Defina 经济模型和玩法研究 - CryptoAzrael - Medium

Defina游戏模式及经济模型分析

游戏类型:

日式卡牌游戏。区域占领游戏。

操作平台:BSC链 手机端\电脑端。

发售时间2021年11月至12月中

游戏代币:

$FINA:100,000,000 总供应量。

$Hero(NFT):96000总供应量。

代币分配:

投资机构

目前进度

Beta1:OCT2021 closed

Launch: NOV 2021

释放NFT:10%

基础要求

游戏中英雄拥有5种不同元素

4种不同的位阶 SSS > SS>S > A

游戏将要求所有玩家组成自己的卡组,每个卡组至少4张卡片也就是NFT,而每张NFT拥有自己的技能,甚至有武器等其他的决定它的胜率和能力值的选项,而这些胜胜率和能力值将决定它的强度。

基本玩法

英雄组队。由4张NFT卡牌来组成不同的卡组。

通过完成以上包括pvp pve和挖矿模式的各种任务来达到收益。

PVe:剧情模式,完成特定的区域剧情任务,获得奖励。

PVP:这种是以玩家对玩家获胜取得胜利获得奖励的模式。玩家自己设定防守卡组,由机器人和人工模拟实战完成。

挖矿模式:通过自己选定的卡组占领矿区。按占领时间获得收益,如果在占领之后会有两场战斗,第1场有守关怪物打败守关怪物开始占领第2场占领时间由自己能够防守的时间决定,如果自己防守期间被其他玩家打败,那么由其他玩家占领相应的矿区,自己失去一半的奖励

进阶玩法(氪金点)

卡牌组合

每张卡牌有自己的属性,而在游戏中有4种大的属性,而4种大的属性通过排列组合可以形成自己独特的加成,每两张卡有一个小加成,每三张卡有一个大加成,而每个队伍最少。而占领模式所需要的能进入的矿区,是由队伍中最高等级级别的英雄决定。

组合强化效果

卡牌强化

游戏中包括属性强化,属性置换等一系列操作,都需要游戏货币消耗来进行强化。

游戏中消耗道具

包括防护盾药水等,也需要游戏货币进行消耗。整体来说游戏的风格为日式卡牌强氪金游戏。

货币经济

基础经济模型

Ps:游戏内消耗模型

$FINA

用来承担游戏内所有的消费行为

英雄强化。购买道具质押挖矿。购买英雄。

$hero(NFT)

作为铲子挖矿赚$FINA,目前仅仅释放10%流通量

消耗道具、武器

强化英雄,增加胜率,获得更高收益。

经济控制

项目方控制点主要有如下几点

第一英雄的发售量:所有英雄只能从官方的渠道以盲盒形式开出,而盲盒开出的英雄只能通过游戏内置的二级市场进行交易,目前仅仅预售了10%。交易货币依旧为官方的游戏货币$FINA;而英雄并非一下就将所有的数量释放出来,而是官方会根据游戏的参与程度,经济货币等模型自行决定释放周期,而这就有操纵的空间。

第二每日任务收益:每日任务收益将决定游戏玩家具体的回本周期以及参与意愿,例如早期参与者通过对回本周期进行短时间压缩,将急剧的加强玩家的参与意愿。

游戏模式分析

游戏内零和博弈

该游戏直接的收益来源是卡组的强力程度,核心就是你投入的货币有多少,还有你对手的强劲程度,综上所述该游戏是以一个博弈为主的促进不断消费的经济模式。

卡组首先将决定pve区域的胜率同时和PVp的胜率和挖矿防守的难易度。

而因为游戏过程中,所有英雄卡组,自己的和对手的经过,游戏的行为都会有动态的变化,所以是一个不断博弈上升提高难度的过程,为了获得更高更稳定的收益,只能不断的升级卡组。

而且因为在游戏中收益最大的应该是挖矿模式长时间占领所导致的一系列收益奖励,所以官方极有可能在游戏过程中设置强力的机器人或者NPC等角色,来对游戏玩家进行抢矿的行为,促进消费而促进消费,将导致玩家的升级意愿极度提高。

项目方发卡数量以及经济的模型设计

若游戏早期赚钱效应明显,而官方有意设计减少卡组数量将会导致参与者买卡的难度逐渐上升,以游戏官方市场举例,在笔者刚发现游戏时,低等级卡组是只有19个游戏货币,而现在低等级卡牌的价格绝对值已经增值30%(游戏未发售),金本位价格已经升值6倍(1.7u-5.4U)

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