如果初入 Stepn 这个游戏,你可能只看到了一个跑步赚代币的游戏,我参与跑步活动,就能得到游戏代币GST。但是为什么这些代币为什么会有价值呢?人们为什么愿意用其他代币换取GST? 都说链游都会有死亡螺旋,为什么有一天链游的游戏代币又会变得不值钱?
我们不妨先跳出游戏,想想国家是怎么让我们觉得纸币是有价值的呢?
假如你是一个小岛的统治者,怎样统治这个岛屿才是最有效率的方式?
当然就是发行货币咯,让人们乖乖地、自愿地为了钱而拼命干活!
但是,怎么发行货币,如何让经济体精妙地运行,这可是个技术活儿。
第一步,你应该告诉全体岛民,每个人都必须定期向你纳税,这是他们最神圣的义务,如果谁不纳税,那将会遭到失去自由乃至生命的惩罚;
第二步,你要指定一样东西充当纳税物,这种东西在岛上应该是稀缺的,并非随处可得,而在指定其充当纳税物之前,你应该首先垄断这种东西的大部分供给;
第三步,所有人为了向你纳税,不得不以自己的辛勤劳作来向你换取这种纳税物,纳税物就会扩散到整个岛屿;
第四步,因为这种东西可以充当强制的纳税物,所以人们之间也会逐渐接受以其充当交易的媒介,于是,纳税物就开始在整个岛上充当货币。
然后,整个小岛的经济体系就这样建立起来了。这个小岛也不是我随便虚构出来的,而是非洲第一大岛马达加斯加岛在1896年到1942年的真实历史。
法律规定强制纳税,这才是当代货币拥有价值的核心原因。
我们换到链游视角,在各种游戏场景中使用游戏生成的代币,其实就是可以看做是一种税收行为,从修鞋/升级鞋子/Mint鞋子/开宝箱等各种场景都需要使用到GST。虽然游戏不能用暴力手段强制让我留在游戏内,但是我们想要参与赚钱游戏,就得接受这种代币。
接受归接受,那我也不会真的用U来换 GST 呀?
这就引入了我们的下个话题。
Mint 即铸造,Stepn 游戏里面俗称生鞋子,用两双鞋子加上一点代币消耗就能得到一双全新的鞋子。
作为一款能够赚钱的游戏,用户们自己喜欢给不同的赚钱方式定义出不同的流派。常规跑步赚GST的方法会被称之为打金流,而通过Mint来套利赚钱的流派则会被称为 Mint流。
举例一个常见的生鞋子的策略,就是购买两双 没有Mint过(标记问Mint0) 等级是0(标记为Lv0) 的鞋子,然后Mint两次,最后把所有的 Mint 后的2双鞋子(Mint Lv5)以及 新生出来的两双鞋子(Mint0 Lv0)出售来举例。
上面是我自己在 5月9日 做的一个Mint获益的测算,虽然鞋价处于下行区间,静态看Mint鞋子仍然是有收益的,更不要说在游戏用户快速发展的阶段。对比打金动辄40天起步的回本周期,Mint流的套利活动显然对某些用户有着更强的吸引力。
修复鞋子,升级鞋子等消耗行为,大多数用户其实只愿意用自己跑步生成的代币来消耗。但是因为Mint行为本身有足够的利润,Mint流玩家才有足够的意愿直接到市场上购买GST,所以Mint流用户也就成为代币市场兑换购买GST 的最主要力量。
在所有GST消耗活动中,Mint 起到了最核心的消耗作用,这不单单是因为Mint消耗的代币量很大,更是因为Mint这个活动本身,起到了把GST价值和 SOL价值锚定的效果。
Mint 2次实际上的效果就是燃烧了游戏代币,生成两双Mint2的鞋子。假设 Mint2 鞋子价格是 12 SOL 按照最初的游戏消耗规则来计算,也就是 440 GST 和 2 * 12 SOL 的鞋子做了一次价格锚定。不考虑Mint过程的利润的话,也就是 18 GST 的价值锚定了大概 1SOL 的价值。
怎么看待这个锚定效果呢?
如果GST价格高于这个锚定价,那么意味着Mint活动就没有利润,Mint行为会越来越少。产生的现象就是没人购买市场上的 GST, GST价格会下跌, 同时鞋子供不应求,鞋价会上涨。直到Mint有利可图,GST 价格和 SOL 价格重新锚定。
如果GST价格低于这个锚定价,意味着Mint套利利润极高,那么大量用户会参与Mint活动,GST消耗增大,价格逐步升高,大量Mint出来的鞋子也会拉低鞋价,最终GST价格又会和 SOL价格重新锚定。
当然这个比值会因为跑鞋类型不同,跑鞋等级不同,也会受到市场波动,规则改变的影响。
我们可以看看历史 SOL/GST 的实际价格比值。
从2022年1月1日至今,可以看出尽管 SOL 价格在这期间多次起伏,但是 SOL 的价格相对于 GST 价格变化却相对稳定,SOL保持持续贬值,近期维持在了20倍左右。
这种持续贬值现象,意味着消耗同等价值GST产生的鞋价越来越高,换句话说 GST 锁仓 SOL 的能越来越强。
如果说打金流用户在源源不断地生成GST,向GST交易池输入GST,那么Mint流用户就是在孜孜不倦地把GST搬运回系统,并且消耗着GST。并且靠着Mint,GST价值和SOL价值牢牢地绑定了起来。
虽然之前我们前文一点都没有提到经济模型的概念,但是我们好像已经建立起Stepn经济模型的框架了。
最小可行产品 MVP 这一概念最初由 Eric Ries 在《精益创业》(Lean Startup)中提出,意思是用最快、最简明的方式建立一个可用的产品原型,通过这个最简单的原型来测试产品是否符合市场预期,并通过不断的快速迭代来修正产品,最终适应市场需求。
web3显然有了更多的发展维度,除了让用户接受产品,还得让让用户认可代币价值,参与经济活动。
随着游戏长期发展,游戏的经济模型会越来越丰富,功能和规则也会越来越复杂。但是为了更好的理解游戏本质,我们反倒可以把经济模型中最主干的部分提炼出来,也就是最小可行代币经济模型 (Minimum Viable Tokenomics)
刨除掉多余的元素和规则,为了构建起一个经济循环至少需要
核心游戏要素
核心游戏方法:
其他的要素就都是和区块链的基础设施建立联系的方式了。通过 跑鞋交易市场,跑鞋和区块链基础货币建立了关系,通过在去中心化交易所注入流动性以及游戏自带的钱包功能,GST 和其他主流货币也建立起了交易联系。
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Eth: 0xaB6F64B0C0CE431fb977f2EAAfF3D6Aa1A959483