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最近Multicoin的投资,再次把RNDR带出圈,放到众人面前经受拷打。
说实话这个项目是让我又爱又恨的,恨的是过去几年间,项目方的“佛系”、“如遗世独立,羽化而登仙”。爱的,自然是这个和我曾经从业经历高度相关的,也是少数我亲身参与过的行业。
看到一个小哥比较完整的进行了一些关于项目的整体分析,写的很好很认真。而其中对于他提出的一些疑问,我来分享一些我的看法:
受众小。创作者必须使用RNDR团队母公司OTOY开发的OctaneRender渲染工具,其余工具暂时不支持。鄙人不知道是否有人用过OctaneRender渲染工具,也不知道其普及程度。
首先,总体来说Octane Render不算是一个小众的渲染器,特别在在GPU渲染领域,和一部分的渲染场景中(如影视包装,广告片,中小工作室的项目),它已经有一定量的个人/行业使用者,并已经在绝大多数主流3D制作软件/游戏引擎中开放了相应的接口。
而Render Network,简单朴素的从名字中去理解,它并不止于支持Octane Render一个渲染器。根据官方声明,目前确定加入Render Network的图形渲染器包括了Arnold和Redshift。此外,Render Network已经可以与Unity和Unreal Engine的工作流融合,为这两款游戏引擎提供GPU算力,及NFT化的解决方案,在目前其并不构成直接的竞争关系。
未来有希望看到更多的GPU渲染器/渲染节点加入RNDR的大家庭,构成一个真正意义上的Render Network。
作为前VFX工作者,我可以基于我的工作经历,科普一下关于3D制作和渲染的一些背景。
(当然,鉴于我已经离开该行业7年有余,部分信息不一定是最新的,仅供参考)
渲染是特效制作在production阶段的最后一步,把建模完成的3D图形,在设定好诸多参数后通过一系列的计算所生成某种视觉风格图像的过程。
由于需要照顾到被渲染物体的纹理、材质、纹理、灯光、全局光照、着色器、镜头模糊、精深等等考量,无论何种形式的图形渲染,都需要耗费大量的算力。
3D渲染服务的行业/领域有电影,电视,动画,游戏,建筑/室内设计,广告/影视/商品包装,学术研究,医疗,会展等等。每个领域所对应的质量、精度、速度的需求都有明显的不同,由此可分为【预渲染】和【实时渲染】。
我们在大银幕/电视荧幕欣赏的电影电视作品,是采用预渲染/线下渲染的形式呈现的,其特点是精度要求高(HD,2K,4K甚至更高)且准确和真实,早期绝大部分预渲染器都是采用CPU作为算力提供,可以保障照片级效果,但速度极慢,所需渲染的帧率相对低(最少24fps)。
而游戏和现场的展示由于互动的需求,则需要实时渲染来进行,一般需要至少60fps或更高的帧数要求,但对画面的质量、细节的要求相对于电影级低。
需要特别注意的是,由于电影工业化的生产,一个电影的特效镜头必然是多家特效公司合作共同之作的。(否则根本做不完)鉴于每家特效公司的生产流程可能都不一样,所以一个最终的成品的特效镜头,很可能出自不同的渲染器。
现在在某些场景下,也会使用UE/Unity等游戏引擎参与到电影的制作中,在后续的技术发展大背景下,有望见证最终的大融合。
常见电影级渲染器:
Arnold :最初由Solid Angle SL公司和Sony Pictures Imageworks(SPI)开发,现已被Autodesk收购, 好莱坞电影特效工作室最常用的渲染器之一
RenderMan:由Pixar开发,2021年宣布支持CPU+GPU混合渲染方法
Vray:Chaos Software公司旗下, 业界常由3DMAX软件配合制作和渲染,我曾经参与的某个香港院线电影就是使用VRAY进行渲染的
Metntal Ray:被Autodesk收购,已经停止开发
各大VFX公司会有内部渲染器的开发,以实现定制化的需求,并且免除昂贵的license授权费用。而事实上很多公用的渲染器/3D软件最初是由某个公司内部自研,后面才向外开放使用的。
个人吐槽:别看电影牛逼哄哄,电影特效工作室根本不是一个赚钱的生意,这些年最大的特效公司,倒闭的倒闭,变卖的变卖,足以证明这行在赚钱上的悲催…当然了,后面的这些技术供应商、基础设施还是有的赚。你看,在其他行业也一样,掘金的也是不如卖水的。
其他场景渲染器:
OctaneRender:已被OTOY收购,基于GPU的物理渲染引擎,可使用NVIDIA的RTX 光线跟踪GPU 进行硬件加速
Redshift:已被MAXON,即Cinema4D的母公司收购,基于CUDA的GPU加速渲染器
Corona:已被Vray收购,基于超写实照片效果的CPU
Maxwell:以真实光线为卖点的渲染器,强调真实,但慢,近年来支持GPU渲染
游戏制作引擎(这里需要说明,游戏引擎并不只是提供3D图形渲染的功能,还包括游戏必备的交互、物理引擎、声音、场景、跨平台部署等功能,图形渲染只是其中一个环节):
Unreal Engine:Epic Games开发的游戏引擎,最初是公司自研游戏Unreal / Unreal Tournament的引擎,此后向外输出,被其他游戏工作室广泛使用。代表作有《战争机器》《细胞分裂》《质量效应》《堡垒之夜》《FF7重制版》《王国之心3》《仙剑7》等游戏或系列。
Unity:Unity Technologies开发的跨平台游戏引擎,可制作2D和3D游戏。代表作有《王者荣耀》《原神》《纪念碑谷》《万国觉醒》《使命召唤手游版》。
CryEngine:本是一个技术演示,公司看到潜力后开发了《孤岛惊魂/Far Cry》所以叫Cry Engine。《孤岛惊魂》《孤岛危机》《怪物猎人online》《文明Online》系列等。
UE/Unity暂时还不能作为最主要的渲染器提供电影机渲染,但他们在游戏领域确实是王者的地位。在这个角度RNDR并非两个渲染引擎的竞争对手,事实上,OTOY此前已经做了一些与两个引擎的整合的措施,游戏艺术家可以选择将OctaneRender加入到相应引擎的工作流中。
在目前可获悉的信息看来,或许Render Network的作用不一定是100%在游戏本身的图形实时渲染角度切入,它也可以作为游戏开发者和NFT/Crypto的桥梁,一个分发工具/渠道或是区块链存证工具的形式存在。
在过去一年的NFT专项运营,以及Beeple等艺术家的加盟下,R其实已经在NFT渲染市场占据了一部分艺术家的心智,特别是直接输出NFT这一点,是目前其他渲染器无法做到的一个功能点。
众所周知影视行业的增长其实是有天花板的,所以如果OTOY继续局限在影视角度,那么前进必须堪忧。RNDR可以看作为该公司的一个重要转型业务,从单一的工具,在新的领域成为平台/格式/标准的制定者。服务更多具有增长潜力的场景,比如全息影像(Holographic)。从新闻可知,OTOY也从2018年就开始和合作伙伴Light Field有所尝试,文中也提到了使用RNDR的渲染网络来给与全息影像实时渲染的能力。从R最近的AMA的新闻可以获悉,这两个公司有望在2022年推出全球首个全息的NFT。
从上述角度看,Render Network的受众比起2017年发白皮书的时候要拓展了很多,跳脱出了影视/广告渲染器的内卷生态,转而作为GPU算力聚合/NFT技术解决方案提供方,及在渲染器同行中最先与NFT/加密社区建立联系和获取KOL的支持,这些举动是占据了天时地利人和的。
我相信随着Metaverse/NFT概念的兴起及出圈,以及区块链公链及应用的继续落地。无论是实际的应用场景,还是落地合作伙伴都会越来越多。而OTOY这个佛系,但确实在做事情的团队,有望夺取更多市场。可以解决受众小,市场有限的问题。
中心化/经济模型有问题
带着典型的2017模式,RNDR的经济模型确实可谓乏善可陈,也是整个项目目前最为诟病的地方。其中两个普遍观点都是看似致命性的:
1.RNDR被认为是一个的0.25 USD锚定的稳定币。
2.RNDR仅能用于支付,而官方又给了艺术家Render Credit的法币支付方式。则RNDR本身没有发币意义。
R是稳定币这个梗,我们从18年就吐槽了。在19~20年的熊市,R严重破发90%以上。当时我买它是非常大胆的,最基本的逻辑是如果它是一个稳定币,那么当价值回归的时候,至少会回到0.25USD这个锚定区间。
但当我们真正阅读和理解1个RNDR token所代表的东西时,我们要看到是 1 RNDR = 1小时 算力相当于25 OctaneBench的渲染工程。
关于OctaneBench到底是啥,其实不用在意,基本上等于什么PC跑分/安卓跑分之类的,用于衡量一个GPU的牛逼程度。
也就是说,RNDR并非挂钩价格本身,而是挂钩OctaneBench算力。如果Render Network的网络不断扩张,加入的算力更多,那么单位时间内所对应的算力会更高,价值也更高。当然,这个模型也不够完美,需要更好的去结合2021年的Crypto行业现状去修改。
解决这个问题的唯一方案,就是找一个非常懂Crypto的人/团队,为Render Token重新设计经济模型。以前我总是担心这一块工作如何进行,因为我看他们团队真的很不币圈,害怕这个团队被人坑。现在,既然有Multicoin/Solana Foundation/Alameda坐镇,我就真的放心很多。毕竟,这些头部机构对经济模型的理解,算是行业顶尖级的。在这些Advisor的加持下,相信会有一个不错的改动出来,这一点我倒是很期待。
所以本质上来说,RNDR和BTC/ETH的理解是有一定共性的,即他们都需要算力去“挖矿”。只是说,BTC/ETH的挖矿过程是暴力破解谜题,其本身并不输出什么,而RNDR则是图形计算,计算结果还能用于欣赏或者玩乐。
所以我有理由设想,在POW的ETH逐渐转POS的过程中,释放出的GPU算力会不会去承接RNDR的工作,是一个很有意思的话题。毕竟,让GPU做回GPU本来该做的事情,即图形渲染,这还蛮天经地义的。
RNDR这几年里面Jules露脸出来讲话的次数其实不算多,所以无论是GTC/GDC的演讲,还是最近的播客,我都建议社区的成员可以去翻出来看看,多多了解。
从目前的信息来看,这个团队显然在尝试一些疯狂的想法:基于Unreal Engine+RNDR的可互动NFT。还是说要和STAR TREK/DC艺术家搞的老数字资产的Archive。这个团队做的事情除了工具本身的技术革新(新的操作系统,新的链部署和整合),还在探索新的交互范式,以及基于新需求下的基础设施:如GPU算力网络,NFT的制作+一键分发,ORBX格式可桥接游戏引擎和NFT/Crypto的世界,元宇宙素材库,还有一个神神秘秘的metaverse概念 x.io 等等。
这一切的背后,一定有一个偏执的,有远见的人在不断推动。
所以最后,想谈谈我对OTOY CEO Jules Urbach的个人看法。
这个人确实是一个实干家,从采访来看,他真的是一个比较腼腆的人,我很喜欢他的性格,也喜欢他的决断力,那种ALL-IN的魄力。 从采访来看,他自己确认ALL IN的是两个东西,一个是Apple生态(包括为IOS/MAC OS提供渲染支持,在Apple Event MacBookPro重磅环节现身说法),一个是SOLANA生态。在刚刚过去的2021年,这两个他决意ALL IN的生态都给与了他温暖的拥抱和支持。我很期待2022年,无论是牛是熊,OTOY的团队+SOLANA和它的朋友们,能够继续憋着一股劲把事情继续做下去。
无论元宇宙这个FOMO泡沫短期内如何破灭和冷却,我非常希望能长期留下来的艺术家、基础设施以及背后的经验教训,可以为以后真正的元宇宙时代添砖加瓦。