PixeLAW:一个全链上的像素自主世界

原文标题:Discovering PixeLAW: The Fully Onchain Planet

原文链接:https://medium.com/@syora/discovering-pixelaw-the-fully-onchain-planet-ac5e8bb40dfb

原文作者:SYORA

PixeLAW是一个全链上的世界(fully onchain planet)
PixeLAW是一个全链上的世界(fully onchain planet)

PixeLAW究竟是什么?

如果你认为PixeLAW只是一个全链上的像素游戏,那就大错特错了。就像一个穿越太空的外星人,如果只把地球当作一颗闪烁的星星,一路经过而不知道他所存在的复杂社会与其中的爱恨情仇,那将是多么遗憾的事情。为了避免这样的遗憾,让我们仔细了解下PixeLAW。

01.什么是PixeLAW?

要理解PixeLAW是什么,必须先讨论一下我对自主世界(AW)的理解。我在四月份接触到了AW的概念,从此深深着迷。我疯狂地阅读guiltygyoza、0xPARC和Derio的文章。甚至在睡梦中,我也在继续思考AW。从根本上说,我只对能改变世界的事物感兴趣。所以,我在思考AW能如何改变世界,或者换句话说,AW能带来什么新的东西。

AW继承了区块链永久与可验证的属性,而且还具有源于区块链的去中心化特点。虽然这些方面都很重要,但对于不熟悉加密行业的人来说,他们可能有点复杂。因此,我写了一篇文章,专注于让即使不熟悉AW或加密货币的人也能理解这些概念。我建议还没有看过的人能找来读一读。

链接:《我们必须关注自主世界(AW)的四个理由

虽然我希望读者能深入了解文章中的细节,但简而言之,AW可以提供的新可能性有如下几点:

  • 一种新的游戏类型:元游戏(Metagames);

  • 通过社区实现可组合性;

  • 自主世界中的互操作性;

  • 自由定制前端以改善UI/UX;(Free development for improved UI/UX);

如何最大化这些可能性?我思考了很长时间。在面对如何最大化用户驱动的元游戏和可组合性问题时,我得出了一个反常的结论:最好从最原始的组件开始

与此同时,我认为创建一个AW就像创建一个新的世界一样。而他最终也是最重要的目标,是创建一个人们可以自然地投入时间与金钱的去中心化虚拟世界

换句话说,就像从零开始创建一个全新的星球。一个新的承载虚拟世界的星球不是凭空出现的。他需要一些基本定律来管理这个星球和其上的土地。

现实中制约我们星球的基本规则被称为物理定律。然而,我并不把这些物理定律看作像“如果A发生,B就会发生”的规则。在现实中,物理定律不会使一个人突然飞起来、膨胀,或强迫所有人只能向右看。这样的规则在物理上是无法建立的。因此在现实中,物理定律的作用是成为规则的规则,也就是“元规则(rules for rules)”,以防止过于奇幻和异想天开的规则的产生。

因此我决定要创造一种元规则,以及一种带有“坐标的土地实体”作为这个星球的物理定律。这就是PixeLAW最开始的想法。

然而,我并不指望人们能够轻易接受这个想法,所以必须让他变得更简单易懂。这就是为什么我选择做一款像素游戏。除了“元规则”,我还引入了一个“像素的规则(系统)”,并给每个“土地实体”分配了一个“数值组件”。这就成了PixeLAW的原型。

此外,虽然黑客马拉松版本和目前正在开发的游戏都强调提供有趣的体验,但我们也计划从一开始就推出一些游戏,但他们只作为演示。

我们的理想状态是从“元规则”和“有坐标的土地实体”开始,由社区从头建立一个去中心化的虚拟世界。

02.元规则(Rules for rules)

我将深入探讨“元规则”的概念。我们认为,要使一个AW完全自治,其规则的升级也必须自主运行。我们认为链上治理是解决这个问题的方法。下面有一些对可升级智能合约进行治理的机制参考,我们正在基于这些参考进行开发。

《Upgrading smart contracts | ethereum.org》:

《Upgrading smart contracts — OpenZeppelin Docs》:

PixeLAW 世界的边界是由依据这些“元规则”设定的具体“规则”来确定的。精确地设计这些规则至关重要,既要能够实现社区的自由可组合性,还要在同时防止世界崩溃。深入探讨这个主题有一定难度。这将是一个冗长的话题,所以我计划在未来的另一篇文章中详细阐述他。

03.PixeLAW的架构

接下来,让我们讨论一下PixeLAW的架构。

PixeLAW是基于ECS(实体、组件、系统)系统设计的。其中“土地”是一种“实体”,他们具有“坐标”和“数值”等属性。“系统”则建立在这些“实体”之上。我们还考虑添加一个叫做“玩家”的“实体”。对于人类玩家,组件的细节尚未确定,但至少,他们将具有“坐标”和“地址”。这是不言而喻的,但随着PixeLAW上的互动增加,他最终将成为一种信誉“系统”。由于区块链的永久性,即使信誉“系统”没有从一开始就实施,他也会防止恶意行为的出现。

虽然这个概念在理论上听起来很理想,但在实际情况中,我们依然需要管理诸如写入权限之类的问题。因此,我们增加了“时间戳”和“所有权”等组件。此外,我们想避免土地被某人长期占有的情况发生。因为从历史上看,土地私有制可能导致世界的衰败。简而言之:

  • 是经济活动的参与者给土地带来价值,而不是土地所有者;

  • 土地所有者从土地价格上涨中获利,而经济活动的参与者却承担了这部分成本;

  • 但当土地由国家管理时,则国家的目标变成了发展城镇而不是从土地价格上涨中获利;

  • 在PixeLAW中,我们设计了一种方式,让智能合约确保土地被适当管理;

更多细节,可参考以下推特:https://twitter.com/0xsyora/status/1697496351653949856

04.PixeLAW:一个去中心化的自主世界

PixeLAW不仅是一个自主世界,更是一个去中心化的自主世界(DAW)。我相信很多人会觉得这个说法有点奇怪。因为大多数人认为一个自主世界本身就是去中心化的。一个全链上游戏和一个自主世界之间的区别似乎很清楚。

然而,我觉得有必要讨论一般的自主世界和去中心化自主世界之间的区别,或者考虑下一个自主世界是否本质上就一定是去中心化的。我希望最终,“自主世界”这个术语本身就包含了“去中心化”。然而,就像我们目前需要在“去中心化自治组织(DAO)”中指明“去中心化”一样,在“自主世界”的语境中,去中心化并不是理所当然的。

在讨论去中心化的自主世界之前,我想重新审视一下全链上游戏和自主世界之间的区别。根据Derio的定义,一个全链上游戏是“一个所有逻辑和状态都存在于链上的游戏”。我认同这个观点。

而根据0xPARC的文章,“自主世界具有硬性叙事边界,正式引入的规则,以及不需要特权个体来维持世界的存续。”虽然这只是一个对自主世界特征的描述,而不是一个正式的定义,但让我们暂时把他当作一个定义吧。与现有的游戏或世界相比,不同的特点是其具有边界和永恒性。这意味着存在着“主权(sovereignty)”和“永恒(eternity)”。

“主权”这个词有各种用法,但主要被用来表示“独立”于他人。在这种情况下,AW符合这个标准,因为他符合定义。另一方面,“主权”的主要含义是“最终决策权”和“统治权”。后者可以分为立法、行政司法权。最终决策权通过治理投票来保证,立法和司法权通过治理提案和智能合约来满足。然而,我们经常感觉到行政权是中心化的。如果具体执行提案的实体是一个中心化机构,那么他可能不被认为是真正的主权。因此,我们致力于实现链上治理。

换句话说,要成为一个去中心化的自主世界,仅仅具有自由扩展的特性,赋予公众最终决策权,并确保世界的永恒性是不够的。我们相信利用区块链这个新介质建造的世界不仅限于这些。

在思考构建一个完整的去中心化自主世界时,我们始终有一个一致的愿景,那就是在虚拟世界中创建一个新的星球,而不是让公民在在线虚拟世界中自由地开发和创建一个国家。因为一个星球显然不应该有一个所有者,所以这个星球将完全由智能合约控制。

遵循这个愿景,我们行动的方向就变得清晰了。在这个星球上不应该有任何初始的土地分配,因此我们的团队或投资者也不会获得初始分配。我们不会为了建造这个星球而筹集资金。在创建他之后,我们只是成为他的居民之一。然而在没有筹款的情况下创建一个公共物品,显然有很大的挑战,但如果需要有人实现一个“去中心化的虚拟世界”,那么我们非常乐意承担这个角色。

要判断一个公共物品的性质和他的去中心化程度,可以参考Vitalik的以下文章。

《Credible Neutrality As A Guiding Principle》:

中文版:

《可信中立性:系统设计的指导原则》https://www.theblockbeats.info/news/26392

本质上,对于一个机制来说,要想达到中立性,Vitalik认为其必须满足以下四个标准:

1.不要把特定的人或结果写入机制中;

2.开放源代码并在大众监督下运行;

3.保持简单;

4.机制不要经常的修改;

定义PixeLAW的边界与机制的“元规则”,就是为了满足这些标准。然而,虽然我提出了DAW(去中心化自主世界)的概念,但我不认为PixeLAW是第一个DAW项目。在我看来,世界上第一个去中心化自主世界是Loot。尽管有些人可能会说是比特币,还有些人可能会说他们都不符合AW的标准。(考虑到目前不同的人有不同的定义,我计划在下一篇文章中对自主世界的类型进行分类,以鼓励讨论。如果有人想提前讨论这个问题,我将很乐意与你交流。)

Loot是dom开发的一个优秀的项目。然而,我们有着不同的特点。Loot和我们都是原始的,但我们在世界边界、公共性、治理执行和互操作性方面有所不同。如果有很多人对详细的比较感兴趣,我可能会在未来的一篇单独的文章中详细阐述。

05.PixeLAW带来的新体验

到目前为止,我已经讨论了PixeLAW承载的理想。在这一部分,我想深入探讨PixeLAW带来的新奇与有趣的体验。

在我最开始介绍的文章中已经着重关注了这些新体验。我将在这里简要地介绍各种可能性。

元游戏和可组合性

PixeLAW是一种公共物品,具有中立的机制。他开源并允许人们制定规则。这种政治行为是有史以来最透明的。可组合性不仅延伸到组件或新系统,而且尽管有挑战,但也延伸到这个世界的核心机制。

一起登陆一个新星球,并根据他的“物理定律”确定规则。这是我们项目提供的令人兴奋的体验。在这个领域,没有无聊的系统或未明示的规则;一切都是透明的。这个项目的名称就来源于此。虽然他是一个基于像素的自主世界,但我也希望每个人都能享受探索最佳规律的过程。因此,我决定把“Pixel Autonomous World”简写为“PixeLAW”。

游戏之间的互操作性

接下来要提到的是一种新形式的互操作性。由于PixeLAW中的所有游戏都使用相同的土地实体,所以游戏之间的互动非常简单。PixeLAW上的游戏天然能够有趣而轻松地互动。

在7月份举行的巴黎ETH全球黑客马拉松上,这方面的创新得到了认可,我们很荣幸地获得了Starknet选择奖的第一名。

迄今为止的大多数游戏都可以在PixeLAW上实现,而PixeLAW为以前的每一款游戏提供了新的可能性。我真诚地希望你能加入我们,发掘其中的无限潜力。

PixeLAW前端的潜力

此外,我们再讨论一下前端的可能性。其实特定的前端并不需要将全部信息转换为二维像素。你可以选择展示任何信息,不同的游戏也可以有不同的前端。换句话说,如果某个游戏只使用了地图中的一个部分,那么就没有必要渲染其他地方的信息。

虽然我们目前可能限于2D平面状态,但利用3D投影原理,将其转换成3D也非常简单。且由于前端不需要上链,所以可以根据需要将其制作得更复杂。我们的愿景是创建一个全链上的星球来承载一个去中心化的虚拟世界。这可能最终导致产生一个去中心化元宇宙。

限制和契约

有了这么多新体验,人们可能会感到不知所措。这是因为可能性太多了,他们可能不知道从哪里开始。然而,我从漫画中学到了一个解决方案。你看过《全职猎人(Hunter x Hunter)》吗?如果你没有读过或看过他,我建议你在阅读之前先看一看。在《全职猎人》中,有一种“限制和契约(Limitations and Covenants)”的概念。他是关于一种叫做“念(Nen)”的超能力,其核心思想是使用者对其使用的限制越强,其力量就越强。

日语中的限制和契约,来自《全职猎人(Hunter x Hunter)》
日语中的限制和契约,来自《全职猎人(Hunter x Hunter)》

这就好像在艺术创作中外部条件制约起到的作用。例如,一幅画之所以存在,正是因为他的画布是有限的。毕加索的《格尔尼卡(Guernica)》之所以受到高度评价,是因为尽管画布很大(相对松散的约束),但他却能够如此深刻地打动和感动人们。

那么,PixeLAW有什么限制呢?是数字。PixeLAW是一种游戏,在这个游戏中,玩家竞争在一个受限制的32位画布上压缩信息。最简单的方法是把数字解释为颜色信息,从而表达像素艺术。

但还有无数其他的解释;只要再增加三个不同的状态,就可以实现剪刀石头布游戏,甚至贪吃蛇游戏也是可以想像的。但这还不是全部。通过组合八个32位方块,就可以把他们转换成256位信息,这意味着你可以表示²²⁵⁶个状态。你能想象²²⁵⁶是多大的一个数字吗?如果不能,请参考下面的视频。

视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=S9JGmA5_unY
视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=S9JGmA5_unY

在实践中,我们计划使用32位像素,而²³²大约相当于40亿。这意味着理论上,任何状态数小于或等于40亿的游戏都可以表示。而且,这只是在使用一个像素的情况下;如果你用两个像素表示信息,那么你可以表示40亿×40亿=1.6×1⁰¹⁹个状态。然而,这并不是我们积极推荐的,因为这意味着削弱了限制。

不仅仅限于表达状态数,你甚至可以创建使用ASCII码处理字符的游戏(例如拼字游戏),也可以实现根据其系统持续运行的康威生命游戏。

康威生命游戏的一个例子,链接:https://experiments.withgoogle.com/conway-game-of-life
康威生命游戏的一个例子,链接:https://experiments.withgoogle.com/conway-game-of-life

而且这还不是全部。虽然我目前专注于全部上链,但他也可以作为链下执行结果的证明。

虽然画布是有限的,但可能性却是无限的。

06.PixeLAW的路线图

让我们来讨论一下PixeLAW目前的状态和未来的路线图。

我们计划在11月份在测试网上部署。

届时,我们将重点关注:

  • 由社区驱动的可组合性;

  • 通过共享状态产生的互操作性;

在这个阶段,我们暂不打算实现“元规则”,也就是链上治理。我们计划在下一个阶段用链上治理来测试PixeLAW。

在2023年11月,我们将在Devconnect上进行我们的第一次demo演示。任何想要成为第一批玩PixeLAW的人都热烈地欢迎来到伊斯坦布尔。

在部署到测试网之后,我们热切地期待大家开发令人兴奋的游戏,创造新的体验。当然,我们也将作为贡献者参与开发游戏和体验。

无论如何,请不要忘记关注账号(@0xPixeLAW)并获得最新的信息。

07.我们需要你的帮助

PixeLAW的具体设计与技术细节仍在讨论中。因此,作为第一个配备了链上治理的去中心化自主世界,我们对各种极客提出的建议持开放态度,以更好的建立PixeLAW。此外,我们希望大家可以充分发挥创造力,尝试创造各种令人激动的事情。

我们尤其想重点进行以下几个方面的讨论:

  • 链上治理的技术细节;

  • 可扩展性;

  • 平衡可组合性和明确的世界边界(核心规则和其他系统的分离);

  • 社区建设;

  • PixeLAW中的网络效应;

  • 像比特币一样的激励设计;

  • 当AW出现分叉时,不同AW之间的通信标准;

  • 跨链兼容性;

对于这些问题,我们一直在讨论和实验,同时我们对其他贡献者的意见持开放态度。我们希望在我们Discord中的“wakusei”频道进行积极的讨论。(“wakusei”在日语中意为星球。我们遵循道场的文化。)

此外,由于我们没有为创建PixeLAW的基础层进行融资,所以我们一直处于财务困境。因此,我们正在寻找资助。如果你想支持我们创建一个具有链上治理的去中心化自主世界、一个去中心化的虚拟世界的愿景,我们热切地期待与你联系关于捐赠或资助。(联系方式:https://twitter.com/0xPixeLAW

最后,就我个人而言,我已经决定全职专注于开发PixeLAW。因此我目前靠借钱生活并参加各种活动。但正是这种强烈的专注才孕育了PixeLAW这个想法。我在syora.eth(联系方式:https://twitter.com/0xsyora)接受个人捐赠。除了直接捐赠以外,我目前还对关于自主世界的话题提供有偿咨询。如有兴趣可以考虑联系我。

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