Steam玩家数据统计,P12未来用户预测以及游戏行业未来趋势

随着P12面向Steam玩家的Soul-Bound NFT Airdrop活动开启,截止2022/07/03日,等级用户已突破500,000人!此次面向Steam玩家的活动无疑是巨大成功的。随着完成800万美元的融资,开启Web3游戏生态系统并推出Genesis NFT空投,P12也正是开启了他在区块链上的征服之旅。Play With Earn在未来将具有无限潜力。

此篇文章将环绕Steam玩家数据分析,区块链用户分析,游戏行业未来趋势,P12未来活跃用户推算。

Steam用户数据分析

Steam游戏平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。Steam在全球有数以亿计的游戏玩家。截止2022年初,Steam日平均活跃用户已然达到6900万人,最高同时在线人数达到2700万,月活跃玩家超1.32亿,总游戏时间超380亿小时。

两款经典的游戏《反恐精英:全球攻势》(CSGO) 和《Dota 2》,据统计,这两款游戏在过去的半年内,平均每日分别获得了超过90万和79万的活跃在线玩家。

此外,关于虚拟现实方面,在今年五月份,根据硬件和软件的调查数据

硬件方面:VR用户占比在经历了4月份的短暂回落后,由1.89%增长至3.24%,为历史最高,增幅高达71.4%。2021年Steam月活用户约1.32亿,按照这一数据计算5月份Steam平台VR活跃用户数量已超过427万人,创下了一个新的历史纪录。这也很可能是迄今为止Steam平台VR用户增长最快的一个月。

软件方面:5月份Steam平台同时在线人数最多的VR游戏是VRChat,日峰值在3.4万人到3.6万人之间,可以挤进Steam平台依当前玩家数量排列的游戏榜单前30名。

早在19年steam迎来了第10亿位注册用户,也就意味着在三年前,steam用户就超过了10亿,当然,其中不泛因为各种原因注册的小号。

区块链用户分析

游戏和 NFT 仍然受到业界的大部分关注,与游戏和 NFT dapp 交互的 Unique Active 钱包的数量分别环比增长 27% 和 7%,而 DeFi 连接的钱包保持不变。

在去年9 月份美国拥有最大的区块链受众,用户超过 110,000;印度尼西亚和英国的客流量基数分别增长了 43% 和 62%,超过中国和泰国,成为客流量第三和第四的国家。

在年轻一代(25-34 岁)仍然是区块链用户中最主要的群体,占总数的 37%,18-24 岁以 27% 紧随其后,而 35-44 岁的人占 18%。

NFT 在去年 9 月份战胜了游戏成为主要的流量来源;在区块链的三个主要类别中,NFT 占流量的 48%,游戏和 DeFi 分别占 33% 和 19%。

正如社交媒体蓬勃发展并提供了与全球所有人联系的工具一样,区块链行业在过去几年也出现了类似的繁荣。

游戏和 NFT 类别的表现一直很好。一方面,以 Axie Infinity 为首的游戏赚钱运动成为了轰动的头条新闻,帮助区块链游戏进入了主流渠道。这一趋势尤其与新兴经济体有关,那里的被动收入的潜在价值是臭名昭著的。

GameFi的火热是很多投资者始料未及的,DeFi的热度刚刚减退,现在GameFi的出现给人一种DeFi换了张皮的感觉。不过从数据上看,它的市值已经达到两百亿美元.GameFi 是“游戏”和“金融”的混合体,运行在区块链网络上,旨在将游戏的乐趣与游戏内经济的金融化结合起来。GameFi的激励机制不同于传统游戏和区块链数字资产市场,与传统游戏提倡的“消费获得娱乐”和区块链数字资产市场采用的“工作获得奖励”不同,GameFi的激励机制更偏向于参与,在诸多GameFi游戏之中,参与有一定的门槛,但一旦参与之后几乎可以放手不管,坐等游戏随着用户越来越多,其游戏币和治理数字资产的升值。这种激励方式吸引了相当大一部分“怕麻烦”的玩家。

目前的GameFi项目种类诸多,但大致可以分为两种模式,一种是在传统的流动性挖矿模式基础上赋予游戏化的功能.另一种是直接将整个游戏过程打造成挖矿的模式,让用户沉浸式地玩游戏,在过程中获得的游戏道具或NFT装备可以出售获得收益。

P12将成为一个突破口,将Play to Earn固有理念转变为Play With Earn, P12具有全面代币经济学的游戏方式将彻底改变我们玩游戏的方式,游戏体验本身的好坏才是决定一个游戏是否成功的重要标准。

游戏行业未来趋势

我认为爆款游戏应该具备以下几个特点:

*1. 玩法新颖和创新,互动性强。**爆款游戏首先应该在玩法上具有较大的创新和突破,具有较强的互动性,兼具一定的社交性。

*2. 美术画面吸引人。**爆款游戏要从美术层面上引人入胜,让用户感觉制作精良,吸引点多。

*3. 创新性强。**现在的游戏玩家对于游戏的品位在不断提升,对于产品的要求也在不断提高。他们不希望玩千篇一律的游戏,非常关注产品的创新点。

*4. 题材受众广。**游戏题材面对的受众是否足够广将会直接影响到其用户基数。

目前,业界最热门的话题无疑是 play to earn 这一商业模式,被一些游戏爱好者称为继 pay to paly 和 free to play后,游戏商业模式的又一次重大变革。

什么是游戏内在价值?游戏内在价值指游戏内物品在现实世界中产生的价值。事实上,传统的游戏经济模型已经证明了这一点。就比如CSGO里一些价值做高的皮肤等物品,会在第三方市场中卖出几万美元的天价

是什么推高了游戏内在价值?说实话,不玩游戏的人很难理解“游戏内在价值”的含义,我们可以打个比方,高尔夫其实一个人也能玩。只要你有球杆,有场地,就可以玩。这就是所谓的“单人高尔夫”。然而,如果单人高尔夫变成了多人项目,那么就会增添更多乐趣。跟一群朋友一起打高尔夫,本来单纯的运动就增添了攀比和社交的属性。你的每一次挥杆都会跟其他人的挥杆进行比较,标准杆变成了标准,而且也自然区分出球技等级。在高尔夫球场上,你可以交朋友(也可以结仇),你们这群人会自然形成一个社会等级。本来只是单纯的运动,而现在对于每个人来说,打高尔夫球的意义就超越了运动本身。在高尔夫球场上,你用的球杆和穿的衣服都彰显了你在这个圈子里的社会地位,因此这些物品的价值超出了其本身的实用价值。当你一个人打高尔夫时,你只会关注这个球杆能不能让你打得更准、更好、更有力。而现在,你的球杆多了社交和攀比的属性。正因如此,职业选手签名的T恤和帽子等商品也成为了一种地位的象征,因此其社会价值和经济价值也扶摇直上。这种现象在热门的职业运动员圈子中十分常见。比如运动员代言的鞋子、签名的运动服以及游戏物品,全世界粉丝都对这些收藏品趋之若鹜,即使许多商品本身并没有任何实用价值。而目前,主流的电子游戏也在经历同样的事情,游戏内物品和货币也受到了同样的追捧。

玩家会从娱乐和社区这两个维度来选择最符合他们需求的游戏。有些游戏为玩家提供了刺激的游戏体验;有些让他们能够从现实中抽离出来;有些则满足了玩家其他的核心需求。无论是哪种情况,游戏内在价值都是由游戏和玩家共同创造出来的。两者齐心协力,为游戏内在价值奠定了坚实的基础。

许多新的区块链游戏都会发行NFT和游戏通证,并且通证可以在真实世界中的市场上交易,以此为游戏玩家提供可验证的游戏物品数字化所有权。这些游戏建立了真正属于玩家的无需许可的经济机制,并为玩家带来了公正、公平且具有真实经济回报的游戏体验。

P12未来活跃用户推算

在p2e理念四处横行的年代,P12以全面代币经济学的游戏将彻底改变我们玩游戏的方式。

如果全球经济繁荣,那么消费者的自身收入就会增加,其用于购买各种游戏装备(比如显卡)的预算,和用于娱乐玩游戏的时间也会同步增加,Steam平台的用户人数当然也会水涨船高,随之增加,反之亦然。

如何做到Play With Earn?就像刚刚说的,游戏体验的好坏才是决定一个游戏是否成功的标准,如果一个游戏是优秀的,游戏体验极佳,那么就会衍生出商人这一行业,玩家提供功能性的游戏物品。这些游戏采用了氪金模式(pay-to-win),谁花的钱和时间多,谁就可以获得最强大的游戏属性和道具。

虽然有争议的p2e的游戏可以在未来继续存在,但这P12的商业模式下将会很快被淘汰。

犹如上面所说,根据steam用的基数,P12正确的锁定了核心竞争力,做到将为了赚钱而打游戏变为,为了打游戏恰好赚到钱。

什么人会打游戏?当然是年轻群体,区块链用户中最主要的群体(25-34 岁)占总数的 37%,恰恰Steam用户群体也是年青一代。

根据推算,基于区块链用户基数与Steam用户基数,未来P12将会得到的用户数量无疑是无比庞大的。

本次P12将Steam游戏玩家和开发者作为项目启动的突破口,无异于是最明智的,利用Steam流量和玩家基数引流,让更多的人知道什么是play with earn,在体验游戏,娱乐的过程当中赚取利润,而不是想p2e一样犹如挖矿搬砖一样的千篇一律。P12的做法就犹如销售世界上第一号的产品——不是汽车,而是自己。在你成功地把自己推销给别人之前,你必须百分之百的把自己推销给自己。

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