关于X 2 Earn应用的思考

最近众多X 2 Earn应用在龙头STEPN爆火之后陆续产生,想在这里做一个小的总结和反思。

X to earn形式分析

最最早期的当然还是Axie的玩游戏赚钱的老玩法,在经历了半年时间的众多游戏逐渐崩溃,或许我们可以得到一些反思。纯粹的玩游戏,并不能给玩家提供什么正向的外部性,再加上Web3游戏大多做的远不如Web2游戏的可玩性,最后就纯粹只是为了赚钱而来。

个人认为好的x2e项目的x应该是一个正向性的x,是一个玩家坚持下去比较困难,有懒惰方面的阻力,但是玩家又希望坚持下去的好习惯。比如我们在买健身卡之前期望的以后每天都去锻炼,报了英语课程之后期望的每天认真学习,买了书/Kindle以后坚持每天阅读等。那么对应在web3项目,或许就变成了每天跑步/运动/学英语/读书赚钱。从这个角度理解,这也是我个人不太认同一些其他的比如吃饭/玩游戏/唱歌/sex赚钱的理由,可能没有这个付费监督自己每天做这些事情的动机。所以或许不是所有事情,都是适合to earn的。

由STEPN开启了move 2 Earn的新篇章,还有很多从最开始的基本纯抄袭的跑步仿盘,到一些有的独特对战和探险属性的Move 2 Earn应用。其大多是靠陀螺仪+GPS的方式来捕捉运动,并有像STEPN类型的各种防作弊机制。实际陀螺仪+GPS的组合如果很好的加上服务器的数据分析,相对数据维度较少,可以比较容易识别作弊行为。但是个人认为其可拓展的形式会有点欠缺,主要通过分享经历,分享路线等方式,但是或许很少有听说有跑步直播的。

当然也有一些泛运动类型赚钱的应用陆续产生,由于泛运动属性支持的运动类型较为广泛,比如可以类似Keep支持各种动作姿势的室内运动,相对适用性也许会比跑步类应用更广泛。由于是室内运动,为了防作弊,其主要通过移动端的摄像头,对人体动作进行捕捉,并进行部分数学抽象来提取人体的运动。但是目前我体验过的一些应用,实际的算法可能还不够成熟,经常动作后没有捕捉到,体验不太好。不过理论上,这种技术不至于像自动驾驶一样难做,或许值得期待。目前因为还没有做的很大的这类型应用,不知道未来对于重放作弊是否能够有效检测预防。

对于其他运动属性,如骑自行车赚钱这种,个人感觉可能稍显牵强,由于外部设备的要求,可能并不能在很大范围传播。比如或许大多玩家会愿意花几百u买一双nft鞋子,但不会先几百u买一辆自行车,再花几百u买一辆nft自行车… 这或许也是健身环大冒险相比于舞力全开的销量少很多的原因之一(实际个人认为健身环大冒险的运动多样性和游戏度都比舞力全开要高不少)。

当然还不得不提到学习赚钱的形式。比如存活了好几个月的学英语赚钱Let Me Speak,还有最近慢慢兴起的一些读书赚钱。对于学英语赚钱,或许可以有比较好的检测机制,只需要设置一些任务和问题,回答正确以后即可获得奖励。但是我个人比较怀疑读书的检测方式,如果纯粹按时间或章节,实际很容易被模拟,也缺乏较好的检测机制。

一些其他的太离谱的,局限性可能都会非常大,在此不做讨论。

经济模型分析

其实不管是什么赚钱,可能整体的经济模型都大体类似。大多是通过购买NFT的方式,使用NFT完成某项任务,获得代币奖励。达到一定门槛(如升级)后,可以花费一定成本进行铸造,得到新的NFT。

生息资产的生命周期

由于绝大多数游戏设计的NFT为无限期生息资产(生息资产无生命周期),生息资产的收益率无上限,实际经济会难以长期稳定。先入场的玩家可以无限期的进行挖提卖的操作,若预期目标为经济的长期稳定(日收益率基本恒定),则如果没有后期玩家的指数型涌入,经济系统很难维持。

或许游戏可以引入各种博彩机制来增强游戏性,或引入一些X的正向外部性(如运动健康,学习等属性),来让部分入场玩家减缓对收益的实际关注,减缓经济系统的崩溃。但是不可忽略的一点是,只要预期的收益稳定且足够有诱惑力,便会有大量工作室涌入,只要雇佣的成本低于预期的收益,都可以有利可图。如果大R(重氪)玩家的实际经济“亏损”+新入场玩家的购买,不足以对冲掉打金玩家恒定日收益率吸血+项目方对手续费的抽取,则经济系统走向衰退或许会成为必然

其实在我2个月之前,关于STEPN的经济模型分析中就有提到一种可能的解法,加入生息资产的生命周期。比如就像汽车,随着汽车越来越老化,平均每年的维修成本也会越来越高,或者性能越来越差。随着净收益慢慢下降,对于大多数理性人,总会有一个时间点,汽车需要报废,因为买一辆新车的收益会大于继续用这辆旧车。这时候如果能够结合一些NFT的燃烧机制,就可以让玩家心甘情愿的把NFT烧掉,给另一个NFT升星/加属性,或者获得一点小奖励。

但如果生息资产生命周期无限,即使加入燃烧生息资产机制,燃烧NFT去加强另一个NFT的操作永远都是可以得到性价比计算的。如果算收益会赚,那么经济被吸血更多,如果算收益会亏,那么这种玩法还是主要属于大R,又回到了前面的循环。

那么加入生息资产的生命周期后,经济模型会变成什么样子?我简化一下模型,就假设每天鞋子净收益不变,生命周期结束直接报废(LMS的方法)。以STEPN的跑鞋为例,假如买一双鞋子后,生命周期是60天,不管你跑不跑,到时候都会报废。我们设置初始回本周期是40天,如果你每天满额运动,就可以净赚20天的钱。当然对于一些比较懒惰的玩家,像买健身卡一样,之后不想跑了,只运动了30天,那么就会亏10天的收益。如果懒惰的玩家的数量比勤奋玩家多很多,那么代币产出减少,自然代币价格提高更加有利于勤奋玩家的运动,回本会更快,反之亦然。实际是在用懒惰玩家的钱去奖励勤奋玩家

当然以上只是个最最简单的模型,但是至少它能够解决经济模型中最大的问题。如果我们把这个模型的变量增加很多,加入更多STEPN提出过的脑洞玩法,加入各种概率/博彩机制等等,这个复杂的经济模型就更有可能良性自循环,并且不至于让NFT的数量通胀。拿少量的特殊NFT赋予无限生命周期的能力(如创世NFT),可以让初始玩家更显尊贵。

其实这种类型的经济模式在web2应用里面随处可见,比如我用过的像扇贝这种背单词软件,会有类似的年卡。如果一年打卡满多少天,会退款或赠送大礼包。其本质其实是类似的,只是Web3的to earn应用难以避免的会让大多数玩家在入局时计算回本时间并关心收益,这一点想要彻底解决在我玩了这么几个月看来,实在很难。

x2e项目的预期收益率

另一个或许无关经济模型的要点是,一个项目可能短期的2earn收益可以维持很高,或许可以多倍的远超代跑/代刷的收益,但是长期一定是不可持续的。可以说几乎所有的x2e项目/链游,都难以防止工作室的进入。只要预期的收益足够高,大量的工作室就会蜂拥涌入,但几乎不管多么高级的防作弊系统,都不可能防止真人代刷的“作弊”方式,比如STEPN的代跑,LMS的代学英语,Axie的代刷。所以不管游戏中大R/氪金玩家能够创造多少经济“亏损”,理论上都可以被工作室的吸血效应抹平。长期稳定的收益,最多只能是和代刷成本基本持平甚至更低。就应了那句话,“最终我们都只是在赚份黑奴的钱”。

即使是对于大多数发展的不错的庞氏游戏(老用户赚新用户的钱),也都会经历成长期-成熟期-衰退期的过程。但是不得不说,一个做的比较好的庞氏,在用户指数增长的成长期,赚钱效应大多会非常明显。但一旦新增用户的增长曲线慢慢放缓,到达成熟期后,风险就会增大许多。由于新增用户放缓,在场内的日收益率慢慢降低中,总有某个时刻大户的抛盘没有被足够的新增玩家承接住,可能在很短时间就开始了螺旋下跌过程。如果早期入场的用户可以无限期的赚钱,难以避免其会不断进行挖提卖操作,造成场内价值持续流出。如果玩家对未来币价没有良好的预期,复投玩家和新入场玩家数都会减少,每天挖提卖造成的净流出持续,死亡螺旋将很难阻止。

不过对于生息资产有生命周期的项目(勤奋玩家赚懒惰玩家的钱),相对来说庞氏属性不很明显,即使到达成熟期新增用户放缓甚至停止新增,只要勤奋玩家和懒惰玩家的比例大致恒定,且预期收益基本不高于代刷成本,物价也可以在低位相对稳定。

当然以上的种种都只是分析和提出一些设想,想要让一个十万百万DAU的应用经济运转良好,势必要考虑太多的因素,也注定会是一个很复杂的系统。

但是有一点我个人坚持的是,经济的慢慢衰退比大起大落让玩家相对更容易接受。前者玩家可以选择比之前计算的更久时间回本或者小割肉出局,但后者可能会造成巅峰期的不少玩家被深套,回本无望,游戏体验过差,同时大量利润被投机者吃掉,不利于项目长期发展。因此项目方要在规则中保留一些宏观调控的权限,在经济出现大波动时,进行一些必要的干预。


决定一个链游能不能火的,更多的是游戏的产品,形式和潜在用户数量,但决定一个链游能火多久或活多久的,更多的就要看经济模型了。

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