Carv x NEAR Panel AMA P2 回顾

译者: cgzdavid#1639 & Burnny#2239 & dairycow小奶牛#1466

活动: Carv x NEAR Panel AMA II

时间:2022年10月12日(周三)下午 1:00~2:30 p.m.(UTC)

主持: Charles

嘉宾: Mark Mi - Director of BD @ NEAR Foundation

          Ilya - co-founder @ World of Abyss

          Andreas Kobal - CTO @ Amber

          Valentin - Product owner @ Amber

嘉宾介绍

Mark Mi - Director of BD @ NEAR Foundation

Mark在过去的很长一段时间中领导NEAR基金会的游戏业务。他于2017年进入了加密世界。在此之前领导过名为Arcade的元宇宙项目。至于NEAR,之前并没有特别关注游戏方面,不过Mark的加入让NEAR生态关注重心转移向游戏方面,目前基金会给予游戏赛道极大的支持。

Ilya - co-founder @ World of Abyss

Ilya是F2P Web 3手机MMORPG游戏World Of The Abyss的创始人之一。他以不同的方式接触到虚拟世界有10年之久,不过最近才真正地对这方面产生了兴趣。他有13年不同领域的经历,包括数字娱乐,数字内容分发。他在WOTA的任务就是让市场更好地接手这款游戏。Ilya认为目前手机平台上没有特别多的MMORPG,他想要证明传统MMORPG未亡。这个项目收到了传统大作比如魔兽世界的影响。对于Ilya来说,目前的MMORPG充斥着自动玩法,自动战斗,手机上的游戏需要将PC上的MMORPG的精髓给学到。而Web3也给游戏增添了用户所有权以及自由交易。

Andreas Kobal - CTO @ Amber 

Valentin - Product owner @ Amber

Amber Metaverse是一款F2P的区块链游戏以及虚拟世界平台。这个项目想要解决居家者感觉孤独无聊的问题。而且Amber还想解决Web2游戏中资产所有权的问题。Web2游戏中的财产由公司拥有而不是个人。Amber的解决方案是为F2P游戏提供一个社交网络,NFT市场以及链上的Metaverse。游戏有大逃杀模式以及死斗模式,游戏内的角色都是NFT,玩家们可以在市场自由购买售卖。

暖场破冰:

除了你们自己的游戏之外,你们现在还在玩什么游戏?

Mark - Director of BD @ NEAR Foundation

对于我来说,我会测试各种游戏。从超轻量快速小游戏到AAA游戏,从PVP到PVE。我玩很多Web2游戏以理解Web2游戏的各个方面然后思考如何能够将他们于Web3相关起来然后带到我们的项目上。

Ilya - co-founder @ World of Abyss

我玩很多竞品游戏以理解我们现在的位置以及如何为我们的游戏增加元素,比如新机制。对于我来说,一款游戏我最多花5-7个小时然后这个游戏就不是那么有趣了。至于我们自己的游戏,团队做了30+小时的内容,我也在上面花远超于其他游戏的时间。

Valentin - Product owner @ Amber

我这一辈子一直在玩游戏,我的第一台电脑就是为了玩游戏搭建的。我喜欢TPS和FPS游戏,之前直播过两年。现在我们自己做游戏,想做一款AAA的TPS游戏,比如PUBG或者堡垒之夜或者APEX Legend。不过我们也想让所有人都能创作属于自己的游戏。

Andreas Kobal - CTO @ Amber 

我游戏玩了一辈子了,基本上所有AAA工作室做得游戏都玩过。但是从2015开始我就没再玩了,因为从那之后的市场上都没有特别好的游戏。只有堡垒之夜和PUBG稍稍让我感兴趣。现在相比于玩游戏,我更喜欢开发游戏。我也玩过很多Web3游戏以及Metaverse游戏,比如MetaVerse,VRChat,Decentraland等。

Web 2游戏有哪些痛点,你们在自己的游戏中加入了哪些机制来解决这些问题?

Andreas Kobal - CTO @ Amber 

我觉得Web2游戏最大的问题是购买虚拟物品的所有权。皮肤,武器,载具,角色,所有Web中购置的东西都属于公司,而你只是一个租赁者,你对你的虚拟资产没有完全的所有权。在Web3中,我们用NFT所有权或者灵魂绑定来解决这个问题。你可以在市场上自由地交易某些物品。Web2游戏的另一个大问题就是,如果你想要自己搭建一款游戏或者制作自己的内容,过程会很艰难。有些游戏,比如说Dota2里有创作者的工作坊会指引玩家如何在创作出产品放在市场上。但只有少数的项目有这个功能,而且这些功能还是被限制的。

紧接着上一个问题

你们有个二级市场,玩家可以通过二级市场交易NFT资产。那游戏里面玩家又可以以何种方式更改地图,或者说可以用何种方式更加深度地参与游戏呢?

Andreas Kobal - CTO @ Amber

首先,我要介绍我们的“世界编辑器”。这是一个智能合约,玩家可以用它制作自己的游戏和世界——而这些“世界”又可以以NFT地图的形式存在于游戏中,其他玩家也可以玩这张地图。你可以出售或者创建自己的NFT。所以某种程度上,我们为那些准备加入元宇宙的人们提供了一个孵化和成长的机会。目前市面上有许多PFP类型的NFT,而他们又准备进军元宇宙市场。所以他们可以用这个“世界编辑器”制作3D的个人虚拟形象,并且让它们可以用作游玩的角色。除此之外我们还将AI以及机器学习技术融合进我们的虚拟世界,所以Amber的世界里不仅有玩家创建的内容,也有许多AI创建的内容。

回到之前问题,Web2游戏所面临的问题是什么?而你们又是如何在你们的游戏中解决这些问题的?

Ilya - co-founder @ World of Abyss

在Web2游戏世界中,人们花了过多的时间锻炼自己的技能。到头来他们却什么都没得到。因此,我觉得最大的问题是人们没法用一个合法合规的方式将他们的游戏技能和经验“代币化”。而Web3游戏通过P2P的交易市场和NFT机制解决了这个问题。而这也让那些游戏能力更强但并不怎么充值的玩家获利颇丰,从而形成良性循环。

同时我们也引入了另一个概念——ClanDAO。在游戏里,通常会有一个个部落。于是我们在游戏里以部落的形式创建了一个附属的DAO。举个例子,DAO可以决定整个部落如何分配资源以及去哪个副本战斗。部落的决策并不由酋长一个人决定,而是由所有成员决定。

在WOTA游戏里,Web2玩家可以免费开始游玩,而只有Web3玩家可以赚取代币。只有那些会用钱包交易的玩家可以赚取代币,你觉得这个机制在未来会引发冲突吗?

Ilya - co-founder @ World of Abyss

我们游戏有F2P(免费游玩)的模式,这样可以让我们吸引更多的玩家。我不认为免费玩家与付费玩家之间会产生冲突,因为我们在游戏设计上做得很彻底——努力地把Web 2玩家变成Web 3玩家。一位来自Bethesda的游戏设计师帮了很大的忙。所以我认为这种模式下优点会多于缺点。在我们努力将Web 2玩家转化为Web 3玩家时,他们会自己进步成长,同时他们也可以在没有意识到Web 3机制时也能成为顶尖的玩家。我们的想法是至少15%——甚至30%的Web 2玩家会通过我们的游戏转变为Web 3玩家。我们会指导他们并让他们理解游戏中的一些特殊物品(NFT)而同时他们可以从P2P市场交易这些物品。最重要的是,我们并不应当催着他们做事情,我们只需要向他们展示Web 3的优势之处即可。

在读了Amber的白皮书后,我注意到有许多的游戏模式。我觉得这是游戏的一大卖点,你能多介绍一下吗?

Andreas Kobal - CTO @ Amber

我们正在制作的大逃杀游戏会略优于Web2里的诸如堡垒之夜等游戏,因为我们引入了超多人模式——最大可支持200人同台竞技。PUBG一张地图最大只能容纳100人。反观Amber,我们提供了死亡竞技、团队消灭以及大逃杀模式,同时也有一些类似《CS:GO》里的爆破模式。但我们专注于开发大逃杀模式,因为这是目前最火爆的游戏类型。同时我们也很重视游戏内的人工智能的开发,举个例子,人工智能可以随机智能地生成游戏地图。我们的白皮书更多的是关于平台的内容,比如你如何建立属于自己的地图并且将其mint成NFT,以及如何让社区成员创建属于自己的游戏模式。我们的游戏是基于Unity开发的,所以每个熟悉其开发流程的人都能创建属于他们自己的游戏模式并mint成Amber虚拟世界。同时我们也邀请了那些不知道如何将他们的游戏代币化的游戏开发者、玩家个人以及独立工作室来到我们的平台,一同成为Amber开发者。我们支持DeFi是因为我们支持游戏内的智能合约。所以我们的平台开发不仅仅是针对游戏开发者,也针对任何有商业需求的人们。它契合任何B2B合作方以及DeFi,同时也能与GameFi的经济机制融合。这个平台具有无限的可能,而我们才刚刚起步!

Mark,你作为NEAR基金会的BD负责人,在接触了这么多你们孵化的游戏后,我好奇你是以什么原则去筛选游戏去孵化的?你最重视什么因素?

Mark - Director of BD @ NEAR Foundation

我不会说我们是在“孵化”项目。这更像是我们在建设Web3世界,而这恰好有许许多多的机会。与先前所描述的这两个游戏在Web3世界里的优势和机会类似——诸如资产所有权和游戏乐趣。我认为从先前的历史经验来看,你能看到的是我们深知哪条路是行不通的。而我在寻找的游戏是需要具有创新的,经得起长久考验的。我们认为人们说“我们可以简单地把Web 2游戏转化成Web 3游戏”这句话是很有意思的。个人而言,我不认为这是可行的。因为当你引入代币机制时,你还需要理清楚如何刺激代币以及让代币如何真正地贴合游戏。如果你和Web3或者Web2的任何游戏开发者简单聊一下,他们都会回答“游戏必须要有趣”。人们并不会依靠一个游戏去赚钱谋生。所以游戏必须具有刺激机制,但这也不是全部的重点所在。

世界上有着许许多多的游戏,而且有着超30亿的游戏玩家,分布在不同的平台上。我觉得我当前工作最有意思的部分是可以接触到这些垂类行业,同时可以理清楚那些可行的解决方案和机制。对于NEAR基金会,我们的目标是支持创新游戏的发展。NEAR合约的规模是十分庞大的,同时它可以支持巨量的交易请求。

对NEAR基金会提问:

在白皮书跟网站上一直不断重复这么一句话,"我们的目的是实现社区驱动的创新,使世界各地的人们都能受益"。社区的力量是什么,是什么让它与众不同?

Mark - Director of BD @ NEAR Foundation

大约一个半月前,我们在里斯本举行了NEAR Con大会,生态里从Defi、NFT到基础设施等各个垂直领域里超过3000多名项目建设者们参加了大会。NEAR一直专注于社区和技术层面,这也是这些建设者们留在NEAR上建设的原因,因为他们看到了NEAR的可扩展性和生态基础快速增长下所能带来的长期价值。

但是,仅仅只是让项目们自己建立社区的话,NEAR的发展和增长速度并不能像其它公链那样快。所以NEAR为大家提供我们在市场营销方面的优势,以及让所有项目建设者们能不受限制地去创造。它是如何体现的?我们正试图通过开发一些工具来消除一些阻碍因素,让建设者能更舒适地在他们熟悉的编程语言上进行开发,无论是NEAR的基础语言Rust、Javascript,还是Aurora上的EVM。

在对话期间,Charles被邀请进入Telegeram上由NEAR生态里各个项目创始人建立的群聊组。他发现各个创始人们之间都在互相反馈分享遇到的困难的开发进度,并给予帮助和支持

Mark - Director of BD @ NEAR Foundation

这就是NEAR基金会的作用,一个以扶持建设者为目标的非营利组织。我们会更加关注某些垂直领域,并更多地帮助和支持这些创始人。从投资者的角度来看,现在是一个熊市,但如果你与项目方交谈,你会发现这是一个非常棒的打造产品的时机,特别是在NEAR生态上。在牛市中,它总是充满各种杂音,而现在你只需低头专注于你的使命和愿景,并不断巩固它。

对AMBER以及WOTA提问:

你们是如何了解到NEAR的?以及你们看到了这个生态下的什么价值?

Andreas Kobal - CTO @ Amber

NEAR有一个非常壮大的开发者社区。我们参加了NEAR Con大会,这对我们来说是一个很好的机会,可以认识更多来自NEAR生态里的建设者。如果你想开发一些产品,你会得到支持,并找到志同道合的人一起建设。另外,NEAR是通过很棒的技术打造的,Rust和WebAssembly的应用使我们有能力实现低廉的交易费。另外,Aurora是NEAR上一个伟大的EVM链。NEAR是对游戏项目来说很棒的一条公链,并且由一个强大的游戏开发者社区。

Ilya - co-founder @ World of Abyss

可扩展性和廉价的交易费对于MMO类型游戏来说非常重要。尤其是在未来,当数以千万计的Web 2游戏玩家加入Web 3时,我们需要确保这条公链准备好迎接更大的体量并能保持稳定。

NEAR基金会和Human Guild在资助项目方面非常慷慨和且流程简单。在有一段时间,我们的资金用完了,几乎停止了开发。是他们把我们从崩溃边缘拯救出来。他们为我们提供资助,使我们的团队扩大到现在的16人,有Unity开发人员、声音和图形设计师以及游戏设计师。这对独立开发者来说非常重要,因为在我们有一些充足的数据指标来吸引带风险投资和发行商的注意之前,我们很难在早期阶段获得资金。所以NEAR基金会和Human Guild为独立游戏提供了度过早期开发阶段的机会。

对WOTA提问:

游戏背后的灵感是什么?

Ilya - co-founder @ World of Abyss

它的灵感来自一部名为《Made in Abyss》的动漫。我们游戏里的深渊将有9层。目前开放了最初的几层,当玩家在游戏中达到一定的进度时,我们会逐渐增加新的深渊。游戏的核心机制是汲取了《Lineage II》和《World of WarCraft》的精华,但以更休闲的方式面向移动端玩家。对我们来说,最大的挑战是简化一些机制,但仍确保它是一款硬核游戏。我们不希望游戏过于休闲,希望看到玩家在玩的过程中能随着游戏过程有情绪的起伏变化。另外,我们是在一个可以容纳15000人的开放世界地图上支持实时PvP模式,所以画面的优化一直是游戏的主要部分。

对AMBER提问:

作为独立开发者,制作游戏时最具挑战性的部分是什么?

Andreas Kobal - CTO @ Amber

最大的挑战是在战争开始时我们不得不离开乌克兰。整个核心团队都来自乌克兰,我们不得不带着背包和手提电脑搬到另一个国家。我们之前开发的所有进度都没了,因此我们不得不从头开始。而在熊市中,资金又受到限制。我们现在是通过自筹资金维持开发。为了项目的生存,我们有很多个不眠之夜,去非常努力地打造这款游戏。

对AMBER和WOTA提问:

如果让你们用一句话来展示各自游戏的亮点,你们会怎么说?

Andreas Kobal - CTO @ Amber

给予玩家完全的自由在游戏里创造

Ilya - co-founder @ World of Abyss

准备就绪的F2P游戏,但是硬核玩家可以凭借自己的技术来赚取收益

对WOTA提问

现在游戏到什么阶段了?

Ilya - co-founder @ World of Abyss

游戏已经准备就绪,你可以从App Store和Play Market下载。我们现在有超过6000的下载量,并有600人左右的活跃玩家。游戏内功能齐全,所有的bug和错误都已修复。根据资金的筹集情况,我们预计将于12月或1月做全球发行**
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对NEAR基金会提问:

在今天的AMA之后,你希望我们的听众记住NEAR生态的哪一个亮点?

Mark - Director of BD @ NEAR Foundation

我得作个弊,因为我想说两点。首先,如果你与任何一个在NEAR上的项目CTO交谈,他们都会对我们技术所赋予的可扩展性上毫不吝啬止不住赞美之言。第二,在我们的生态系统中,社区结合是很重要的,这不仅是在游戏领域,而且在NEAR里的所有其他垂直领域。创始人们帮助、支持和建设,我们的社区充满活力且团结。

我们的整个重点和目标是帮助开发者和用户的把事情变得简单。我们在3-4周前做了一个关于Sweat Coin的案例研究,这是一个Web 2应用程序在许多用户还没注意到的情况下完美过度为Web 3应用的案例。

紧接着下一个问题:

能详细聊聊Sweat Coin这个案例吗?

Mark - Director of BD @ NEAR Foundation

最初,它是一款APP,用户可以通过走路获得积分。你可能认为它跟StepN一样,但它是一个传统的Web 2公司产品,收入来自营销广告或与品牌合作等。用户可以将这些积分兑换成礼品卡或其他产品。而当它转换为Web 3时,积分变成Sweat Coins,用户可以自由交易它们,并在交易所上架时看到它的价值。

对NEAR基金会提问:

如果我是一个游戏开发者,我可以在什么地方能跟NEAR取得联系,我将得到什么支持?

Mark - Director of BD @ NEAR Foundation

我们是非常去中心化,有不同的部门负责为生态系统各个垂直领域做对接。我们也关注互相之间的联动和包容性,所以我们在任何阶段都提供支持。我们有几个黑客松和加速器,包括在NEAR Con的一个黑客松和其他几个即将在不同地点举行的黑客马拉松。我们在全球各个区域都有分管重心,比如里斯本、印度、韩国、越南、美国、肯尼亚、新加坡、马来西亚和印度尼西亚等。对于早期阶段的项目,参加黑客松肯定是最合适的。而如果你正在寻求更多的资金,你可以在网站上找到很多资源,你可以申请资助。从社区层面,Human Guild也支持了很多独立游戏开发者。

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