原文标题:《Unblocking On-Chain Games: Part Four — Food Chain Magnate》
原文作者:@DangerWillRobin
原文链接:https://medium.com/alliancedao/unblocking-on-chain-games-part-four-food-chain-magnate-617896839199
译者序:“目前制约全链游戏发展的最棘手问题,便是需要发明真正适合区块链的游戏机制。我曾将这个关键突破比喻为全链游戏领域的“AMM时刻”,一旦这个适合区块链的游戏机制被发明出来,全链游戏将有可能出现与20年DeFi Summer类似的爆发。
而正如AMM的发明是受到了一种叫做“bonding curve”的博彩机制的启发,全链游戏的开发者也在从传统的桌游中寻找灵感。本文便介绍了一款国内用户可能不太熟悉的桌游《快餐大亨》的基本游戏机制,并论述了将这类游戏改造为全链游戏的几点优势。希望本文能够给全链游戏的开发者带来一定的启发。”
这是一个探讨区块链与游戏交叉点所受限制的系列文章的第四篇。我们关注的对象是“自主世界”、“原生加密”或“全链上”游戏,这些概念的核心在于游戏可以无需信任地维持自己的状态。
关于作者:我是 Alliance DAO(一个创业加速器和创始人社区)的核心贡献者,拥有游戏设计博士学位。
上个月,我在ETHDenver上介绍了全链上游戏面临的五大问题(https://www.youtube.com/watch?v=XgPheTkiQXI)。最后一个,也许是最棘手的,是寻找适合区以块链为媒介的游戏模式。在本系列的第一篇文章中,我提到了一些可能特别适合在链上构建的游戏。在这篇文章中,我将深入探讨其中的一个方向,快餐大亨(Doumen & Wiersinga 2015)。你扮演一个快餐连锁店的创始人(故事原型受到Ray Kroc生平的启发,在他任职期间,麦当劳发展成为世界级的快餐连锁企业),你的目标是说服郊区的住户他们想要快餐,然后以最便宜的价格在最方便的地点卖给他们。你需要仔细选择在哪里开餐馆,如何做广告,最重要的是,你要雇佣和培训谁。
优秀游戏的玩法并不是一目了然的,这就是使他们具有挑战性的原因。我发现最容易描述一个游戏的方法是通过你可能误解他的规则的方式。以下是我在《快餐大亨》中犯的一些值得注意的错误,让我失去了最后的胜利。
我花了很多时间做汉堡广告,并确保我能以很低的价格供应他们。然而,我的对手说服了我的顾客,他们需要柠檬水配着汉堡。我被抓个正着,因为我没有饮料分销网络。即使他们的汉堡更贵,更不方便,他们也能卖出去,而我却无法支付工资。
我雇佣了几乎所有的女服务员来产生早期的现金流。我的餐馆更像是Hooters(Hooters是一个美国的餐厅连锁品牌,以雇佣穿着暴露的年轻女性作为服务员而闻名)而不是麦当劳吧?用这些钱,我雇佣了更昂贵的人才来超越我的对手。不幸的是,我忽略了培训我的经理,他们最终无法应付那么多员工。我无法安排所有的雇员上岗,导致我的劳动力变得低效到令人发指。
我决定通过披萨销售来和我的对手竞争利润,但没有考虑到他作为披萨发明者所获得的奖励的影响,也就是每份卖出的披萨,他就会额外赚取5美元。我的奖励让我能够扩大规模(在三倍多的地方提供披萨),但他很快意识到,他可以把披萨的价格降低80%,仍然能够盈利。即使我遍布地图,大量生产披萨,所有的郊区居民都愿意去他那个遥远的地方为了省几块钱。等到我想要降价的时候,已经太晚了。
这个游戏有以下重要的特点,使他成为一个理想的链上游戏的候选者。
首先,快餐大亨可以设计成支持任意数量的玩家,这有两个原因:
因为计分阶段“也就是晚餐时间”同时影响所有玩家,因此他们不需要等待其他人完成他们的回合。有些阶段确实有顺序性的游戏,但你可以用一些简单的改变使其并行化。这样玩家就可以同时提交他们的动作,而不是像老式的游戏(如Clue,Monopoly或Risk)那样,必须等到你的回合才能行动。
地图随着玩家数量的增加而增长,达到早期里程碑的奖励也是如此。例如,第一个雇佣女服务员的人每雇佣一个女服务员就多赚2美元。但在第一个女服务员被雇佣的回合中,所有雇佣了女服务员的人也会得到奖励。虽然这个游戏通常是三到五人玩,但他可以设置为几十甚至几百人。
其次,游戏过程中没有随机机会。虽然每局游戏的地图是随机生成的,而且游戏的长度取决于银行什么时候用完钱,但没有需要洗牌或掷骰子的牌组。由于没有需要公平生成随机数的需求,游戏就不用引入外部预言机并破坏用户体验。
第三,这个游戏很重,意味着玩家有很多东西要考虑,这是因为行动需要考虑很多相关联的影响。Boardgamegeek给他评了4.21分(满分5分)的权重,使他成为前50名中第6重的游戏。一个两小时的游戏通常有10个回合,每个回合最多需要每个玩家做三次状态改变。也就是说每四分钟一次动作。一个40 TPS的链可以支持近10,000个并发玩家。
第四,这个游戏非常有趣,尽管不为人知。Splotter Spellen(游戏的发行商)出了名地不爱做广告,而且他们的包装盒很丑(比如,他们的盒子背面只是白色的纸板)。他们迎合了一小部分游戏爱好者的需求,这些人不介意花150美元买一个很棒的游戏。
他们不把精力放在视觉设计和营销上,而是创造新颖的游戏机制,并使他们达到极致的平衡。所以当他们的竞争对手举办大规模的Kickstarter筹款活动,设计简单易学的游戏规则并大量向商店铺货时,Splotter Spellen只是希望有几千人爱上他们。我怀疑他们的另外两个旗舰游戏,Roads & Boats和Indonesia也适合区块链。
但是是什么让这个游戏有趣呢?以下是一些值得强调的机制,因为每一个都能让玩家享受深入思考(别忘了这些思考可是链下计算😘):
无论是建立市场、做广告还是建设供应链都成本高昂。一个花太多时间增加商品需求(通过游说开发郊区住宅或通过广告活动)的玩家会被一个专注于构建灵活的供应链的玩家打败,后者试图收割他们对手所播下的果实。相反,一个只专注于制造的玩家永远无法按照自己的意愿塑造自己的市场。
要做的事情太多,而能完成他们的行动远远不够。玩家需要雇佣、培训、营销、烹饪、运送、开发郊区市场、开设新餐馆、重新定价等等。这些事情的每一件都对玩家的成功至关重要,然而只有一小部分能够由任何一个玩家完成。无情地琢磨机会成本是令人兴奋的。
不同的策略以不同的方式进展。由于有太多的事情要做,而且因为Splotter花了很多时间来平衡他们,所以有很多很棒的方式来尝试赢得游戏。但除此之外,第一个完成某些里程碑的人,比如发起第一个广告活动或烹制第一个汉堡,每种策略都会在中途被特定于玩家的奖励影响。
在链上构建游戏仍然非常困难。然而,自从我上几篇文章以来,在工具层已经出现了显著的改进,社区也在增长(我所在的秘密Telegram群已经从17人增加到105人),并且有新的全链上游戏正在进行测试。我也想向0xhank(我勇敢的编辑)致敬,他把我的上一篇文章铭记在心,并开始构建Dark Seas,一款海战游戏,他捕获了链上游戏社区的心。到目前为止,他提供了一种令人愉快的测试体验。如果你想尝试一下,加入Small Brain Games discord:https://discord.gg/FDvGVgFN。
记住,如果你想谈论构建完全链上游戏,或者你已经在做了,请请在Twitter上给我发私信@DangerWillRobin。
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