Hi,大家好,我是@ShowMe的创始人Chess,ShowMe是首个提出PONA概念的NFT订阅社交网络,ShowMe期望通过订阅+PONA来为创作者创作内容、管理粉丝和受众提供完整且开放的Web 3.0产品支持,并且将数据交还给用户,使得用户可以持续捕获自己数据产生的复利价值。
因为本身就喜欢研究成就系统,加上ShowMe和非常多优秀的成就类产品或协议的出现,也促使我有了动力更新此文。
2020年6月份开始的DeFi Summer,其中一个前置条件是在17-20年越来越多的用户通过各种渠道和方式,逐渐完成了资产上链的阶段:
如果说DeFi点燃了链上世界的星星之火,那更广义的Web 3.0将会是接纳海量Web 2.0用户通往Metaverse的必经之路。
那么为何说下一个Web 3.0杀手级模块是NFT成就?在回答这个问题之前,我们需要关注Crypto Assets和Data Assets之间的关系。数据是Web 3.0里最关键的石油,并且随着拓展性和开放性的构建,数据之间也会迸发出超出我们现在想象和认知的进化。显然无论如何对比,Data Assets的规模和预期都要远大于单纯Crypto Assets。
而NFT成就,就是Web 3.0用户数据资产化的证明和凭证。因为有了NFT,我们才可以在Web 3.0的世界里完成最重要的一次闭环。
随着Web 3.0革新以及链上数据指数级的增长,会带来行业最大的Alpha机会:
让我们把时钟拨回到十六年前,那一年微软随着Xbox 360推出了Xbox Live,里面内置了最早的成就系统,紧接着随着Steam和PS3的跟进,成就越来越被玩家所接受。那么,成就具体是什么?
引用维基百科中关于成就的介绍 :
成就是一个电子游戏中的特殊游戏目标,在不同的游戏中可能又称奖杯、荣誉、徽章、挑战、奖励等。游戏中的成就可以延长游戏时间,让玩家不仅仅是将游戏通关,而是必须完成游戏内所有挑战及发现秘密,这些成就可以与游戏本身的目标一致,也可以独立于游戏的主要或次要目标之外,玩家必须以特别的方式完成游戏才能取得。例如在不杀死任何敌人的情况下通关、必须使用限定的技能来击败敌人、或是携带特定的道具进入特定的地图。
简而言之,成就主要被使用在游戏以及期望通过游戏化的方式来提升产品核心指标的应用内:
游戏:
在游戏里奖励用户的某些特定行为,是为了激发玩家去充分体验游戏创作者所设计的各类指标或者目标,比较成功的游戏成就系统有魔兽世界(World of Warcraft)、Steam社区徽章等等,因为成就的诞生,玩家得以有激励的探索整个游戏世界。对游戏创作者来说,通过成就可以鼓励玩家发现更多游戏的独特设计、各项游戏创作者想引导玩家体验的环节或者功能。
随着游戏类成就的爆发,越来越多的应用也开始采用成就体系来激励自己的用户,提升自己的核心产品指标,诸如用户留存、付费等环节。比如像Twitch、Apple的Fitness等等,都通过彰显你的付出和努力来刺激用户的成就感,从而使更多用户完成产品的核心指标,比如Twitch的订阅、观看时长,Fitness的锻炼时长等等。
成就系统的成功运作给Web 2.0带来的极大刺激和增长效应,但也因为一些Web 2.0的瓶颈无法获得更大的关注:
因此,Web 2.0的问题天然给了Web 3.0发展的机遇,在展望Web 3.0之前,还是让我们一起看下Web 2.0里那些优秀的具备成就特色的游戏或者应用。
在Web 2.0里,优秀的成就特色的游戏或者应用有魔兽世界(World of Warcraft)、Steam、Twitch,国内的小伙伴熟悉的有豆瓣(Douban)、微信读书、知乎、微博等等,似乎看起来国内的互联网从业者更喜欢通过积分、徽章等游戏化的方式来刺激用户。下面我们以一些游戏和应用举例。
魔兽世界是一款大型多人在线角色扮演游戏,就是我们常说的MMORPG,玩家可以选择多种角色来进入魔兽世界冒险。魔兽世界在2008年圣诞前的巫妖王之怒版本引入了「个人成就」,在后来的版本里又引入了「公会成就」。成就的出现充分激发了玩家的热情和探索世界的乐趣,所以在后来每一个版本的新资料片发行伊始,就会有大量的新成就产生来鼓励玩家畅玩新的游戏内容。
魔兽世界代表了游戏领域非常成功的成就体系设计,哪怕在游戏内容设计日渐衰落玩家流失后,成就系统仍然吸引着一群核心玩家在艾泽拉斯的世界里征途。
Twitch定位是游戏影音直播平台,是一个提供游戏、音乐、电竞、IRL(In Real Life)等很多领域和类别进行直播、转播以及聊天的综合产品,对标国内的话,斗鱼(Douyu)、虎牙(Huya)都可以说是借鉴了Twitch的经验和思路。
对Twitch来说,游戏化的NFT勋章方式显然是刺激用户的一个最佳手段,用户的时间和经济付出得到了社区的认可,拥有了可以彰显地位的徽章。
Steam是全球最大的游戏平台之一,Steam提供丰富的游戏下载、社区和交易市场等功能。Steam目前支持平台本身的徽章以及各游戏的成就。
游戏集换式卡牌:在玩家的Steam账户里存在的游戏,大部分会有对应的卡牌:
集齐全部卡牌可以兑换游戏徽章,每个游戏最多兑换5次,也就意味着该游戏的徽章可以升级5次,每次升级外观都会有新变化。
每个游戏的集换式卡牌最多只会掉落一半,另一半需要去好友那里交换或者去市场购买。比如「Cyberpunk2077」游戏的卡牌,一共有5张,玩游戏的时候最多只会掉落2张,剩下3张需要去交换或者购买。Steam会很明确提示你缺少的卡牌哪些好友有。
Steam作为游戏平台,对平台上的各类游戏支持非常多,从丰富的徽章、卡牌到有趣的成就,都无一不在刺激玩家去挑战去完成。
Fitness是Apple出品的一款健身应用,除了常见的健身和运动监测外,还有丰富的奖牌作为成就功能设计的体现。
Fitness的勋章设计,很多健身类游戏、或者监测类的应用也都有相似的设计,通过成就感的激励来引导用户锻炼或者坚持某种习惯。
好了,说到这里我们已经花了很大篇幅来具体讲述在Web 2.0的世界里,成就是如果被设计被使用的。有很多成功案例,但也有很多不成功的例子。成就系统的设计对产品场景的「游戏性」、「自由度」、「价值感知」等几个因素有比较强的要求,比如在游戏内增加成就设计是非常恰当的,也比如在健身、阅读等一些要求反人性要长期坚持的产品里,也会有特定的价值,他证明了用户的努力。总结而言:
这些都是在Web 2.0的框架之下,命题作文的成就应该怎么设计。但也因为Web 2.0的弊病带来了一些问题:
这些问题如果还继续保持在Web 2.0大平台垄断的时代,是完全没有可能解决的。
但是,如果我们抛弃掉过去的枷锁,在Web 3.0的世界重新设计成就呢?说干就干,让我们看看Web 3.0的精彩!
相信一千个人有一千个答案,这里我给出一个社区总结出来的最简单的定义,来方便大家理解:
在Web 3.0的世界里,最大的区别是所有权的改变,就好像在Web 2.0的旧世界的大平台的奴隶们在Web 3.0的新世界里摇身一变做自己数据的主人一样。这是一种基因上彻底的优化,来自最底层最彻底的变革,如果说互联网的发展在过去三十年彻底改变了人类的生产力,急剧提升了生产效率。那么Web 3.0会在生产关系上彻底重构分工、生产资料的分配、决策和治理的权益等等超额的好处。所有这些的前提,是所有权的变更。
这里的所有权的变更,有数据的所有权,自主的所有权,意识和信息的所有权,更是用户意识觉醒的产物,是经过数十年互联网发展后,在数字世界的又一次平权运动,当初那个Web 1.0的开放公平愿景已不复存在,必然的趋势一定是Web 3.0会让更多的用户实现「耕者有其田」,WAGMI!
Web 3.0的成就系统也就是链上的声誉(Reputation),因为有了很多NFT成就,注定不同的用户地址声誉是有巨大区别的。相比Web 2.0,Web 3.0把原本就属于用户的数据所有权归还给了用户。因为所有权的转移,所有权背后的经济价值也跟着从平台转移到了用户手里。
这一点随着NFT的爆发和基础设施的迭代变的可行起来,NFT让差异化的属于用户自己的数据变的可交易可读取可变更。这就是为何在Web 3.0,我们称呼「成就」为「NFT成就」的原因。每一个NFT代表了一个用户在一个特定场景下产生的数据。将在未来DataFi爆发的时候发挥无法想象的价值。
下面是一些我个人认为都在涉及在NFT成就的Web 3.0优秀的产品或协议,各有特色,我将逐一介绍下每个产品的特点:
POAP是Proof of Attendance Protocols的意思,表示出席证明。POAP本质像一个链上个人行为记录库,无论你是参加了社区会议、Test活动或者是在Decentraland里探索了某些场馆,都可以在POAP上领取一枚徽章作为行为的确定体现。某种程度上,POAP是目前链上数据最完全最丰富的产品之一。POAP功能非常丰富,依次有:
可以看出POAP围绕NFT成就数据展开了一众功产品,有投票、抽奖、聊天以及数据看板等等。在Web 3.0把数据归还给用户的时代,POAP的价值性会越来越大。
ENS是Ethereum Name Service的全称,是以太坊域名解析服务,对标传统的是Web 2.0的DNS,传统的DNS做的事情就是将IP地址人类难以记住的诸如198.35.26.96转化为人类好记忆和书写的zh.wikipedia.org(来自维基百科)。ENS的作用目前主要用户把用户复杂的地址转换成简单记忆的xxx.eth格式的名称,但ENS的作用也远不止如此。
ENS最大的价值在于,真正让大多数用户有了自己的DID,并且以这个DID为索引构建出了很多数据。同时这个ENS本身就是NFT化的一种成就,你的域名就是在Web 3.0的中间件,ENS成功的让域名成为一种身份成就。
DEGENSOCRE是一个链上综合的Degen分数,根据用户地址过往参与过的Defi、交互过的产品等各种指标分数依次累计后的总分就是你的Degen分数。国内用户理解的话,可以类比芝麻信用,根据你在阿里系各类产品的消费和资产认证后给出的综合评分。Degen的分数帮助区分了不同用户之前的差异。
DEGENSCORE提供了一种链上给用户打标签的思路,并且根据不同分值可以有不同的权益。和我们接下来要说的ARCx某种程度上非常相似。代表的是一种对链上行为二次数据分析并提炼总结的产品,非常有意思。
ARCx是一个链上的身份护照,底层逻辑和DEGENSCORE有些类似。ARCx是根据你地址过往的行为发放Defi护照。他们最新的版本中也加入了Score的体系,比如目前有ARCx Loyalty分数和Index的治理分数。
ARCx在接下来如果支持更多Defi项目并且给到持有护照的用户更多差异化的权益,相信会是一个很有意思的产品。
Project Galaxy是一个链上NFT信誉铸造协议,可以帮助开发者快速使用协议来按照自己的要求铸造NFT。
可以把Galaxy理解为协议层的LinkedIn领英,期望通过更多开发者的接入合作,为更多条件创造NFT,也是一种把用户链上行为和数据NFT成就化的协议化的产品形态。
Zapper是一款Web3入口型产品,包含资产看板、交易、一键挖矿、多地址管理监控等多种丰富多样的功能。在今年早些时候,Zapper开启了第一赛季的Quest和Rewads活动。目前正在第二赛季中,并且新增了多种NFT。
Zapper这套逻辑我个人非常喜欢,国内用户应该会知道比如趣头条,就是积分墙的模式通过用户完成指定任务来获得金币,金币可以兑换成法币获取收益。Zapper证明了通过有趣的任务+NFT奖励来引导用户进行指定产品动作是可行的,这点上也激励了ShowMe的产生,我们认为在Web 3.0的世界里,用户通过任务获取收益是可行的,这个行为数据通过NFT进行了资产化,从本质上变成了一条NFT成就,也就是用户在链上的声誉积累,非常有价值。
Rabbithole是一款以链上做任务为导向的成就产品,通过支持各类协议或者产品的关键动作来帮助更多产品获得用户注意力,当用户完成某些任务后也会获得Rabbithole的经验值,经验值越多等级越高,目前等级还没有任何特别的用处。
Rabbithole是我个人非常喜欢的产品,如果说Zapper证明了在单个产品内附加Quest是可行的,那Rabbithole则证明了在Web3.0 任务证明是可行的,用户愿意为有趣的任务买单去花费经历完成,当然也有空投的因素刺激在。但Rabbithole仍然有很大潜力去构建更多可想象的产品和场景,让我们拭目以待。
ShowMe是一个以订阅+PONA(Proof of NFT Achievements)为核心的Web 3.0社交平台,我们支持多种订阅方式诸如免费、付费、持仓(NFT/Token)来帮助创作者沉淀积累自己的粉丝听众。PONA简单理解就是一套以NFT徽章为激励的任务系统,帮助创作者把用户分层,更好的了解你的粉丝。
未加入Club的时候是无法看到Club内的内容的,用户需要满足条件Claim NFT会员卡后即可看到内容,并且参与互动和评论。
Mini Royale是基于Solana上的卡通3D风格第一人称射击题材链游,游戏模式包含Counter-Strike类的击杀模式、PUGB类的大逃杀模式、夺旗模式等等。
Mini Royale是我看到的结合传统游戏以及利用NFT成就做的游戏性和激励都很不错的GameFi。从日常奖励到Battle Pass的设定,也都参考了传统射击游戏的经典思路,不一样的是未来这些NFT上链后,会更容易流通、再组合以及结合DeFi的玩法等等。
写到这里,我们已经对Web 3.0一些有意思的结合NFT成就玩法的产品或协议做了比较详细的介绍和总结。随着越来越多的用户在链上的数据和行为越来越多,链上的NFT成就(声誉)会有越来越多细分领域:
当然可能还有更多需要被解决的点也欢迎大家补充讨论。
感谢大家的时间阅读此文,关于更多Web 3.0的观点内容,后续也都会更新在Mirror和Twitter上,欢迎大家关注留言。
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