原文标题:Devs on Devs: Primodium
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原文编辑:vera and Emerson
在我们这期的Devs on Devs中,我们与 Primodium 团队交流了他们在构建全链游戏方面的探索经历 — — 以及他们从之前参加的黑客马拉松、个人项目和创业公司中汲取的智慧。
Emerson和Morris两人是兄弟关系,他们从构建 Web2 移动游戏和社交应用项目开始。在 2022 年他们出售了第一家公司(一家名为 PaliferDE ,专注于铁路行业预测性维护的 YC-backed LLM 公司)后,兄弟俩将注意力转向了 Web3 游戏。他们的第一次尝试,Critterz,是一个play-to-earn的 Minecraft 服务器。Emerson和MORRIS是最早将 NFT 引入 Minecraft 的团队之一,但在微软开始打压加密货币后,他们决定进入全链上游戏领域,并于 2022 年底创立了 Primodium。
0xHank 则通过另一种方式进入加密行业。在大学毕业后,他放弃了传统的 FAANG (进入微软、谷歌等大公司工作)路径,在与他的朋友们一起参加 2022 年的 ETHDenver 活动后,迅速加入了一个 Dark Forest 公会。在那里,他经历了一场刺激的全链游戏对战体验,并开始尝试基于 MUD 推出一些小项目,如 Dark Seas。今年夏初,他正式加入了 Primodium 团队。
MORRIS:EMERSON和我最初通过在 Web2 中构建典型的 B2B SaaS 创业公司开始我们的职业生涯。我们学到的最大的一课是,当你想构建一个人们最终会使用的产品时,你会发现市场总体上其实非常有效,因此低垂的果实已经被摘走了。创业公司能够茁壮成长的唯一空间是那些有一种新技术可以解决现有问题或者构建以前无法构建的东西,或者是有某种社会变化引发了新问题的地方。然而,这并不是我们当时创业选择的行业。
在构建企业软件的几年中,我们意识到大公司在解决问题和购买解决方案方面的能力其实相当强,与大公司效率低下的普遍看法正好相反。对我们来说,加密货币是一种我们想要探索的新平台转变,所以当我们卖掉了我们之前的公司后,我们创建了 Critterz。我们最初受到 Nouns DAO 的启发,他开创了一种模式,即如果你给你的社区中的每个人一个Token,那么基本上你就给每个人分配了股权。当社区成员拥有股权时,每个人都会以某种统一的方式合作来推广产品。
这就是 Critterz 背后的想法,他以一个 Minecraft 服务器为中心。我们免费给在我们的 Minecraft 服务器上建造和贡献的玩家发放Token。在那里,他们可以用Token购买土地,这样他们就可以拥有他们所属的服务器,从而形成一个每个人都在努力创造的更美丽的世界。
虽然这个项目在产生收入和吸引注意力方面取得了成功,但我们想要测试的最初构想并没有实现。玩家只关心在玩 Minecraft 三个小时后赚取 200 美元价值的 ERC20,并且play-to-earn成为了 Critterz 的唯一关注点。几个月后,微软对所有基于 Minecraft 的 NFT 和加密货币项目采取了行动。
在 Critterz 之后,我们与一些从事全链上游戏的工程师聊天。他们似乎明白这是一种像我之前说的可以解决以前无法解决问题的新技术,从而可以为创业公司留出生存空间。这符合我们之前关于选择公司运营方向的观点,所以我们发现全链游戏领域是一个值得深入挖掘的方向。
我们对全链上游戏到底能够实现什么的观点随着时间的推移而发生变化。我们中的许多人最初认为,由可组合性带来的新玩法是全链游戏相较于 Web2 游戏的最大不同。然而,我们慢慢意识到,玩家并不想编写脚本和添加新功能,只为解锁游戏中的某个部分。虽然这里还有更多需要讨论的内容,但这就是我们最初进入全链游戏领域并创建 Primodium 的原因。
0xHANK:我的故事有很多相似之处。我当时刚刚拿到技术学位,我想,“好吧,我可以选择 FAANG 或者企业软件的道路。”这一切对我来说都感觉很陈旧,因为一切都已经根深蒂固,我的朋友们所从事的工作也没有太多的激情。
我偶然发现了 Dark Forest,他让我进入了全链游戏的方向。我喜欢区块链游戏的原因是,正如MORRIS所说,他是一个新的、相对未开发的空间,不仅仅是纯粹的金融,他可以塑造人们对去中心化应用可以是什么样子的认识。我们正在进入一个拐点,人们开始更加深入地思考什么是区块链,我们如何修改区块链,以及我们如何让他们承载更复杂、有趣和多样化的应用。
应用和游戏通常是探索的前沿领域,这是我喜欢他们的原因之一。我认为这就是为什么在自主世界和链上游戏中有如此强大的社区的原因。我不知道你们对此有什么感觉:整个社区就像是探险者和研究者一样。
EMERSON:我可以理解 Hank。我是在 2011 年通过制作 iPhone 游戏来学习编程的,当时尝试了各种脚本语言。这是在 Swift 出现之前,当时 App Store 只有几年的历史,有各种各样的独立游戏和实验供 iOS 用户下载和试玩。
我在一段时间非常活跃,当时有一些新的 API 集合,既适用于触摸屏,也适用于加速度计,这让我想尝试一下可能性。我还参与了各种开发者论坛,这些论坛后来由于移动应用市场的变化已经关闭。
在一个新领域,如果你想出了一个想法,很可能没有人会想到过。我在许多国家的 App Store 上发布了几个排名靠前的游戏,因为我一直在把我的游戏和作品放在那里,这促使我开始了创业生涯。在和Morris一起完成第一家公司之后,我们因为……
MORRIS:Boffee(Twitter:@boffeez)?
EMERSON:是的。我们有一个非常聪明的朋友叫 Boffee,他向Morris和我介绍了加密货币、交易和 NFT 项目。这是在 2021 年,当时我们看到了对新类型项目的需求,特别是与新类型 NFT 应用相关的项目。
MORRIS:我介绍一下 Boffee。Boffee 是一种真正的先驱型创始人,他总是想探索最新颖的事物。
EMERSON:当时,流行的 NFT 是基于社区的收藏品,其内容是指向外部图像的链接。其他人则尝试了链上 NFT,包括 Nouns 和 Anonymice,他们的Token艺术品是本地存储和引用的。我们想要创建我们自己的链上 NFT,将Token相关的所有内容直接记录到智能合约上。
在Morris将 Minecraft Token化的想法之上,Boffee 和我将 Minecraft 皮肤本地编码到链上。我们不得不发明一种新的技术栈,用自定义插件记录我们的 Minecraft 服务器上的玩家活动。我们还有一个单独的 Node 和 Postgres 后端,用于从以太坊主网缓存链上交易历史。然后,我们创建了一个网站,让玩家可以认领Token和交易游戏内物品。
除了必须学习社区支持的 Minecraft 和其他栈的 Java API,这也是我第一次学习 Solidity。我很兴奋,因为这种经历让我想起了我第一次通过制作 iPhone 游戏来学习编程的时候。
在一个全新的领域,尝试在游戏行业的前沿探索可能性,这让我感到兴奋,因为我可以看到可以解锁什么样的潜在技术。我们从 Critterz 中学到了一些涌现行为,现在我们正利用这些经验来构建一个我们作为团队会感到自豪的全链游戏。
0xHANK:我加入 Dark Forest 时已经很晚。在 ETHDenver,我出现并参加了最后一轮。我是在我的朋友 Cha0sG0d 与 dfdao 合作并认识了 Gubsheep 和 Ivan 的背景下被邀请的。他们告诉我,“我们正在玩 Dark Forest,一群 0xPARC 的人在这里。你应该飞过来,体验一下,并和大家认识一下。”
在这轮的前半段,我们看着开发者们连续两天不停地开发。然后我们在 ETHDenver 的最后三天没有离开我们的酒店房间。我们试图理解这一轮的新规则以及我们的竞争优势是什么。有另一个游戏公会赢得了所有之前的轮次,我们想要第一次打败他们。我们组建了一个由来自以太坊社区的十个开发者和黑客组成的公会。我们还招募了几个玩家来驾驶我们的帝国。感觉就像是我们在这个较小的地图的背景下与世界各地的这些家伙进行了一场大规模的战斗。
我的感觉就像是看到每个人都在一个共享的空间里建立自己的帝国,并且有邻居在搞什么鬼。比如,“哦,这个邻居变得很强大,我们需要小心他们。他们可能会试图偷走我们的一些星球。”当我们需要保持我们的力量并在地图上移动时,我们也摧毁了一堆较小的帝国。我们就像,“对不起,伙计们,我们必须这样做。抱歉。”我们把区块链颠倒过来了。现在区块链感觉像是一个非常令人兴奋的互动平台。
这也是我们想要在 Primodium 中唤起的感觉。我们想要通过在一个共享的世界中拥有一个充满活力的经济和一个充满活力的战斗结构来产生刺激性的互动。这是我非常期待探索的东西。
MORRIS:当你试图在 Dark Forest 上开发时,你主要是出于想要赢得胜利的欲望吗?
0xHANK:是的,完全是出于想要赢得胜利的欲望。
MORRIS:就像那激励你去完全“没有生活”和编程?
0xHANK:我可以给你举个例子。在最后一轮中,Dark Forest 引入了一个叫做捕获区域的机制。每隔几个小时,地图上就会随机出现一个新的捕获区域。如果你在 20 分钟内捕获了该捕获区域内的星球,你就会得到每个星球所对应的分数。
MORRIS:在捕获区域内?
0xHANK:是的。玩家们会做的是,他们会看到一个捕获区域出现,然后立即开始移动他们所有的部队去捕获那些星球。好吧,我们可以这样做。或者,我们可以写一个插件,查询捕获区域内的所有星球,计算出捕获这些星球所需的精确能量,然后在一微秒内将所有的能量发送到所有的星球,并立即捕获他们。
但是,我们意识到我们不能这样做,因为由于太空垃圾的机制,你的帝国能够控制的总星球数有一个限制。我们可以捕获的星球越来越少,所以现在我们需要写一个插件,自动查看我们所有的星球,并自动将他们从我们的帝国中排除出去。
我们陷入了这样一种进程:需要一个插件,又需要另一个插件,又需要另一个插件。我们最终运行了九个或十个插件和数千次交易来完成这件事。我们可能花了几百美元的gas费来保持一切正常运行。
EMERSON:你最终赢了吗?
0xHANK:是的,我们最终赢了。我写了一篇关于他的博客文章[1],你可以读一读,因为这是一个有趣的故事。你们说过的是,没有人在乎可组合性,除非他们在乎游戏本身。我认为这是正确的 — — 让可组合性在 Dark Forest 中发挥作用的事实是,自动化成为了赢得胜利的必要条件。最初编写的插件甚至不是故意的。他只是一些黑客意识到,如果他们不使用官方的客户端,而是自己开发一个更好的,他们就可以赢得一轮比赛,这是游戏设计的一个涌现属性。
我们将在 Primodium 中看到类似的行为,玩家们会意识到,“好吧,我可以建立所有这些矿场并升级他们,或者我可以写一个脚本来替我干这些。”
MORRIS:这是我们在为 Primodium 思考的一种行为。在某些时候,如果自动化是赢得胜利的唯一方式,那么那些不太能够做到这一点的普通玩家就会失去玩游戏的兴趣,因为他们知道除非他们知道如何用 Solidity 编写,否则他们就无法赢得胜利。
在 Web3 游戏中,有一些批评认为所有的游戏都会被机器人搞得一团糟。我不认为机器人是一个很大的问题 — — 虽然他不会杀死这个行业,但他是我们在游戏设计中需要非常认真考虑的一个问题。有不同的方式来对抗机器人,比如让玩家首先付出一定的赌注才能加入游戏,或者 VRGDAs[2](可变利率渐进式荷兰拍:Variable Rate Gradual Dutch Auctions)。
如果你对你制作的机器人非常有信心,想要把你的赌注的机会交给他们,那么你就更有权力这样做。在这种情况下,作为游戏设计者,我们必须让游戏足够复杂,以至于编写一个自动化脚本并不是赢得胜利所需要的唯一条件。
0xHANK:你希望每一个决定都是复杂的,以至于提交交易的顺序需要一定程度的思考。例如,你不想要一个游戏循环,其中你在游戏中有一定数量的铁被开采出来,而且每当你有一千铁时,你总是会去领取他。好的链上游戏设计要求玩家理解发生的复杂互动,以做出困难的决定。
MORRIS:目前,Primodium 的游戏循环是这样设计的:你首先建立一个主基地,然后建立矿厂,然后建立工厂并将他们连接到矿厂上,这样你就可以获得更复杂的资源,之后你就可以解锁更多的工厂。他与 Factorio 的游戏循环非常相似。
让 Factorio(异星工厂)有趣的是解决在一个小空间内制造最高效工厂的难题。这只需要在普通电脑上进行便宜的计算,但是在链上非常昂贵,所以我们很遗憾地无法完全复制他。在我们努力寻找让玩家有不同目标的方法,鉴于全链游戏基本上是多人游戏,我们的游戏是故意以多人游戏循环为目标构建的。
EMERSON:当我们用 MUD 写了初始的合约集时,一切都已经是多人游戏了。
MORRIS:这非常棒!这与 Factorio 不同,他并没有主要以多人游戏为设计目标。
链上设计的天然约束促使我们思考赋予我们的玩家一个不同目标的可能性。我们也在尝试其他游戏循环。在我们下一次更新中,玩家不再是在同一个世界地图上玩游戏,而是拥有自己的小行星,在上面建造他们的工厂,如果他们想要更稀有的资源,那么他们就需要离开他们最初拥有的基地。
在玩家最初的小行星之外,我们将生成包含不同类型资源的母矿。玩家必须派遣单位和矿工去占领一个母矿,如果一个母矿包含一个特别想要的资源,那么其他人也可以这样做,这就会发生战斗。我们也受到了 Dark Forest 机制的启发,这可能是一个有趣的结合。
0xHANK:Dark Forest 的玩家总是有一个梦想,就是在他们捕获的星球上有一些事情可做,我认为我们最新的更新非常适合这一点。对于 Primodium,你会有一个星球,你可以进去并开采星球的资源来建立你的帝国。而在 Dark Forest 中,星球只是一个计时器,能量每秒增加一定的数量。
MORRIS:由此,我们有了一个游戏循环,其中目标主要是由其他玩家与 Primodium 的互动所产生的。而不是想着,“我想让我的工厂达到一定的水平”,玩家的担忧变成了,“有个家伙试图攻击我,我得马上做点什么。”
0xHANK: 这将涉及艰难的决策过程。对于较小的链上游戏,决策空间是清晰的,有一个明确的平衡机制。我们在想的是,我们如何能够制造一个具有很大自由度的决策空间,特别是考虑到你不能在链上有隐藏的信息,直到至少 Lyron (Lattice Autonomous Worlds 周的一位开发者)用电路和 ZK 魔法构建一个完整的框架。
MORRIS:在我们的游戏设计中,我们曾经质疑,复杂的链上游戏循环是否只有在我们拥有更高程度的隐藏信息时才可能。答案是否定的。这引出了我想要说的一点。
今天,在这个领域中有相当多的团队正在基于对未来技术发展的假设来构建链上游戏。我的意思是,当一个典型的开发者试图构建一个完整的游戏,并看到区块链的限制时,他们会假设在几年后,这些限制就不再是问题了,并走向一些不利于交付产品的方向。我们想要的是现在就把我们的产品交到用户手中,这意味着我们不能负担目前不存在或者我们假设将来会存在的技术。
这是在我最近与另一位游戏创始人聊天时发生的,他问为什么 Primodium 只能在网页浏览器上运行,而不像其他游戏那样原生支持移动设备。原因是今天的加密货币用户都是在浏览器中使用 Metamask 签署他们的交易。之后,问题变成了,“那为什么不通过在移动设备上引入电子邮件登录来为他们保管他们的资产呢?”在某个时候,你就会回到 Web2 游戏,这意味着你将与现有游戏竞争玩家的注意力,从而侵蚀了链上开发者和工作室应该捕获的加密原生用户的市场。
0xHANK:是的。
MORRIS:对我来说非常清楚,我们需要把 Primodium 建成一个网页游戏,因为那里才是人们钱包所在的地方。我们不能保管我们玩家的资产,因为如果我们这样做了,会有监管方面的问题。回过头来看,我们正在设计一款基于今天加密货币的局限,而不是忽略他们并希望未来某个技术会出现的游戏。
0xHANK:有一点值得说一说,那就是在前线交付产品的开发者们向基础设施人员明确地表达了需要开发什么。根据我的经验,在链上游戏中的其他人有一个预先设想好的软件将如何运行的愿景;因此,构建这个愿景是他们想要专注的东西。Primodium 填补了另一个空间,那就是有一个交付生产级软件的目标,并解决沿途出现的问题来实现我们的目标。
MORRIS:还有一个常见的梗,就是说基础设施太多而应用程序根本不够。虽然说这话的人觉得他们在反对主流观点,但我认为现在这样说已经很普遍了。
EMERSON:这也是我们在之前的公司所尝试做的,就是根据已知的约束发明整个技术栈,并构建实现我们最新想法的产品。
MORRIS:我们设计产品的理念是不懈地优先考虑让原型交到用户手中,并让他们真正享受产品本身,而不是满足智力需求。
Peter Thiel提出了一个问题:未来是确定的还是不确定的?不确定的未来是我们周围的创始人被教导要相信的。在我们作为创业公司创始人的职业生涯开始时,我们被教导要做一些规模不大、可以快速推出,能交付原型产品给用户的事情。然后,他们会告诉你他们喜欢什么,你就会慢慢地弄清楚你的产品到底是什么,以及他在市场中的定位。
我们正在做的是推出功能并看看什么能留住用户,这是一个久经考验的方法。我们确实有一个非常明确的游戏发展方向的愿景,但我不会像规划具体的功能和游戏循环那样过多地考虑他,因为我们还有很多关于链上游戏应该是什么样子的问题没有回答。
EMERSON:我们的第一家公司在 2019 年参加了 Y Combinator,我们构建了一个由变压器模型驱动的预测性维护软件,为铁路和重工业运营商提供服务。与今天的大语言模型相比,当时我们的系统使用较小的变压器模型来解析历史维护记录,并预测哪些部件会随着时间的推移而损坏,后来我们将其出售给了我们的一个商业合作伙伴[3]。
当我们在做企业销售和构建功能时,我们学到了一些经过验证的方法,就是把我们的产品放到那里,并根据用户留存情况进行迭代,正如Morris所提到的。除了从 Critterz 中学到的经验,我们还运用我们过去的经验以这种方式来构建 Primodium,使我们处于构建全链游戏的前沿。我们很高兴看到这一点发生。
MORRIS:你在十几岁的时候就读了很多关于创业公司的文章,那么你会给你过去的自己什么建议?
EMERSON:我给那些想要对世界产生影响的孩子们的建议是,找到一些方法来为他们感兴趣的领域做出贡献。我最早的开源经验是在 2012 年参与 Ubuntu Linux 开源项目。我完全不会 C语言代码,也不知道任何关于 Linux 内核的东西,但我只是想以任何我能做到的方式回馈社区。
MORRIS:在 Stack Overflow 上得分。最早的play-to-earn。
EMERSON:我和我的哥哥在我 11 岁的时候从台湾搬到温哥华。我不太会说英语,所以我的第一个任务是在 launchpad.net 上把文档翻译成中文,这是 Ubuntu 开发者用来代替 GitHub 的网站。我在 Ask Ubuntu 上也很活跃,他是 Stack Overflow 网络的姐妹网站。
如果你找到一些方法来为快速增长的领域做出贡献,从变压器模型的应用到新的 NFT 机制和全链游戏,你就更容易产生关键影响。在这些新兴的领域中,你会发现早期采用者在寻找一些可以玩弄的想法,所以你可以因为身处前沿而走得很远。
MORRIS:当我们在 2019 年作为大学生参加 Y Combinator 时,有一个梗是第一个创业想法要么是一些社交应用来聚集他们的朋友,要么是一种不同形式的社交媒体,要么是一个支付应用来分摊朋友之间的费用。这也正是我们遇到的情况。
0xHANK:你做了一个支付应用?
EMERSON:不,我们做了一个社交应用。
MORRIS:我们做了很多社交应用。这又是一个很长的故事。其中一个是 Instagram 的一个版本,你可以在上面给别人打赏,这在我们这些年轻的创始人中很常见。有一种情况叫做“转型地狱(pivot hell)”,现在已经成为一个常用的术语,就是无论你转向哪个方向,都是别人已经解决过的问题。你可以坐下来进行一百次用户访谈,并问,“你最头疼的问题是什么?”几乎所有人都会说,“我的生活很好。我没有需要解决的问题。”
当你进入一个新的技术领域时,情况就不同了。如果你看看全链游戏中的情况,有很多问题需要解决。对于 Primodium,我们必须想办法解决限制游戏可玩性的区块链特性问题。
我们必须以不同的方式来产生乐趣,同时还要保持较低数量的交易和gas费。另一个问题是我们不能在链上向其他玩家隐藏信息。尽管现在还没有出现解决这些问题的市场,因为还没有开发出达到成熟产品状态的全链游戏,但我想要强调的一点是我们进入这个领域后与之前的感受相比的明显不同。
我仍然试图告诉我们正在经历转型地狱的创业者朋友们:“看看加密货币吧。”但他们一般会说:“我不知道,我不喜欢加密货币,伙计。”我只好说:“好吧,没关系。”
0xHANK:这也是为什么加密货币非常好,因为每个人都认为他是如此糟糕。
EMERSON:我认为这非常好。
0xHANK:我一直在苦苦挣扎的一件事是,如何知道什么时候投入到一个项目中。在过去的一年半里,我做了很多项目,但他们都因为这样或那样的原因而慢慢消失了。你们也有过一些类似的经历,但现在你们对于全力地投入到一个想法中已经没有任何犹豫了。我很好奇你们背后的想法是什么。
MORRIS:我们以前也遇到过这个问题,当我们陷入转型地狱的时候。当你处于那种经历中,你会有一种机会成本的思维方式,你会想,“如果我不继续投入时间,也许会找到一个更好的想法?”
我们从我们的经验中学到了两个教训。第一个是,一个想法在你坚持并试图完善他之前不会那么好。第二个是,从一个项目跳到另一个项目,并试图把他们都拼凑起来,是一种非常糟糕的感觉。他是一种难受的感觉,“我不知道我在做什么。我有投资者相信我,但我的最初的创业想法不够好。我现在该怎么办?”作为创始人,我们承受着立即选择一个要做的事情的巨大压力。
我们在过去几年里意识到的是,最终,你总会找到一些有意义的东西。我给一个具体的例子:在微软禁止 Critterz 之后,我们在几个加密货币的想法之间跳来跳去,然后我们才知道我们不应该感觉到被迫跳到一个新的产品上,只是因为我们对没有东西可做感觉很糟糕。
我们的一个朋友在生产力软件领域转型了很多产品,你可能知道这是一个竞争非常激烈的领域。当他在做很多想法时,他总是基于他在同一领域积累的经验。现在他的公司有三十名员工,并且有相当可观的收入。他给了我们同样的建议,就是基于我们作为创始人的经验来构建产品。
EMERSON:重点是要始终基于你过去积累的经验来构建。
MORRIS:当我们开始我们的职业生涯并发现自己陷入转型地狱时,我们没有这样做。对于 Primodium,我们所有的功能都是基于我们与 Critterz 和其他沿途构建的实验所拥有的加密游戏经验而构建的。这也使得我们能够更清楚地了解我们目前所处的位置。
EMERSON:我给Morris做一下补充,我从来没有觉得让自己不断学习新的库或语言很困难,因为我觉得学习新技术很有趣。我也很幸运能够以此为职业,并在途中帮助支持他人。
自从我开始编程,我就一直不得不学习新的技术,并从头开始开发我的项目[4]。随着时间的推移,当我习惯了以开发和发布产品的方式来学习时,这变得更容易了。一个例子就是学习 MUD。
MORRIS:你一个月就学会了。
EMERSON:我们在 2022 年被介绍给了 ludens,并受邀参观了 Lattice Autonomous Worlds 驻地。我在 2023 年 2 月左右开始开发 Primodium;两个月后,我们在 Lattice 测试网上发布了第一个公开原型,并与他们一起被 WIRED 杂志报道。随着时间的推移,我们也培养了对哪些产品会比其他产品更受欢迎的直觉。Morris,你对直觉还有什么要说的吗?
MORRIS:更好的直觉只是来自很多失败。
EMERSON:他来自经验。那些追求传统发展路径的和我同龄的人经常问我,是什么让我想要冒险并对自己的人生决定有信念。有信念只是让旅程变得有趣。自从 4 月份的原型以来,Primodium 一直是公开可玩的,并收集我们玩家的反馈。我们不仅不害怕把自己暴露出去,而且这也是我们希望努力达到的。
为真实世界的用户发布产品有一点让人恐惧,可能是因为开发者总想进一步完善他们现有的代码。我们当然也有这种冲动,但我们已经学会了在这些感觉出现时给他们赋予负面的权重。如果你有这样的感觉,哪怕只有一点点,只要相信事情会好起来的。
MORRIS:我们也有一些人在沿途帮助我们。我们有一个很棒的团队。今天早些时候,我和我们的一个支持者谈过,我觉得我们现在处于一个很好的阶段,因为我们有一个很棒的团队。我们有很多资源可以支持我们相当长一段时间。我对我们构建的节奏也很满意。Primodium 进展得很好!
EMERSON:也感谢 Lattice 团队组织了这一切!
MORRIS:他们非常乐于助人。作为一个组织,我们也很乐意回馈社区。
EMERSON:我们将为 MUD v2 做出贡献。
0xHANK:嘿,我上周开了一个pull request。
EMERSON:恭喜你。
0xHANK:我们会看看他是否会有结果。
MORRIS:这是我们作为一个在开源软件之上构建应用程序的团队所应该扮演的角色。
引用链接:
[1]https://medium.com/dfdao/the-junk-wars-saga-part-i-origins-dfc0e39d0256
[2]https://www.paradigm.xyz/2022/08/vrgda
[3]https://www.mining.com/symboticware-acquires-palifer-ai-enables-predictive-maintainance-and-esg/