩国人为主,团队人数并未披露,其核心成员信息如下:

开发人员

Alice Jang.:首尔大学(韩国排名第一)硕士。曾在 Nexon 担任游戏开发人员,在 KUNLUN 担任游戏发行总经理。

Sun Youngbum:首尔国立大学硕士学位,曾在 Neowiz(高级程序员)和 RedDuck(游戏开发人员)工作。

Chong Youngjae.:岭南大学学士。过去曾在 Nexon,Netmarble 和 Com2us 担任游戏开发人员。

机制设计

Teddy ChenShu-Te:曾担任 GAME HOURS Inc.的运营副总裁,以及 Joycell Inc. 的总经理和 ISTAR Inc. 的运营经理。
(注:GAME HOURS Inc.,台湾上市游戏公司,公司规模较小,且营收数据较差;Joycell Inc,韩国一家小型游戏工作室)

美术设计

Teddy Chen,他拥有岭南大学学士学位,并在Netmarble和NCSoft担任艺术设计

NCsoft,是韩国一家最具代表性的网络游戏公司,代表作:剑灵,荒野星球,永恒之塔

从团队来看,该团队主要成员大多都有大厂游戏工作经验+自身创业的背景,根据过往路线图交付情况来看,都如约甚至提前完成,团队的交付能力较强。

三、融资情况

ERA7 目前共进行了两轮融资,种子轮融资金额为未知,详情如下:

从资方来看,资方背景在 GameFi 领域相对来说名气一般,并没有在 GameFi 领域投资成功的代表作品。投资金额并未公布,预计融资金额不高。

四、发展和运营情况(数据截止至4月28日)

1、历史发展

2、运营现状

(1)社交媒体数据

推特:6.92 万粉丝,粉丝的评论和互动量很少

Discord:3.5 万,在线人数日均两百人左右

电报:5.1 万,在线人数约为 1.2 K

(2)运营数据

游戏上线后流量持续稳定的上涨

流量来源以巴西为主

目前持有 Battle Cards 的地址数:4406

根据官方发布的第一周的运营数据来看,注册人数达到 1.5万+,60%以上的用户每天都在玩游戏,1000+ 持有NFT地址;根据网站流量判断日活在 1 万左右,排位有分数玩家(深度用户时间 or 充值)在 9000+

(3)NFT市场交易数据

24 小时:8 万刀;7 日均:8.1 万刀;30 日均:7.1 万刀

可以看到 NFT 交易市场波动不大,上线以来,NFT日均交易额在 7-8 万波动

项目方每笔交易收取 5% 手续费,日交易收入 1600 刀左右

(4)打金代币产出与消耗

  • 产出

根据打金代币的流向初始释放量来看

游戏奖励地址:100 万 余额 23 万 释放:77 万

挖矿地址: 50 万 余额 24 万 释放:26 万

打金代币共计释放:103万

  • 消耗

合成消耗:81.4 万(这部分不是硬门槛,理解为用户为了变强自发性消费)

开卡包消耗:暂时未查到地址

目前来看游戏内打金代币保持产出和消耗大致平衡,也体现在其价格上,除了 4 月 1 号游戏刚上线的暴涨至 0.48,整体 GOT 价格十分稳定。

(5)治理代币在游戏内使用

  • 消耗

主要使用场景为:合成消耗 + 市场交易使用

合成消耗:仅 4.6 万

由于目前合成卡片只在升 4 级使用,4 级卡片还普遍较少,导致治理代币在游戏内参与度不够,Stepn 前期也有类似问题,后续在更新时加入了对 GMT 的使用。

根据市场数据来看,目前市场交易使用 ERA 的量还相对较小,日交易量仅有 6000 ERA。

  • 产出

主要产出场景为Battle Card挖矿+ PVP月度奖励+流动性激励

其中:

Battle Card挖矿:日释放 4 万

流动性激励:日释放 3.6 万

PVP月度奖励:月释放 35 万

3、小结

通过网站访问量来看,游戏热度不断上升;从经济循环上来看,目前打金代币保持着供需平衡的状态,但治理代币和打金代币的流动性挖矿奖励过高。尤其是治理代币 ERA,对于上榜玩家激励和流动性提供者相比偏低

4、未来规划

  1. 4 月 28 日 Campaign 模式推出
  2. 5 月会推出 DAO 治理
  3. 土地模式的开发
  4. 组织各种赛事,以激励传统游戏玩家进入
  5. 元宇宙的探索

五、赛道竞品分析

1、行业概述

Era7 在游戏板块属于卡牌对战类 GameFi(类似于皇室战争)。

据统计,2020 年全球集换式卡牌游戏市场规模已达到 111.3亿美元,预计 2027 年市场规模将扩大至 312.6 亿美元,2021-2027 年复合年增长率为 15.9%,仍保持非常高的增长速度。

根据太平洋研究院显示,中国收入前 100 的移动游戏中,卡牌类游戏占比为 16%,位列第二,2019 年中国 Top 前 100 的移动游戏中卡牌游戏占比 3.9%;2020 年中国 Top 前 100 的移动游戏中卡牌游戏占比 7.8%。卡牌游戏在发展迅速,玩家逐渐青睐此类游戏。类似玩法的皇室战争下载量超 1 亿次。

2、同类型产品对比

3、5月市值对比

目前三款卡牌游戏的总市值相差不大相同,Era7 由于流通量偏低,流动市值不高。但根据游戏内 NFT 市场交易额来看,Era7 和前两款游戏水平差距不大,如果后期能持续吸引玩家入场,应该会有一定上涨空间。


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