執筆者→@a_kyshi
オンチェーンゲームのフロントエンドを提供した人に予算分配を行う
Distribute the budget to who provided Frontends of the on-chain game
UIBountyによって、
多様なフロントエンドが生まれることを望む人は、フロントエンド提供者に対するBounty(報奨金)の予算を組むことができます。
フロントエンド提供者は、UIBountyに登録し、フロントエンドを提供することで継続的な予算分配を受けることができます。
ユーザーは、検閲によってゲームがプレイ不能になることに怯えることなく、自分の趣味趣向にあったUIを選択してゲームをプレイすることができます。
多様なフロントエンドが生まれることを望む人とは、例えば、オンチェーンゲームのバックエンド部分を提供するコアチームであったり、そのゲームのファンコミュニティなどです(以下、資金提供する人という意味を込めて「Funder」と呼びます)。
フロントエンド提供者とは、例えば、Bountyを狙うプロのフロントエンド開発集団や、ゲームのファン、ゲームを活用してキャラクターを広めたいNounsファンなどが挙げられます(以下、資金提供する人という意味を込めて「BountyHunter」と呼びます)。
Funderは、UIBountyのコントラクトに資金を送ることで予算編成を行います。
希望する場合には、予算分配の方法を指定することもできます。
予算分配の方法とは、例えば以下のような項目が含まれます。
どのようなトランザクションに着目して予算分配を行うか
1回のトランザクションに対していくらのBountyを支払うか
上限額
実施期間
Funderは、編成済みの予算に対して追加出資をすることもできます。
BountyHunterは、参加するBountyを選び、UIBountyに登録します。
そして、ゲームUIをユーザーに提供するフロントエンドを設置します。
UIBountyは各フロントエンドを通じて、どのくらいのトランザクションが発生したかを測定し、その量に応じた定量的な予算分割を行います。
**【トランザクション量の測定】
** トランザクション量の測定は、2重のトランザクションを発生させる方法によって行います。 すなわち、ユーザーがゲームコントラクトに対してトランザクションを発生させる時に、UIBountyのコントラクトに対してもトランザクションを発生させ、後に2つのトランザクションを照合を行います。 この2重のトランザクションの仕組みは、UIBountyがキットを提供し、BountyHunterがIDと合わせて自分の運営するフロントエンドに組み込むことによって実現されます。
以下のような理由で、多種多様なフロントエンドが存在していることには価値あります。
フロントエンドが複数存在し分散化していることによって、サイトをブロックするといった検閲に対して強くなる
minecraftのMODや、かつて栄えたTwitterのサードパーティアプリなど、多様なフロントエンドの存在によってユーザーの体験が向上したような過去の例があり、この傾向はオンチェーンゲーム/サービスにも当てはまるはずである
一方で、フロントエンドの提供者は、単体ではマネタイズが難しく広告収入モデルに逆戻りしてしまう可能性があります。
UIBountyは、フロントエンド提供者がマネタイズする仕組みを作ることによって、分散化されたフロントエンドの未来を作ります。
また、UIBountyは、フロントエンドエンジニアのコミュニティを形成するため、オンチェーンゲーム/サービスを作るチームがフロントエンドを内製するためのコストを削減します。