传统游戏经济模型

前言

游戏一直都是各种新技术的试验田,能探索出很多技术的长处。区块链能促进游戏资产的自由流通、资产复用、获取用户新方式等;游戏货币的延期支付(分期等功能)可以给游戏的金融加上杠杆,促进消费和经济运转。当区块链和游戏结合同时也诞生了一些新问题:

  1. 如 MMO 原有经济生态与 Token 逻辑互斥,「资产 Token 化」完全破坏了一些核心要素。目前没有团队真正迈出决定性一步:说明 MMO 链游究竟怎么玩?

  2. 虚拟经济系统受程序的算法逻辑和参数控制,不同于现实经济,更容易被统计,商品之间的影响也相对简单直接。加入经济系统会冲击游戏核心吸引点,功利的东西注意太多会导致乐趣下降。

游戏目标

思考一个游戏的目标,如果要设立一个长寿命的游戏,那么给玩家的目标需要相关“时间”因素——如时间作为享受权力的一部分,让大家尽可能久地在游戏中留存;按照游玩的时间来分发奖励,游戏内配合时间计价,来计算单位时间获取的积分;以此为核心设计游戏玩法,机制如“熟练度”或者是“设置奖励让玩家不断去花时间在游戏世界中探索”。

星际穿越中“卡冈图雅”带来的时间延缓以及魔兽的经典怀旧服,消融了历史与当下的分裂感。与长寿游戏的交互能让玩家感受到游戏背后团队情感的倾诉。从经典怀旧服的表现来想象,未来的“元宇宙”游戏可能大部分一直在变化,但对于老玩家也可以有一些地图“不变”,类似于“静止星球”,目的就是让玩家还有机会去体验过去的记忆。现实的博物馆可惜做不到时间停滞,但是虚拟世界可以。

如果游戏给玩家的目标是“升级”,那么为延缓目标达成、避免游戏可玩性消失,玩家达成目标的路上会被设置尽可能多的障碍。对于一类游戏,升级和探索地图是主要玩法,就将升级路线变得曲折或者是将地图做成迷宫。该目标类型中大部分包含战斗和策略运营两模式,比较好的方式是将二者分开——运营时使用好生产策略,战斗时仔细操作,隔离“金钱毒药”风险。

边际效应

游戏中的边际效用就是指玩家通过自己的思考做出相应的操作,最终获得最大化收益。游戏玩法越多则边际递减效用越慢,反之则边际递减效用越快,也就是投入获得比值。如坦克大战里的玩法,游戏初期,投入少获得多,玩家愿意投入;后期同样的获取需要更多的投入,可能玩家就不太愿意投入。

对此,一些旁氏链游是设计使得用户不花钱前期可以挣小钱,花钱后可以加成更快的挣钱速度,激励用户不断投入,像 Axie 的需求主要由新玩家推动。优化方法应当有功能吸引消费级行为进入,卡牌类游戏吸引成长投入的就是卡牌品质追求,如同其他游戏投入成长经验升级,玩家不断收集低品质卡牌合成高品质卡牌。还有其他机制如一些池子购买 NFT 质押可获得 APY 受益加成。

贸易顺差

但游戏宇宙如果想要在其中的人都挣钱,那么就需要有钱源源不断的从外部来,问题是谁带来?如果是“人”带来钱,那么游戏生态变大对钱的需求将会越来越大,人终将匮乏。不是人带来钱,我们需要思考游戏宇宙内部有什么能吸引外部的钱进来?

防止通胀,则需要贸易顺差,提供服务赚取外汇。比如吸引外部的项目进来宣传、空投,如此可将通胀的压力成功通过外部收入(“外部”可以是区块链项目也可以是实体公司)抵消。个人来说,可以刺激玩家购置公告牌在游戏宇宙中特定坐标放置,或者是一段文字信息或者是某个数据,游戏宇宙中就充满了玩家生活的元素,自由创造藏宝内容。

增加随机性

通过设计一些游戏的延迟性快感和随机性等机制,游戏同样可以大大促进玩家消费的能力。电脑生成随机的一些方式,有一些会使用随机套用随机——双重随机决定掉落几率和掉落的物品。但不管是什么随机,若非十分复杂总会被找到规律。

其实现在的游戏抽奖,保底,幸运值等已经将随机做出了一些很好的案例:

  1. 战争迷雾系统,给游戏设置视野盲区,每个游戏单位有一定探测范围,探测范围外的数据都不知道。给每个物件的物理坐标设置随机性,每过一段时间整个地图上的物体都会移动坐标。

  2. 任务随机系统,玩家每隔一段时间自动生成一次收益率,花费资源可以快速重随收益率(挖矿、任务利息、收益率其实等于花钱补贴用户,那么就借鉴滴滴烧钱大战的“随机补贴”)。

非单一目标

上述游戏中玩家总是被引导完成一个目标,目标饱和了,游戏制作方只能去新增目标。何不思考让玩家自我选择目标,各司其职,甚至有人来扮演怪物,掠夺玩家物品?如此目标不再单一,目标玩家之间的需求也会动态平衡,让玩家总是在追逐目标的路上而不是达成目标抛售利润。我认为这是重要的多元素互相牵制,可以使得游戏周期变长、减少循环频率、延长寿命。

玩家分工:

这就是社区化的游戏。一个好的经济系统既不是像过山车一样动荡不安,也不应该是一滩死水,毫无生气,而是应当处于一个动态的平衡之中。生物的本质是为了生存而行动,用生存条件倒逼玩家探索更深的游戏宇宙或者穿越更危险的地方——如游戏中的物品按一定规律磨损消失,给与生存感,模拟人消耗食物等;或者是玩家活动就可以获得一定的激励,秉承风险越高收益越高的原则。

一个形象的比喻是,将游戏单位模拟成出海打渔,大船消耗出远海,可能有收获也可能颗粒无收,收益全靠带回来卖的资源。小船在附近海域做杂活,提供一些平时餐桌食用的小海鲜给大船。所有的飞船每天都需要一定的食物,如此来逼迫他们去进行必要的生存活动(游戏单位距离相近时也可以互相补充资源,一定距离内可以互相通信)。玩家分工明确。

增加更多生存阻碍,不妨将资源交换的过程都以玩家参与运输的形式表现:

  1. 设计大型单位跃迁需要消耗大量能源,小型单位可短距离运输打工积累资源来为大单位提供燃料,或者玩家可花钱购买能源直接进行跃迁。通过不断的积累燃料,做出贡献,让大型单位动起来,最终驱向终极目标。

  2. 搬运过程中加入陨石机制,游戏单位飞行需要及时调整方向,让玩家盯着屏幕操作,使搬运成为辛苦耗时的工作。而氪金玩家可以用钱买下地块,进行原材料售卖工作,只在专门的市场售卖。

  3. 出行燃料费随机,看是否遭遇海盗袭击,海盗袭击获得部分燃料费,多余的计入游戏系统国库。

  4. 在游戏地图中修路可以持续收过路费(某坐标节点链接的玩家越多,通往该坐标节点的运输费用将会越低),由此促进大家的交易互通。不修路也可以,靠着游戏单位一次次运输,单次成本会变得很高。玩家之间互相织网,构建出无数生态,让大家真正把关系搭出来。

劳动力衡量

上述玩家生产中会产生的问题是对劳动力衡量的标准不一——劳动力衡量的标准究竟是用时间(可能会被机器人作弊)?还是依靠运气(随机性,氪金玩家的体验如何)?这个衡量尺度将直接决定了游戏的核心目标点是什么(或许,资源结合社交能力也是可以纳入考量的)?

那么把这个决定权交还到用户手中,让他们决定每个行为值多少钱。如使用“拍卖机制”使得玩家自主定价,游戏内行为获得的回报由用户自行去动态调整,遵循“供需平衡”的道理。不同的资源生产池,自然而然,人越多的地方人均回报越少,人少的地方人均回报越多,市场规律倒逼玩家去生产市场更需要的资源。资源间互相制约,出现替代品,减少单一资源对经济系统的影响。

游戏经济

传统游戏经济大抵是在同一个逻辑框架下。拿英雄联盟一局游戏的经济、小兵收益、时间收益做比喻,若把打钱效率无限降低,理论上可以把一局游戏发育时长无限延伸;若把打钱效率提高,一局游戏将快速结束。以此来看,游戏中的道具付费(PVP 的存在是提高用户对装备品质的追求,致使玩家在游戏中不想花钱就得多花时间),是通过缩短游戏生命周期的方式来换取一时的收益。

而区块链擅长记录历史,作为代替,链游最大的消费可以是引导玩家去追逐长期名声而非短期快感,游戏应该通过人脉、工会、身份等级等建立各位玩家的荣誉感。

链游经济可以有周期,有短暂的熊市不重要,重要的是从熊市中重新反弹的能力。

代币模型

代币之上赋能的功能决定了代币的价格最终走势。越简单的代币经济越需要限制其代币作用,如果游戏的框架、玩法单一,也采用多币种设计的话,有点鸡肋。

代币可以简化系统设计难度,也可以增加系统的多样性和细分性。多代币、双代币的方式,主要是为了将一种代币拥有的权力分割开来。比方说双代币挂钩,首先游戏需要一个基础货币,但是玩家想要从现实将法币兑换成游戏基础货币,这会造成输入性通胀,于是游戏会铸造另一种代币供法币兑换。玩家可以在游戏特定的领域使用该代币,而不是能在游戏所有范围内都可以。

说白了,想要将游戏货币功能用途分为几个类别就需要分割几个代币系统。比如使用权和所有权分开,就需要流通代币和治理代币分开,其他亦如是。实际上游戏内可以分为多个市场,每个市场的商品和货币固定,就可以更好细分一些经济功能(如美国市场承受通胀,中国市场负责贸易顺差)。

大部分传统游戏第一个代币的功能都含有“法币兑换”,这一步是应监管要求使得法币可以变相合法在游戏内流通。第二第三个代币都会有特殊获得途径和使用途径。

目的之一是分割法币能进入的通胀领域,使得游戏在一些地方公平,同时保留一些氪金能赢的地方。玩家用钱买资源变强是理所当然的,但是在 web3 游戏中,出售资源获得的利润不应该由游戏方全部所有,应该由在游戏中参与贡献的玩家所有。

目的之二是将游戏产出资金与外界输入资金这两个通道用两种代币来承接。在一个代币上同时有输入性通胀和货币产出功能,会造成较大波动和不可控性,多个代币会更好有缓冲余地。如把治理代币作为明面上用于交易的货币负责价格把控,游戏内通胀不可以影响到外部吸引流量用的治理代币价格。

因此可以设计拥有两部分的系统,治理代币负责币价上升来撑门面,新人进入必须消费治理代币(获取税收),给治理代币设计通缩、强赋能。治理代币的权利通过 NFT 的形式转移,NFT 在一定条件下可以兑换一定数量治理代币,如此缓解治理代币的直接交易抛压。游戏代币不负责价格上升,负责承接有控制的外汇输入通胀抛压,价格一般下降。

再做一个绑定,拥有游戏代币又可以间接链接治理代币权益,赋能游戏代币,给所有人可进入门槛,玩游戏获取治理机会。让大家算不过来,比如拥有治理代币的要求是持有一定量游戏代币,类似公司股权嵌套玩法,把游戏内部和 DAO 治理部分看成两个业务往来的公司。

货币通胀

  • 缓冲地带

温和的通胀实际是代表生态在稳步增长,高速通胀不管是对现实还是虚拟世界都是致命的。通胀下总有商品扮演吸收的角色,真实世界货币的流入会造成游戏货币通胀,一旦过量很容易导致游戏内的经济系统崩坏,类似于国家间的外汇流入冲击。

对此可以设计游戏内外的代币流通有一些缓冲,比如一定时间的锁定(游戏内的代币传送到游戏外必须要经过等待时间,相当于需要一个“跨链”的过程,以此来缓冲内外部产生的价差)。

  • 销毁货币

游戏代币的产出的速度若是大于游戏中资源的产出速度,也会产生通货膨胀,表现为游戏代币的贬值。这个时候游戏玩家产生的超额货币需要一些过量消耗渠道来对冲。一种方法是在游戏中系统去回收游戏代币,从而减少整个游戏世界中的货币量。有的机制如提升系统贩卖资源的价格。

但提高价格因为显而易见,容易引发玩家不满,所以普遍采用的是增加新的游戏资源种类并通过系统贩卖。这既增加了游戏世界的资源,同时又可以回收游戏代币,比较容易解决通货膨胀的问题。但容易导致平衡问题(RMB 玩家与平民玩家的进一步分化),这也是游戏一直被更新的原因。

资源通胀

  • 增加消耗

从经济结构方面着手,对抗生产过剩以降低剩余财富有两个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财富剩余;二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:投资中的生产性投资增加;投资中的非生产性投资部分增加,如装饰)。

例如,为了让玩家通过游戏获得的货币不贬值,就需要市场上新生货物和新生货币供需平衡。例如可以引导玩家把造成通胀(多余)部分的货币来投入到自身成长,来变相创造一个 burn 机制。

或者是,玩家能否承受与法币本位直接相关联的收益损失?如果把这类玩法的损耗算在无偿损失内,玩家最终只是失去了利息或者本金的一小部分,或许就可以被接受。如游戏内可以加入死亡复活时间,在此期间账号资金质押收益下降,只要本金没亏,大家一般不会在意无偿损失。系统则可以将这部分资金作为收益,回购多余资源。

玩家的本金进入项目时,这些钱也可以被利用起来。一般这种被质押的本金适用于放在借贷市场,而游戏内比较适用的借贷方式就是收集玩家的钱并给与 NFT,所有者将 NFT 租赁给新玩家,新玩家去游戏内创造利润再回馈给所有者。NFT 贷款方以此来获得储蓄资金的利润。

为此设计游戏内部玩家的代币或者 NFT 不能互相私自交易,而是只能获得税收权(玩家购买获得的游戏内代币都将被自动锁定,游戏外代币可以从官方池购买),新增的玩家都将为税收池增加利润。

  • 使用博弈

对抗资源通胀问题,游戏还应该擅用博弈,给予玩家生产的主动权。

游戏的循环博弈系统,”人与人的强交互系统“和”需要对人行为高度预测的系统“本质上和金融交易系统的复杂度接近,设计上需要慎重。博弈平衡需要的是时刻拥有晋升通道,而不是强行平衡每个人的初始数值。应该是机会平等,而不是资产平等,要遵循机会平等这个核心。

例如玩家进入游戏时给与玩家职业较大的选择权,拥有初始道具、配件的选择权,更加细分每个生产的体系,以此完成游戏角色的功能分配。通过消费能力、资产水平等属性,区分玩家类别,让不同玩家可以拥有不同的资源(思考区块链游戏玩家用什么特征来区分成不同种类)。

再进一步,游戏内的每个玩家都有权利发行自身的代币,并且赋能所拥有的资源与自身代币的关系,每个玩家自己都可以成为一个账本(需要用代码合约进行一定的发行限制)。以此分散通胀至无数个人代币上而不是集中在某些系统规定的游戏代币上。

  • 随机性

游戏中的打怪刷资源,资源不应该是系统设定必须掉落,不然会导致生产过剩。设计不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家用原材料打造出来的,资源掉落的概率随着需求变化。这样装备武器等成品的生产产量由玩家主动调控,玩家通过市场需求、价格来决定是否进行生产及生产多少数量。随着进阶,新手物品需求会减少,尽量提高每一个物品在所有阶段的作用,防止过剩。

  • 系统不兜底

玩家商城可以获得每天某种游戏道具的交易价格,是游戏内部都会有的交易所。

在一系列货物交换后,玩家必定会将多余货物兑换储蓄(法币本位)。要想方法不让储蓄抛售造成影响,累积货物要么就随其自灭,系统不能为玩家兜底。宁愿玩家有可能亏损,也防止兑换货币通胀。

工作室泛滥

  • 传统游戏

公会、工作室用时间换道具,一方面促进了游戏生态的发展,一方面也加速生产过剩,带来经济系统提前崩溃。要避免道具泛滥就需要将产出边缘减少(增加随机性);或者使用体力机制;提高每一个账号的入门门槛(交保证金等),让回本周期变长。

让工作室付出更多代价。使用阶梯税收,交易总量越大手续费会消耗的越多(拥有更大体量游戏单位的人交易都会交更多的手续费),系统回购反哺给小资产的人(小型单位)。为杜绝工作室脚本还可以在玩法上消除玩家成长机制,学习 MOBA,游戏中最多只剩下临时 buff 。

然而一边是成长机制带来的打金工作室问题,一边是没有成长带来的无趣味性矛盾,对此思考解决:

游戏内的收益在多点进行分发。部分玩法收益稳定(固收),不受其他数值影响,主要结合整个游戏的体量(股份),共享游戏的税收;部分玩法收益和操作、战斗、竞技场相关,受其他数值影响,迫使玩家也进行军备竞赛(例如奖金竞争系统,需要付门票,玩家可能会亏损)。

  • 区块链游戏

区块链游戏不能怕打金工作室。因为打金工作室给传统游戏带来本质上是时间、资产输入型通胀(机器人的游戏时间更多、脚本赚取过多游戏内资产),而区块链游戏本身就是应该承载得起时间考验(玩家*时间=玩家时间量),这是追逐元宇宙必须解决的问题。输入型通胀在区块链更是家常便饭,所有的这些问题都必须探索更好的开放经济模型来解决,这是传统游戏所不会去做的。

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