原文链接:https://bibliothecadao.xyz/articles/realms-autonomous-world
原文标题:Realms — The Autonomous World
原文作者:Bibliotheca DAO
Bibliotheca DAO 一直在构建一个永恒且可以不断扩展的全链上游戏世界,也就是 Realms。在本文中我们将探讨 Realms 与“自主世界”的概念,同时也会回顾作为催化剂的 Loot 项目,他是引发我们今天所有成果的起点。
Loot 可能不被认为是传统意义上的全链游戏,但由于引入了开放和可组合的世界的概念,他的出现无疑改变了游戏的格局。Loot 是新的数字宇宙的“大爆炸”时刻。在这个宇宙中,像 Realms、Banners 和 Hyperloot这样相互连接的世界正在被不断建造。而在其他受到Loot启发而被创造的平行宇宙中,则有 DOPE DAO 和 Treasure DAO这类杰出的项目。
从大量的衍生项目可以看出,Loot 是新一代开发者的灵感之源,他们渴望在数字领域跨界合作,共同完成建造并扩展共享的“Lootverse”愿景。Loot 超越了传统的概念,更像是一个渗透着文化,并且抽象、开创性的想法。
在过去的18个月里,我们的贡献者一直在勤奋地开发、完善,并努力实现创造一个开源的、无需许可的世界的愿景。我们的概念从最初的关注 Lootverse 中的土地所有权,演变成构建一个自主的、独立运作的链上世界。
回顾过去,我们第一个名为《Realms: Eternum》的游戏的设计目标,在2021年时过于超前,导致他在那个时候无法实现。但我们没有气馁,并在我们已有进展的基础上继续前进。解决区块链最复杂问题的目标,促使我们找到并与最有才华的人才进行合作。我们很自豪能够成为一个充满才华、有前瞻性的区块链开发社区的核心。
Realms 诞生于 Loot,出于建立一个独特的,可不断演化并且模块化,能够无缝整合所有 Loot 资产的游戏的愿景。当时还没有“自主世界”的概念,我们最初把《Realms: Eternum》(又名 Eternum)的想法称为大型多人在线链上可组合游戏(MMOOCG,是的,笑死)。后来,我们又称之为“永恒游戏(Eternal Game)”。然而,这些术语都没有像“自主世界”一样,在描述 Eternum 所基于的更广泛的超结构(hyperstructure)时,如此强烈地引起共鸣或激发同样的情感反应。
我们认为自主世界是个非常严肃的概念;并非每个游戏都是一个自主世界(AW) — — 这是一个光谱。Lattice 的大佬们最初构思了自主世界的术语,我们也拥抱了这个共享的meme,因为他提供了一个生动的描述,展示了我们一年半以来一直在建造的东西。从这一点开始,我们将放弃我们内部之前使用的名称(永恒游戏、MMOOCG),并将项目称为 Realms 自主世界。《Realms: Eternum》将是在这个世界中发布的第一个游戏。
自主世界在本质上与区块链有着惊人的相似之处。一旦部署,他们就会永久存在,他们的状态会持续到链的寿命终结。玩家可以加入或离开,开发者可以通过无需许可的方式部署功能来构建这些世界,就像智能合约被部署到链上一样。目前还没有一个普遍接受的自主世界的定义;然而,我们给一个游戏贴上这个标签前至少需要符合以下两个基本特征:
去中心化的数据可用性层:虽然状态执行可能发生在中心化的架构上,但关键是如果执行层停止运行,则必须能够重建状态。Rollups提供了一种解决方案,提供了高吞吐量的执行层,同时确保数据永久地保存在以太坊上。这保证了世界的永久性。
无需许可的用于扩展世界的入口:世界合约(world contract)必须能够接受新系统和组件,且无需许可。虽然这并不意味着每个组件和系统都将被使用,但他们必须遵循此模式,确保向任何修改保持开放且访问可以不受限制。
注意:所有的自主世界都是全链游戏,但并不是所有的全链游戏都是自主世界。在我们看来,当全链游戏可以无权限地扩展时,他就成为了自主世界。
这只是我们的解释和我们正在遵循的启发式方法,但这并不代表权威定义。
自主世界的开放性促进了引人入胜的经济模型的发展,例如“Play to Die”(https://loaf.coffee/posts/economic-hyperstructures)的概念,该概念允许开发人员在自主世界的应用层中竞争,就像应用商店一样。
自主世界应该是可信中立的,不受任何群体或个人的集中控制。未来一定要小心那些利用自主世界名称来炒作概念赚快钱的人。Eternum的推出不是Realms或Loot的最终目标;相反,他标志着持续演变的开始。我们希望在10年内,Eternum与今天存在的游戏完全不同,他能够随着时间的推移而成长和转变。
我们最初的游戏设计成型于2021年,基于钻石模型(diamond pattern:https://eips.ethereum.org/EIPS/eip-2535)并运行在Arbitrum上。在我们进行开发过程中,我们遇到了各种挑战,并得出结论,以太坊虚拟机和Solidity并不像我们希望的那样适合我们的世界。
在我们调查了各种选项之后,Starknet因其能够从以太坊虚拟机(EVM)中抽象出来并且保持兼容性而成为长期解决方案的首选。我们非常开心地采用了Cairo,并使用模块控制器系统重构了游戏,这个系统最初是由Perama为实现Dopewars而将其概念化的。实现这种模块化控制器模式使安全模块和状态与核心逻辑成功分离。尽管如此,我们认识到仅依靠这种方法并不能为开发人员提供必要的抽象程度,以在Eternum之外构建和扩展自主世界(AW),而这一直是我们的主要设计目标。
必须承认Starknet生态中的许多团队已经积极倡导自主世界的概念有相当长的时间,其中包括著名的来自Topology的Guilty Gyoza、Influence和Dope Wars RYO团队。主观地说,Starknet拥有整个加密宇宙中最高密度的优秀开发者,并且随着Cairo 1.0的抽象化,他将继续保持这种势头。
值得注意的是,EVM生态系统正在快速发展。因此,各种形态和形式的自主世界(AW)正在EVM和Cairo VM等不同编程环境中不断涌现。我们选择了一条不同于EVM的路径,但是又能和EVM兼容,他们使用了Starknet和Cairo,因为Cairo虚拟机提供了有趣的同构方法来构建可验证计算。可以在WASM中运行VM,也可以基于Substrate或Starknet自定义应用链。围绕WASM和Cairo正在出现一个蓬勃发展的生态系统,而我们正处于其中心。
MUD的出现以及Lattices团队采用以Solidity编写的实体-组件-系统(ECS)模式促使我们重新评估开发Eternum的方式。在11月下旬,Realms团队开始与Cartridge与Briq一起合作,开发了名为Dojo的Cairo 1.0 onchain游戏工具链,该工具链在MUD的经验基础上进行了大量构建。
Dojo是一个专用的Rust与Cairo 1.0工具链,专为开发自主世界而设计,与MUD在抽象层面有着较大的相似性,尽管不是完全的1:1相同。由于Cairo 1.0团队所取得的杰出成果,Dojo有效地消除了编写系统和组件时的大部分重复内容。所有结构化查询和修改世界状态的工作,都被整合到一组易于理解的命令中。在未来几个月里,团队将发布关于这些具体如何工作的教程,帮助开发者进行开发。
Dojo的主要目标是让开发人员仅用几小时便可以开始在自主世界上进行开发,而不是之前的几个月,从而加快开发者进入速度并促进Realms和其他自主世界的发展。通过让世界合约遵守组件和系统的一般标准,这些元素可以在不同的世界之间有效地共享。这个优势甚至没有考虑到共享审核、后端工程和构建这些世界所涉及的其他复杂工作。
Dojo是一个开源项目,正在寻找积极的贡献者,如果你喜欢游戏、Rust或Cairo,请加入discord:https://discord.com/invite/GFfYbRuXtZ。
虽然目前的《Realms: Eternum》开发者测试版依然采用着模块化控制器模式,带有索引器和用于测试游戏功能的Web客户端,但我们计划将游戏迁移到Dojo技术栈。这次过渡旨在提高开发速度并促进共享工程资源,最终使开发人员能够更有效地为自主世界的扩张做出贡献。
虽然这次过渡看起来是一个重大的转变,但我们已经拥有了大部分客户端设计,因此主要关注点将是Cairo 1中的合约工作,反正这些合约无论如何都需要迁移。这突显了链上游戏的美妙之处 — — 他们无界面性的本质!轻松地交换合约和客户端的能力为其在不断变化的世界中提供了灵活性和适应性。
Eternum渴望与以太坊本身一样持久运行。而他的最终形态必然与目前的版本截然不同,这体现了自主世界的本质 — — 无拘无束、无限制、无需许可。