当我们有了一个去中心化的社交网络

当我们谈论去中心化社交时,通常指的是一类产品或协议,它们具有去中心化的特征,它们与社交有关。当我们谈论如何去建设这类产品时,通常思考的是如何用去中心化的技术甚至区块链技术打造产品,如何给社交用户带来去中心化和区块链能带来的好处。从这个角度思考问题虽然没错,但它更像是马斯洛的锤子:“如果你只有一把锤子,那么所有的东西看起来都像钉子。”去中心化是那个锤子,而社交产品是看上去像钉子的东西。

我们不妨换一个角度,不是去思考去中心化能带来什么样的社交产品,而是思考:如果有了一个去中心化的社交网络,能基于这个网络创造出什么产品。我们已经有了一些这样的网络,比如由Farcaster带来的。我会把一切基于去中心化社交网络建设出来的产品或协议归类为去中心化社交,即便该产品本身是中心化的,即便该产品不是典型的社交产品。

要回答“基于去中心化的的社交网络能创造出什么”,首先要回答的问题是:当我们有了一个去中心化的社交网络,我们有了什么?我们至少有了去中心化的数据、去中心化的关系、去中心化的身份;以及我们可以进行去中心化的开发和建设。本文将从这些方面展开,探讨去中心化社交的可能性。

去中心化的数据

去中心化的数据常常令人联想到数据所有权和数据隐私,这或许是未来但不是现在。在目前阶段,去中心化的数据仅仅意味着用户创造的数据不再属于中心化的公司(这已经是革命性的一步),但这些数据也不属于用户,它们是所有人共同拥有也可以共同使用的公地。在这片数据公地之上,有三类产品会率先脱颖而出。

第一类:信息服务和媒体服务,它是指如何把数据/内容再呈现在用户面前。比如基于不同feed算法的客户端产品。@liang 说:“The feed algorithm should be a protocol. Good opportunity for builders.”完全同意。又比如结合AI的信息搜索和信息处理服务,Farcaster上已有一些此类产品。而往小了说,由主理人严格把控main feed内容的频道,本质上都是媒体服务。

第二类:基于用户画像的产品及产品营销,它是指对数据进行分析得到用户画像,基于用户画像为用户提供产品。我们最熟悉的该类产品是广告,它是Web 2.0的商业核心,不过在去中心化社交中它仅仅是一类产品。得益于可嵌入的frames和可编程的feeds,social feeds不再只是信息流,它同时也是产品流,甚至如@raulonastool 所说,“feed-as-an-interface”。产品直接出现在用户面前而不必借助广告进行跳转,数据是开放的而不是封闭的,这两个改变会令基于用户画像的产品及产品营销进入新的时代。

第三类:内容激励,它是指给数据/内容定价,给数据的生产者带来经济回报。此类产品有多种设计思路。内容打赏是一种,比如Degen和Build;赏金平台是一种,比如Bounties和Rounds;casts交易是一种,比如Jam;频道激励是一种,比如far_terminal……这一类别的产品也许可以解决一直困扰着Web 2.0的内容激励的问题,但我们也需要警惕过度金融化带来的问题。

去中心化的关系

同样从封闭变为开放,从私有变为共有的,还有我们的社交关系。基于去中心化的社交关系和去中心化的社交图谱,可能有如下四类产品。

第一类:呈现社交图谱的产品。Web 2.0时代先有产品后有社交图谱,用户一旦建立社交关系后就较难转向其他同类产品;但去中心化的社交网络使得在已有的社交图谱上构建产品成为可能,产品以不同的方式呈现社交图谱,满足用户对社交空间的不同需求。比如平等呈现图谱中的每一个节点,空间会更接近于“广场”;以用户自己的节点为核心组织内容,空间会更接近于“小角落”和“迷宫”。社交空间的设计就如线下世界的建筑设计,当我们把越来越多的时间花费在线上时,空间设计会变得日益重要,对空间设计的需求也会趋向于多元化。(@bumblebeelabs 在《The Evaporative Cooling Effect》一文中谈到“广场”和“迷宫”是社交空间的两种基本模式。)

第二类:利用社交关系发展品牌。@v 曾指出过一个许多人并没有意识到的事实:“中心化社交网络密切控制着用户接触受众的能力。但是,可靠地接触受众对用户来说价值非凡。”这种做法使得用户想要利用社交关系发展自己的品牌时,会处处受制于平台。去中心化的社交网络改变了这一局面,用户的社交关系是用户自己的社会资本,利用社交关系发展个人品牌也许会成为人人都会做的事情。同时也会有一类产品用于帮助用户实现品牌,比如Hypersub。每一个Hypersub订阅产品就是一个用户品牌,其产品可能是信息服务,可能是数字作品,甚至可能是实体商品,我看见@samantha 在做一个蜡烛品牌。

第三类:基于社交图谱的产品。此类产品中最让人期待的是社交游戏,它们曾经风靡一时。社交游戏能把线下的社交关系带至线上,为社交网络带来大量新用户。社交游戏的新机遇包括:开放的社交图谱,去中心化的开发,金融属性或者说区块链带来的投资性和投机性。

第四类:使用社交图谱数据的产品。社交图谱数据可以帮助用户和公司发现自己感兴趣的人和目标受众,与之建立关联,扩展自己的社交图谱和其他关系网络。需要一类专业的产品帮助他们完成这一过程。比如我试过Farcaster上一个找新朋友的frame,并真的和它推荐的一些用户建立了关联。除此之外,社交图谱数据也可以用于绘制用户画像,它是用户创造的数据里价值最高的那一种,是一座金矿。

去中心化的身份

去中心化的身份是用户的数字化自我及数字化自我的身份证明,它定义了用户,也决定了用户在网络空间里的权限和权益。与之相关的产品可能有三类。

第一类是与去中心化身份的建立有关的产品,既可以是Talent这种大的声誉系统,也可以是Power Badge这种小的徽章产品。第二类是同去中心化身份相关的激励系统,比如 Moxie,它想要实现的是协议层面的经济激励。第三类是与去中心化身份的使用相关的产品,比如让身份可以用于社交门控,用于女巫识别,用于线上甚至线下与权益相关的验证。

区块链在身份类和激励类产品的建设中有着重要作用,它能实现确权,实现社交网络中内容和社会资本的代币化,并提供无需许可的去信任的交易市场。

共建啊哈时刻

当我们有了一个去中心化的社交网络,便有了去中心化的数据、关系和身份,我们能够以去中心化的、自治的方式聚在一起,基于这个网络进行可组合的开发和建设。这不是用区块链加社交,也不是从Web 1.0、Web 2.0推导Web3,这是在一块全新的土壤上长出一个全新的生态。

人们会发出“为什么Web3社交还没起飞”的疑问,我认为最主要的原因是这个去中心化的社交网络还不够大,网络效应甚至还没有开始发生。不同于Web 2.0时代的社交产品是彼此孤立、彼此竞争的,在一个去中心化的社交网络上,任何一个基于此网络的社交产品的成功都会扩大网络,而扩大网络会有利于每一个基于此网络的社交产品,令它们更易成功。因此,虽然让用户重建社交关系是一件困难的事情,但如果我们保持开放、共建的态度,致力于增长网络而不是吸血网络,那么每一个产品、每一次建设都能推动网络往前一小步,啊哈时刻迟早都会到来。

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