以Axie Infinity为代表的web3游戏在去年获得广泛的关注,一个不到50人的小团队制作的低成本游戏年收入达到12亿美元。此后,无数Axie仿盘催生,以AXS-SLP模型为教条的Gamefi如雨后春笋般涌现,却无一人复刻Axie神话,陷入3个月小崩5个月大崩的诅咒里。然而,仅有少数项目关心其背后本质的逻辑并对其进行迭代,大多数项目只是追逐表面的更新而非创新。
在过去跟项目方打交道的时候,我不断谈及Gamefi应该仔细设计代币经济模型,然后才是玩法深度、广度的探索,否则其在开放经济的玩法下很难维持游戏资产的价值和玩家活跃度。
在经济模型设计上,梦幻西游是天。这个游戏核心包括2004年发行的PC版本,和2013年发行的手游版本。第一次发行至今已经过了18年,但其IP产生的总收入直至今日仍然排在全球前10-15名。梦幻西游手游端已经上线了近10年,从SensorTower的数据我们可以看到,仅是手游IOS端2021年收入即达到5亿美元。
游戏中的经济交易完全自由开放,本质上类似于单币模型的Gamefi产品。手游的经济模型和端游有所不同,但很大程度基于端游的设计。我强烈建议所有Gamefi团队都仔细研究一下这个游戏,尤其是PC版本堪称开放经济的经典,可惜的是市面上鲜有对梦幻西游经济模型探讨的文章。正好近期我们投资的一个公司让我聊聊梦幻西游的设计妙在哪里,于是退游近10年的我又买了个号回去考古。借此机会我将这些分析也整理为文章,希望能给到大家一些参考,也让更多人能关注到我们的国货之光。
这个系列将分为【上篇】【下篇】,其中【上篇】核心拆解梦幻西游的玩法,【下篇】核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式,游戏的经济设计,以及对Gamefi的启示。
tl;dr
梦幻西游是一个以《西游记》为世界观的MMORPG游戏,游戏的主线任务、NPC故事背景等继承了《西游记》宏大的故事剧情,玩家在游戏中能以第一人称体验剧情的发展。PC版发行于2003年年底,并于2004年初开始商业化。玩家10级以内可免费在初始地图体验基础剧情、玩法,10级后需要充值点卡,折合人民币0.6元/小时(最初为0.4元/小时,进行过一次调价)。游戏包括几个部分:
游戏角色
角色包括人、魔、仙三个种族,不同种族可以选择的门派不同。游戏中共有18个门派,人、魔、仙各有6个。每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能。不同的门派决定了角色擅长的任务、属性配置、装备/特技、在队伍的位置等。高效的任务往往需要多类型门派的配合,物理输出、法系输出、封印、辅助各司其职。如果后期想转到别的门派,则需要付出高昂的费用。像大多数游戏一样,每个版本下都会有相对优势的门派存在,游戏策划则会定位氪金水平或人气相对弱的游门派/角色,定期进行大的迭代加强。这种类似“不断补短板”的策划心理,促进了玩家的持续投入,增加玩家归属感的同时给游戏创收。
游戏最初等级上限为145级,化境资料片后,角色可选择飞升将等级上限提升至155级;出神入化资料片后,角色可选择渡劫将等级上限提升至175级。但大部分玩家并非一味追求升到满级,而是选择卡级。最初的原因是英雄大会(比武)的玩法将玩家按等级分组,50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,90-109级为神威组,110-129级为天科组,130-159级为天启组,160-175级为天元组。因此玩家趋向于在各个组别的最高级别卡等级,也就是69、89、109、129、159、175级。后期随着比武的门槛越来越高,大多数玩家卡等级只是为了效率最大化。
等级切割的设计堪称一绝,其好处包括:
角色拥有五种属性,包括体质、魔力、力量、耐力和敏捷,对应人物的气血、魔法、命中、伤害、防御、速度、法伤、法防。人物属性的初始值由系统赋予,不同种族的角色,初始的属性也不同。角色每升一级获得10点属性点,其中5点平均分配到各属性上,剩余5点由玩家自由分配。不同的种族在天赋属性的发挥、先天赋予的点数方面都有所区别。角色可以保存多套属性方案,但每次切换需要付出一定费用。
除了基础属性,角色还能通过修炼系统提升属性效果,修炼等级根据人物等级有上限。修炼需要在帮派里进行学习,也叫点修。根据修炼等级有帮派贡献(也叫帮贡,帮派任务获得)门槛要求,但不消耗帮贡,主要消耗金钱。
技能相关
技能系统包括师门技能,生活技能和剧情技能:
道具装备
角色拥有6个基础装备栏,包括武器和防具,≥65级的玩家外加4个灵饰栏,基础装备和灵饰本质上都属于装备系统,但培养体系、消耗材料不同。每个人物角色可使用的武器不同,男性角色和女性角色可使用的头盔、铠甲不同。装备带有基础属性、附加属性、特技、特效、宝石、符石、熔炼效果、套装效果,灵饰带有基础属性、附加属性、特效、套装效果。其中特效里的无级别限制(佩带时没有角色等级的限制)和简易(佩带装备的人物等级要求降低5级)最受追捧。每个属性/效果需要消耗不同的材料和技能打造,过程中充满了各个环节的社会分工,且每一个环节都充满了随机性、概率,后文将在【下篇】的“经济设计——消耗”部分展开讲述。
此外,玩家≥65级即可开启法宝系统,≥109级可开启神器系统,≥129级可开启灵宝系统,三者本质上都属于法宝系统,但获得手段、培养方式、消耗材料、对应活动及积分体系不同。大多数法宝用于战斗,本质上是增加属性或技能,也有少部分法宝用于生活技能。法宝仅1级可交易。
召唤兽
玩家在战斗中可以携带召唤兽或孩子出战,二者本质上都属于宠物系统,但培养体系不同、消耗材料不同。普通玩家基本只需要基础任务宠,比武玩家则通常配备多只召唤兽及孩子以满足物理伤害、法系伤害、配速、血耐需求。宠物带有基础属性、技能、资质、内丹、特性,同时有其单独的召唤兽装备系统。宠物技能中,低级技能呈蓝色,高级技能呈红色,所以极品宠物通常会有全红宝宝的叫法。
梦幻西游的宠物系统又是一个及其精妙的设计,玩家使用的成品召唤兽基本都是通过人工合成的,这一过程也称为打宝宝,是游戏最重要的消耗系统之一。打宝宝的每一个环节都充满了随机性、概率,一只极品宝宝的打造需要消耗大量宝宝、洗炼材料、兽决,后文将在【下篇】的“经济设计——消耗”部分展开讲述。
游戏中的任务、活动类型多样,玩家基本无法完成所有任务。每个任务会产出不同的奖励,奖励丰厚的任务通常需要组队配合。任务、活动类型包括:
梦幻西游的社交属性体现在各个玩法里,玩家对其社交身份认可度极高,对于高端玩法而言社交性甚至带来了一定的歧视链。玩家在游戏里无法看到其他角色的属性,但可以看到角色佩戴的武器外观、坐骑/祥瑞及其各类皮肤,因此玩家们通常”以貌取人“,通过角色的外观判断其氪金程度。如果你拿着普通武器、没有任何皮肤效果,则大概率组不到队伍。这一设计在早期为社交性带来极大的正反馈,但中后期因歧视严重、后进入者成本高、组队时间成本高等现象,反而带来很多副作用,其一便是中低端玩家的热情减退,类单机玩法的五开横行。游戏中关于社交的玩法包括:
梦幻西游的经济交易完全自由开放,玩家间可以用梦幻币交易游戏内资产。≥30级的玩家可以通过摆摊系统在固定的几个区域摆摊,摊位可上架材料、召唤兽和生活技能,部分商品会收取一定手续费。玩家在日常任务中需要各类材料,且大量内容都需要一定等级的生活技能,e.g.打造装备、合成宝石等,仅凭玩家自己无法获得所有所需材料,也就是说交易行为是必须的,商人群体也应运而生。
如下图所示,游戏中的摊位并非是一个聚合市场,而是基于地理位置展示。摊位的分布就像现实生活中的杂货市场一样,每个区域聚集同类型的摊位,相同物品在不同的摊位之间经常价格不同,还有商人在其中倒买倒卖。好处是:
除了摆摊以外,玩家还可以在游戏中开设商店,出售各类资产。成功开设商店后,玩家既可以通过日常管理投入资金、取出资金。商店开设期间需要支付日常维护费和经营费用,费用根据出售内容的商业指数决定,相较于摆摊系统,商会收取更高的手续费、开店成本。商会系统旨在为玩家提供了专业度更高、更垂直的交易场所,对于部分需求量较大、使用频次较高的资产,通过商会系统提供了一个聚合交易市场。如前文所述,摆摊系统存在较大的摩擦,无法满足部分玩家在短时间内购买大量同类型物品的需求。由此可见,商会的店铺出售的产品通常也是有极大消耗且相对细分的品类,如各个种类的召唤兽、兽决、药品等。
摆摊及商会系统的交易场景都是游戏内,使用梦幻币进行交易;而藏宝阁则是官方认可的游戏外资产交易平台,使用法币(人民币)进行交易。玩家可以通过藏宝阁直接用人民币购买游戏内资产,或出售游戏内资产换取人民币,官方将收取3-5%的手续费,单日上限为9,999元。藏宝阁的设计一来增加了安全性,把类似5173这样的游戏资产中介平台的价值收入囊中,二来赋予了游戏资产人民币价值,进一步确保了资产的保值。整个交易系统的设计促生了游戏货币与法币的汇率稳定。依托游戏内经济体系的自由流通,梦幻游戏币的价值保持相对稳定,游戏初期100元人民币兑换约600万梦幻币,现在能兑换1200万梦幻币,**近20年时间货币只贬值了一半,年通胀率仅约3.9%,稳定性甚至超过很多法币。**此外,游戏内基础材料的价值也趋稳,稀缺性高的物品价值甚至有可观的升值,玩家称其为“梦幻理财”。
【下篇】将核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式,游戏的经济设计,以及对Gamefi的启示。
参考资料