一款穿越周期的Gamefi产品(上)—— 梦幻西游详解

以Axie Infinity为代表的web3游戏在去年获得广泛的关注,一个不到50人的小团队制作的低成本游戏年收入达到12亿美元。此后,无数Axie仿盘催生,以AXS-SLP模型为教条的Gamefi如雨后春笋般涌现,却无一人复刻Axie神话,陷入3个月小崩5个月大崩的诅咒里。然而,仅有少数项目关心其背后本质的逻辑并对其进行迭代,大多数项目只是追逐表面的更新而非创新。

在过去跟项目方打交道的时候,我不断谈及Gamefi应该仔细设计代币经济模型,然后才是玩法深度、广度的探索,否则其在开放经济的玩法下很难维持游戏资产的价值和玩家活跃度。

在经济模型设计上,梦幻西游是天。这个游戏核心包括2004年发行的PC版本,和2013年发行的手游版本。第一次发行至今已经过了18年,但其IP产生的总收入直至今日仍然排在全球前10-15名。梦幻西游手游端已经上线了近10年,从SensorTower的数据我们可以看到,仅是手游IOS端2021年收入即达到5亿美元。

游戏中的经济交易完全自由开放,本质上类似于单币模型的Gamefi产品。手游的经济模型和端游有所不同,但很大程度基于端游的设计。我强烈建议所有Gamefi团队都仔细研究一下这个游戏,尤其是PC版本堪称开放经济的经典,可惜的是市面上鲜有对梦幻西游经济模型探讨的文章。正好近期我们投资的一个公司让我聊聊梦幻西游的设计妙在哪里,于是退游近10年的我又买了个号回去考古。借此机会我将这些分析也整理为文章,希望能给到大家一些参考,也让更多人能关注到我们的国货之光。

这个系列将分为【上篇】【下篇】,其中【上篇】核心拆解梦幻西游的玩法,【下篇】核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式,游戏的经济设计,以及对Gamefi的启示。

tl;dr

  • 梦幻西游对社会的复刻不仅体现在经济模型,更体现在其玩法的设计上。你在现实世界需要吃穿住行、工作、消费,你在梦幻西游的生活里也贯彻了这一切元素。
  • 梦幻西游最具创新性的设计之一是等级切割,好处是装备保值、付费能力分层、肝度分割
  • 游戏内玩法有很好的深度、广度,纵向的等级分割让玩家有余力去探索横向的内容,玩家在玩法中获得正反馈,在正反馈中不断产出(游戏中释放的资产),而这些产出也能在不同维度进行消耗(将“产出”的资产使用掉的行为)
  • 游戏采取点卡制,时间付费为整个经济模型带来巨大的固定消耗,玩法上鼓励一切创造摩擦的行为
  • 社交性贯彻游戏的各个玩法,结婚/结拜系统、副本、帮派、各类活动,玩家对其社交身份认可度极高
  • 经济交易完全自由开放,玩家可以通过摆摊系统交易游戏内资产,摊位基于游戏内地理位置展示,而非聚合市场
  • 整个交易系统的设计促生了游戏货币与法币的汇率稳定,通胀率甚至低于很多国家货币,年通胀率仅约3.9%
  • 摆摊系统促生了游戏内的商品经济,商品经济的存在促生了商人群体,商人群体的存在又反过来促进游戏内经济繁荣
  • 商人群体的存在给予了玩家市场竞争的外在压力,激发生产者提高劳动生产率,进而产生社会分工

核心Gameplay

基本概念

梦幻西游是一个以《西游记》为世界观的MMORPG游戏,游戏的主线任务、NPC故事背景等继承了《西游记》宏大的故事剧情,玩家在游戏中能以第一人称体验剧情的发展。PC版发行于2003年年底,并于2004年初开始商业化。玩家10级以内可免费在初始地图体验基础剧情、玩法,10级后需要充值点卡,折合人民币0.6元/小时(最初为0.4元/小时,进行过一次调价)。游戏包括几个部分:

游戏角色

角色包括人、魔、仙三个种族,不同种族可以选择的门派不同。游戏中共有18个门派,人、魔、仙各有6个。每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能。不同的门派决定了角色擅长的任务、属性配置、装备/特技、在队伍的位置等。高效的任务往往需要多类型门派的配合,物理输出、法系输出、封印、辅助各司其职。如果后期想转到别的门派,则需要付出高昂的费用。像大多数游戏一样,每个版本下都会有相对优势的门派存在,游戏策划则会定位氪金水平或人气相对弱的游门派/角色,定期进行大的迭代加强。这种类似“不断补短板”的策划心理,促进了玩家的持续投入,增加玩家归属感的同时给游戏创收。

游戏最初等级上限为145级,化境资料片后,角色可选择飞升将等级上限提升至155级;出神入化资料片后,角色可选择渡劫将等级上限提升至175级。但大部分玩家并非一味追求升到满级,而是选择卡级。最初的原因是英雄大会(比武)的玩法将玩家按等级分组,50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,90-109级为神威组,110-129级为天科组,130-159级为天启组,160-175级为天元组。因此玩家趋向于在各个组别的最高级别卡等级,也就是69、89、109、129、159、175级。后期随着比武的门槛越来越高,大多数玩家卡等级只是为了效率最大化。

等级切割的设计堪称一绝,其好处包括:

  1. 装备保值。玩家从一个等级段升级到下一个等级段时几乎能无损卖掉装备,一些稀缺装备甚至会有一定升值,加大了玩家氪金欲望,毕竟不玩了还能卖掉。
  2. 付费能力分层。总的来说等级越高所需要的投入越大,玩家可以根据自己的付费能力选择合适的等级段,类似付费能力的人互卷,而不是单纯大哥碾压。既能够优化平民玩家的体验,又能够促使大哥互卷到极致。
  3. 肝度分割。梦幻西游实际上是个非常肝的游戏,但玩家对其“肝度”并没有很直观的感受,核心原因之一便是纵向的等级分割让玩家有余力去探索横向的内容。而这也促生了一些不常规的卡等级,e.g. 59级,法宝传奇资料片后,60级以上的角色开放法宝、宠物修炼等玩法,玩家停59级可以减少游戏复杂度和氪金程度。

角色拥有五种属性,包括体质、魔力、力量、耐力和敏捷,对应人物的气血、魔法、命中、伤害、防御、速度、法伤、法防。人物属性的初始值由系统赋予,不同种族的角色,初始的属性也不同。角色每升一级获得10点属性点,其中5点平均分配到各属性上,剩余5点由玩家自由分配。不同的种族在天赋属性的发挥、先天赋予的点数方面都有所区别。角色可以保存多套属性方案,但每次切换需要付出一定费用。

除了基础属性,角色还能通过修炼系统提升属性效果,修炼等级根据人物等级有上限。修炼需要在帮派里进行学习,也叫点修。根据修炼等级有帮派贡献(也叫帮贡,帮派任务获得)门槛要求,但不消耗帮贡,主要消耗金钱。

角色示例
角色示例

技能相关

技能系统包括师门技能,生活技能和剧情技能:

  • 师门技能即战斗技能,技能等级上限为角色等级上限+10级。
  • 生活技能需要在帮派里进行学习,学习消耗金钱、经验、帮贡。生活技能主要分为三类,1. 提升属性的技能,e.g.强身术提升气血、冥想提升魔法等。2. 充当社会分工角色的辅助技能,伴随着商业化能力的选择,e.g.制造武器需要对应等级的打造技巧和熟练度、制造大额回血的三级药需要中药医理技能。辅助技能通常要消耗活力值或体力值,活力值通过完成常规任务、在线时间获得,体力值通过在线时间、购买百岁香、海马获得(一天只能用一个)。
  • 剧情技能,玩家完成主线剧情会获得剧情点,根据自己需求可以选择不同的技能。a) 比武玩家通常选择学习变化之术(可以使用变身卡加buff)和丹元济会(提升药物恢复效果)。b) 普通玩家或商人,则可能学习具备商业化能力的技能,e.g. 宝石工艺可以提高合成宝石(镶嵌在装备上增加属性)的成功率,奇门遁甲可以合成飞行旗(传送到地图的某个位置,否则就得花时间走过去)。
技能示例
技能示例

道具装备

角色拥有6个基础装备栏,包括武器和防具,≥65级的玩家外加4个灵饰栏,基础装备和灵饰本质上都属于装备系统,但培养体系、消耗材料不同。每个人物角色可使用的武器不同,男性角色和女性角色可使用的头盔、铠甲不同。装备带有基础属性、附加属性、特技、特效、宝石、符石、熔炼效果、套装效果,灵饰带有基础属性、附加属性、特效、套装效果。其中特效里的无级别限制(佩带时没有角色等级的限制)和简易(佩带装备的人物等级要求降低5级)最受追捧。每个属性/效果需要消耗不同的材料和技能打造,过程中充满了各个环节的社会分工,且每一个环节都充满了随机性、概率,后文将在【下篇】的“经济设计——消耗”部分展开讲述。

此外,玩家≥65级即可开启法宝系统,≥109级可开启神器系统,≥129级可开启灵宝系统,三者本质上都属于法宝系统,但获得手段、培养方式、消耗材料、对应活动及积分体系不同。大多数法宝用于战斗,本质上是增加属性或技能,也有少部分法宝用于生活技能。法宝仅1级可交易。

召唤兽

玩家在战斗中可以携带召唤兽或孩子出战,二者本质上都属于宠物系统,但培养体系不同、消耗材料不同。普通玩家基本只需要基础任务宠,比武玩家则通常配备多只召唤兽及孩子以满足物理伤害、法系伤害、配速、血耐需求。宠物带有基础属性、技能、资质、内丹、特性,同时有其单独的召唤兽装备系统。宠物技能中,低级技能呈蓝色,高级技能呈红色,所以极品宠物通常会有全红宝宝的叫法。

梦幻西游的宠物系统又是一个及其精妙的设计,玩家使用的成品召唤兽基本都是通过人工合成的,这一过程也称为打宝宝,是游戏最重要的消耗系统之一。打宝宝的每一个环节都充满了随机性、概率,一只极品宝宝的打造需要消耗大量宝宝、洗炼材料、兽决,后文将在【下篇】的“经济设计——消耗”部分展开讲述。

召唤兽示例
召唤兽示例

任务活动

游戏中的任务、活动类型多样,玩家基本无法完成所有任务。每个任务会产出不同的奖励,奖励丰厚的任务通常需要组队配合。任务、活动类型包括:

  • 主线剧情:以《西游记》为题材的主线任务,玩家随着等级提升可以接相应剧情任务,有一定难度,对应的奖励也比较丰富。
  • 常规任务:日常/周常任务,包括师门、捉鬼、宝图、任务链、神器任务等,不同的任务产出不同的材料。材料产出有随机性,可通过摆摊直接卖出,或者将其作为生产资料投入生产中。部分任务除了材料阿还有积分的产出,积分可以兑换高级材料、称谓等。
  • 副本任务:不同类型的副本会在不同的时间开启,有些副本仅第一次通关会获得大量奖励,有些副本每周都获得类似的奖励。不同副本需要的人数也不同,玩家可以在副本中心搜索想要参加的副本申请加入。
  • 帮派任务:玩家加入帮派后可以领取帮派任务,包括青龙、白虎、朱雀、玄武四种任务类型,不同任务类型消耗的时间、资金不同。完成帮派任务可以获得帮贡、金钱、经验奖励,帮贡主要用于前文提及的修炼和生活技能学习。此外,帮派也有定期活动,包括帮派迷宫、帮派竞赛等。
  • 常规活动:包括日常玩法、周末玩法,如二十八星宿、门派闯关、科举大赛、英雄大会等。其中英雄大会(比武)在每个月第四个周日下午举行。对于玩家而言,参加比武与否几乎是两个游戏。普通玩家不追求比武上榜,核心参与日常的玩法;而比武玩家追求极致的装备、宝宝配置,并在每次比武集中消耗大量消耗品,e.g. 药、变身卡等。比武玩家对高配的需求创造了整个游戏的经济消耗口。
  • 限定活动:根据节日推出限定活动或者突发事件,梦幻西游进入五开横行的打金阶段后大部分玩家更关注活动收益,通常有打金工作室会分享该活动与常规任务的投入产出对比。
  • 休闲活动:作为一个MMORPG游戏,其内置了丰富的玩法,包括养成、模拟经营、卡牌、策略等,不同喜好的玩家都能在其中找到“爽感”。

社交

梦幻西游的社交属性体现在各个玩法里,玩家对其社交身份认可度极高,对于高端玩法而言社交性甚至带来了一定的歧视链。玩家在游戏里无法看到其他角色的属性,但可以看到角色佩戴的武器外观、坐骑/祥瑞及其各类皮肤,因此玩家们通常”以貌取人“,通过角色的外观判断其氪金程度。如果你拿着普通武器、没有任何皮肤效果,则大概率组不到队伍。这一设计在早期为社交性带来极大的正反馈,但中后期因歧视严重、后进入者成本高、组队时间成本高等现象,反而带来很多副作用,其一便是中低端玩家的热情减退,类单机玩法的五开横行。游戏中关于社交的玩法包括:

  • 人物关系:游戏中的人物关系对应不同的系统,包括师徒系统、婚姻系统、结拜系统、家族系统等。其中婚姻系统引出子嗣系统、房屋系统,房屋系统里又包含了风水、庭院、牧场等玩法。人物关系的设计很大程度促进了玩家对社交资产的购买欲,也是很好的促活渠道。
  • 帮派:玩家基于对生活技能、修炼的需求必须加入帮派,而帮派则好比社区、公会,有其管理之道。帮派设有帮主、副帮主、堂主、精英、帮众,通常管理者帮主为了维持帮派的活力、资金等会设立一套帮派管理的宗旨,不合格的帮众会被提出帮派。管理者核心目的是激励帮派成员的活跃度,增加帮派实力。帮派系统的设计相当于在梦幻西游的大体系里加入SLG的玩法,同时能够很好的通过帮派的治理刺激玩家的活跃与留存。
  • 坐骑/祥瑞:坐骑和祥瑞本质都属于坐骑系统。≥65级的玩家可以通过完成坐骑种族剧情活着的种族坐骑,坐骑可以为角色增加一定的属性。≥30级的玩家可以购买祥瑞,绝大部分祥瑞主要是外观价值,少数祥瑞带有生活技能,e.g.飞行技能能够无视地面障碍横跨地图。
  • 皮肤类:游戏内有大量皮肤类的设计,从早期对人物染色的彩果,发展至今已经增加了多种消耗点,单单是染色这一个点便增加了召唤兽、武器、坐骑等染色效果。此外,还有特效、头像框、对话框、队标、锦衣等设计。一些限量版锦衣甚至标价高至2-3万,曾有商人通过垄断一款锦衣,以200/件的价格购入,获利上百万。
  • 成就:成就系统主要激励玩家探索各个玩法,有相应排行榜。
  • 称谓:玩家的个性化体现,也是玩家“以貌取人”的依据之一。

交易

梦幻西游的经济交易完全自由开放,玩家间可以用梦幻币交易游戏内资产。≥30级的玩家可以通过摆摊系统在固定的几个区域摆摊,摊位可上架材料、召唤兽和生活技能,部分商品会收取一定手续费。玩家在日常任务中需要各类材料,且大量内容都需要一定等级的生活技能,e.g.打造装备、合成宝石等,仅凭玩家自己无法获得所有所需材料,也就是说交易行为是必须的,商人群体也应运而生。

如下图所示,游戏中的摊位并非是一个聚合市场,而是基于地理位置展示。摊位的分布就像现实生活中的杂货市场一样,每个区域聚集同类型的摊位,相同物品在不同的摊位之间经常价格不同,还有商人在其中倒买倒卖。好处是:

  1. 增加游戏乐趣,很多玩家闲暇时间喜欢逛摊位淘金。
  2. 增加交易行为的摩擦,玩家要卖出物品需要付出时间成本,增加玩家消耗。
  3. 引入商品经济。商品经济是商品的生产、交换、出售的总和,是一种社会经济模式。相对于自给自足的自然经济,商品经济的特点是社会分工明确、商品交换频次高、效率高。后文将在【下篇】的“对Gamefi的启示”部分展开讲述,在这里我们只需要理解商品经济的引入促进了游戏内经济交换的繁荣,扩大整体生产规模,而梦幻西游从中便能获得大量因交易摩擦带来的时间收益。
摊位示例,该区域在游戏“长安城”地图的“酒店”前,通常卖各类杂货
摊位示例,该区域在游戏“长安城”地图的“酒店”前,通常卖各类杂货

除了摆摊以外,玩家还可以在游戏中开设商店,出售各类资产。成功开设商店后,玩家既可以通过日常管理投入资金、取出资金。商店开设期间需要支付日常维护费和经营费用,费用根据出售内容的商业指数决定,相较于摆摊系统,商会收取更高的手续费、开店成本。商会系统旨在为玩家提供了专业度更高、更垂直的交易场所,对于部分需求量较大、使用频次较高的资产,通过商会系统提供了一个聚合交易市场。如前文所述,摆摊系统存在较大的摩擦,无法满足部分玩家在短时间内购买大量同类型物品的需求。由此可见,商会的店铺出售的产品通常也是有极大消耗且相对细分的品类,如各个种类的召唤兽、兽决、药品等。

摆摊及商会系统的交易场景都是游戏内,使用梦幻币进行交易;而藏宝阁则是官方认可的游戏外资产交易平台,使用法币(人民币)进行交易。玩家可以通过藏宝阁直接用人民币购买游戏内资产,或出售游戏内资产换取人民币,官方将收取3-5%的手续费,单日上限为9,999元。藏宝阁的设计一来增加了安全性,把类似5173这样的游戏资产中介平台的价值收入囊中,二来赋予了游戏资产人民币价值,进一步确保了资产的保值。整个交易系统的设计促生了游戏货币与法币的汇率稳定。依托游戏内经济体系的自由流通,梦幻游戏币的价值保持相对稳定,游戏初期100元人民币兑换约600万梦幻币,现在能兑换1200万梦幻币,**近20年时间货币只贬值了一半,年通胀率仅约3.9%,稳定性甚至超过很多法币。**此外,游戏内基础材料的价值也趋稳,稀缺性高的物品价值甚至有可观的升值,玩家称其为“梦幻理财”。

【下篇】将核心讨论官方对各类型玩家的价值捕获方式,游戏的经济设计,以及对Gamefi的启示。

参考资料

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