唯一元宇宙:一部讨论 Web2、元宇宙和未来的开创性作品

刚刚读完 @ballmatthew 写的《唯一元宇宙》这本书,这是一部讨论 Web2、唯一元宇宙和未来的开创性作品。考虑到技术上的并发要求,他还提出了反对我们参与模拟的理由,但这是后话了。

以下是这本书中我最喜欢的一些部分。

“唯一元宇宙”要求数人同时载入,但目前我们距离这一目标还太远。有很多例子,例如 @EveOnline(在有记载的最大的一场决斗中,共有 12000 名玩家参与,挤爆了服务器),Fornite(最多有 100 名玩家)和 Population one(最多有 18 名玩家)。

大部分的游戏数据都储存在本地。下载 @FortniteStatus 需要 30GB,但当人们玩游戏时,每小时只下载大约 0.02-0.05 GB 的数据。开发者们想要的是,越少依赖因特网越好。这里有些类似加密精神,即更多地储存在本地。

潜在因素

为了现实世界的体验,改进是非常必要的。但我们是在与光速抢跑。从纽约到东京的距离是 11 千米,光速耗时 40 毫秒,或者说,是比竞技电动游戏的最低限速高 10%. 在现实中,由于诸多原因,需要 230 毫秒。

一个关键的问题是 Border Gateway Protocol,(TCP/IP的空中交通控制器),它以低廉的价格提供数据,但这可能会导致严重的延误。最后一英里还增加了延迟问题(@PollenMobile 解决了 5G 问题,与 4G 相比可节省 20-40ms)。

斯威尼法则——@TimSweeneyEpic

“本地计算的改进将持续超过网络带宽、延迟和可靠性的改进…”这与 Web3/Metaverse 用户在本地做“更多”的事情是一致的。与云端相比,这可能会更多地转移到边缘。

传统游戏的规模:

  • 2022 年 1 月,Roblox 平均每月超过 40 亿小时(同比增长 27.5 亿)

  • 2022 年 1 月 MAU 为 2.26 亿(同比增长 7600 万)

  • 2022年,Roblox 的研发费用可能达到 10 亿美元(按年计算)

  • GTA:V 和 RDR2 的预算为 2.5-3 亿美元和 4-5 亿美元

操作系统和应用程序商店:

苹果/谷歌从大多数应用商店的销售中抽取 30% 的佣金。这是非常高的(大多数小型/中型企业的利润率在 10-15% 之间)。苹果仅仅因为提供应用商店就赚了 2 倍。

应用商店支配 Metaverse 的货币化:

“如果《使命召唤:移动版》的用户为她的角色买了一双 2 美元的虚拟运动鞋,苹果公司会收取 0.6 美元。但如果动视要求用户观看价值 2 美元的广告,苹果收取 0 美元”。

建设者需要更多的创意空间。

关于苹果限制创新、将用户赶到自己的支付轨道的讨论很疯狂。简单来说,苹果阻止了网页游戏功能,并将用户赶到应用程序里去(在那里它可以收取费用)——这扼杀了创新。

甚至 Chrome 也只是重新包装的 Safari 应用。

在我看来,很难看到 Metaverse 通过苹果或谷歌 Play 商店或在苹果设备上蓬勃发展。强制捆绑服务、抽取费用(30%)和不给开发者提供技术空间的封闭系统是一个病态的建设环境。替代品仍处于起步阶段。@urbit 承诺建立一个用户在本地拥有所有数据(或对存储在云端的数据有直接权限)、而开发者可以发布任何他们想要的东西的世界。

@Solanamobile 已经发布了一个全新的 Web3 移动堆栈。

另一个苹果公司的例子:

  • WebGL 是一个用于复杂 2D/3D 渲染的 JAvaScript API

  • 苹果的浏览器只支持其中的一部分功能

  • Safari 花了 4 年时间才采用它

  • 这把开发者推向了应用商店的应用程序

  • 应用商店带来了高额的费用,而且没有可互操作的元宇宙

加密世界可以颠覆传统平台 :

如今的平台在服务、工具、工程人才、客户获取和内容方面有大量投资。这些东西推动了更多的用户和开发者,并迫使两者锁定——为什么封闭系统(苹果)会赢。Ball 描述了加密行业能够如何提供一个新的替代方案,开放系统如何获胜。

区块链提供了一个激励性的协调系统,以聚集资金、基础设施、时间和人才(我扩大了这个定义),与传统的巨头玩家竞争。Crypto 这个角度也为开发者(所有权上升是必然的,但没有 30% 的费用,而且更容易获得资本)和用户/玩家(借出备用计算、带宽、转售物品等)提供更大的激励。

激励措施推动了世界的发展。

监管

Ball 提出,监管可能会迫使苹果/谷歌或其他公司分拆(操作系统、应用商店、支付、相关服务),必须在每个领域都进行竞争。

这似乎对传统玩家来说是一个明显的逆风,而对 Metaverse 选项来说是一个尾风。

对潜力的评估:

Ball 认为,如果到 2032 年,Metaverse 占 Digital 的 10%,在此期间 Digital 在世界经济中的份额从 20% 增长到 25%,世界经济增长 2.5%,Metaverse 的价值可能达到 365 亿美元。

改变来自草根运动,那些杂草丛生的地方。作为主导者,微软有很多事情都做错了,就拿手机来说。

  • 错过了成功的形式因素(触摸屏对键盘)

  • 设备的作用(主要计算设备)

  • 吸引力(个人与企业)

  • 价格

Ball 对唯一 Metaverse 的分解:

  • 唯一 Metaverse:总体性的保护伞(互联网)

  • Metagalaxies:一个单一权威下的虚拟世界的集合。Roblox 就是一个例子

  • 虚拟世界:目的地的单一实例(AdoptMe!)

**最近的变化:**微软已经采取了积极的措施

  • 在 Windows PC 上销售的游戏支付 12% 的费用,而不是 30

  • 非游戏类应用可以使用他们自己的计费方案

  • 更新 Edge 浏览器以支持云游戏流媒体服务

  • 承诺支持第三方支付解决方案和应用程序商店!

Facebook 也表示支持竞争性应用商店,Facebook 设备将允许用户直接从开发者那里下载应用。

不确定微软或 Facebook 是否会支持唯一 Metaverse,但应用商店的灵活性/下载对唯一 Metaverse 的开发者来说比苹果好得多。

读读这本书!以上观点是我自己的,数据/信息来自文本。


原文作者:Tommy Shaughnessy

原文地址:

翻译:龙犄角


译文首稿完成于22年9月2日

Marsbit 而翻译

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