原文标题:《On-chain Gaming: Principles for Building Viable Systems》
原文链接:https://medium.com/mithraeum/on-chain-gaming-principles-for-building-viable-systems-2c3e522c2df3
原文作者:Bohdan Melnychuk
全链游戏领域在2022年底到2023 年初开始出现显著增长的现象。其主要理论基础在《Infinite Games》、《Autonomous Worlds》或《Pureplay On-chain Games》等文章中已经得到了很好的阐述。因此我不会再触及为什么需要全链游戏这样的问题,我假设读者已经了解这些观点。
随着对该领域兴趣的逐渐增长,我注意到许多人,甚至是那些已经开发了一段时间全链游戏的人,仍然没有完全意识到这是一个多么全新和非典型的概念,其与传统游戏的陈词滥调或 DeFi 等区块链解决方案有根本性的不同。
区块链提供了许多优势并开辟了新的机会,但他也不会原谅错误。在区块链上做任何事情都必须有意识地遵循许多原则和约束,才能创建具有可行性的系统。
本文的目的是提出假设并证明全链游戏的一些基本事实和原则,以便可以指导开发者建立可持续的系统。
此外,对于那些研究全链游戏的研究员来说,这些基本的评价标准也将成为有效的分析工具。
我会有意针对不理解全链游戏的人提出不明确或有争议的观点,以强调这个方向与我们之前的游戏有多么根本性的不同,并鼓励认真讨论。
此外我要特别声明,在本文中,我将不会涉及短期的全链游戏、完全中心化的全链游戏、所谓的“NFT 游戏”或仅使用 EVM 的游戏。他们的属性和特点值得单独写一篇文章。
我的名字是 Bohdan Melnychuk,拥有工程背景,非常关注博弈论。我从2017年开始设计和研究全链游戏的概念,并从2020年开始持续开发全链游戏。
我正在开发的游戏叫做Mithraeum。这篇文章的理论基础是我和团队通过开发与测试Mithraeum,以及对其系统中真实玩家与真实价值的运作规律的观察中得到的。
在撰写本文时,我们正在完成游戏公开测试的第三次迭代。如果您不想错过参与我们测试的机会,可以访问我们的Discord,或者查看我们的Medium以获取有关 Mithraeum 以及整个全链游戏的更多见解。
准备好接受核心观点了吗?让我们开始吧。
任何流行的全链游戏都将被过度金融化,无论开发者是否愿意。
作为一个全链游戏意味着拥有两个重要的属性 — — 没有天然的监管者和最小的交易成本(译者注:这里的交易成本不是指gas费,而是如在二手房交易时搜寻交易对手的成本、谈判与决策成本、合同的签署与司法制度的保障成本等)。
在传统游戏中,自然的监管者是服务器管理员或开发人员,他们经常利用自己的特权地位(例如banhammer,封杀权)来禁止外部经济活动来垄断货币流动。而全链游戏的概念隐含着绝对的自治权,因此没有此类监管机构。
这个因素反过来又乘以智能合约的杀手级特性 — — 通过去信任化、透明度和互操作性实现的低交易成本。这两者的相乘导致了极端自由市场现象。
这种现象是最重要的游戏规则改变者,许多游戏开发者都低估了他的力量。未来一旦全链游戏的赛道被引爆,他的“魔手”将会在无需许可的情况下将任何有价值的资产金融化,甚至包括游戏进度。这必然导致**全链游戏默认是极度金融化的系统,**至少与传统游戏相比。
在传统游戏中没有与之类似的现象。比如Steam的物品市场并不是真正开放的,他是“需要批准的”、受监管的,并且通常非常受限。即使最初不负责施加经济限制的消极监管者(服务器管理员)也能成为开放市场的阻碍,因为他总是可以改变主意并施加限制。因此,我们不能用传统的游戏经验来对全链游戏进行预测并设计其模型。
许多人错误地认为,只要在智能合约层面禁止将游戏资产从一个钱包转移到另一个钱包的功能就行了。然而,即使是这种有条件的不可转让资产也可以被第三方使用账户抽象、预测市场等工具包装成可转让的衍生品。
设计好你的金融化方案,否则金融规律会反过来设计你。
作为全链游戏设计者,必须认识到公开市场的必然性,将其定价到游戏设计中,并在公开市场到来之前自行构建基础金融化层。
我在这里总是以扑克为例。由于玩家的不同动机,纯休闲性的扑克和玩钱的扑克是两种不同的游戏。
因此,尽快在真实价值基础上测试游戏将使您能够客观地验证您的游戏设计和经济模型,并提前了解在游戏更受欢迎后可能会发生什么现象。请直面必然的金融化和事物发展规律,有意的抵制这些现象可能会使您的游戏模型不可行。
全链游戏中任何琐碎的游戏过程都是毫无意义的,因为机器人可以并必然将其自动化。
游戏是一种有意义的非生产性活动,其动机不在于结果,而在于过程本身。
但由于极端金融化的现象,这个原则对于全链游戏并不适用。这也是全链游戏不能完全算作游戏的主要原因之一。
随着游戏资产资本化的增长,游戏过程的现实意义(赚钱)开始增加,这将导致“为了乐趣”的活动变成一种全职工作,甚至是一项严肃的商业冒险。
反过来,这意味着**任何不需要特殊智力/创造性/社会工作的琐碎游戏机制都是毫无意义的,**否则他会被理性的机会主义者自动化。
必须指出的是,这种说法切断了大多数已知的游戏类型,例如休闲、射击、动作和其他类型的琐碎游戏。
游戏设计将成为全链游戏中的关键环节,机制或经济中的任何不平衡都等将成为必然会被理性参与者所立即利用的漏洞。
这将解开优秀的游戏设计策划者的双手,为更复杂的模型开了绿灯,但也同时将普通从业者挡在了门外。
经得起时间考验的全链游戏将拥有传统游戏难以想象的最具创新性的游戏设计。
您所有的全链游戏机制都必须带有一个无法一劳永逸地解决的独特的难题。而这样的难题最好的来源就是玩家自己。这就是为什么全链游戏主要是 PvP 的原因。
一个很好的例子是金融市场,他的参与者是决定价格走向的一个更大难题的一部分,这同样也是一个非常独特的机制。
我们还必须记住,交易是有成本的。因此,让游戏中的任何交易行为具有战略性将是最有效的。这意味着您应该努力将尽可能多的玩家智力投入到一次交易中。社交互动、外交、阴谋和内容创作等链下元游戏(meta-gaming)元素可能会很好地稀释基本游戏玩法。
如果任何实体都可以改变全链游戏的规则,那么他就会成为一个非常强大的玩家,以至于除了改变规则的机制之外,没有其他机制真正重要。
想象一下,如果赌场老板可以随时更改 Texas Hold’em 或 Blackjack 的游戏规则会出现怎样的结果?那么如果玩家也拥有这种权力会是个好事吗?
**全链游戏的极端金融化模糊了玩家和项目股东之间的界限。**当股东与玩家无法明确区分时,任何改变游戏规则的机制,无论是多重签名还是 DAO,都会变成游戏中的重要元素。一个非常不平衡的元素。
如果将DAO 设计为一个可以改变规则的实体,那么我们必须认识到,就其本质而言,DAO 并不会努力使产品变得更好,他只会寻求增加其多数人的利润。
在像 DeFi 或venture DAO 这样的正和“游戏”中,这可以导致产品改进,因为所有参与者的利益都是相同的。
然而孤立的游戏循环不会产生正和,一个玩家的收益将永远是另一个玩家的损失。因此,正如我们所发现的那样,DAO 试图使其参与者收益,而这将以牺牲没有足够影响力的少数人为代价来丰富自己,利用改变游戏规则的能力为自己谋取利益(即多数人的暴政)。
没有人会在松散的地基上建造摩天大楼。
第二个重要论点是全链游戏有机会成为元游戏和其他可以建立在其之上的潜在结构、项目或协议的基础。这样的机会不容忽视,因为这是全链游戏的主要优势之一,他们为此付出了很高的代价。
所以如果你的全链游戏被设计为整个生态系统的基础(或者在未来可以变成),那么这个基础就应该尽可能地牢固。
换句话说,** **如果你的协议中的规则更改可能会破坏我的协议中的规则 — — 我就不会在你的协议之上构建任何价值数百万的东西。
当虚拟宇宙的规则不可改变时,他就会变成真实的一部分。
由于以上这些原因,全链游戏的规则最终必须是不可改变的。那么,这样一个虚拟世界便是去信任和自治的。这增加了其居民、建设者、企业家和资本的信心。
一个值得注意的事实是,虽然全链游戏的基本规则是不可变的,但随着进度的推进,仍然可以通过分叉世界来“改变”。因此每个玩家都可以选择(用脚投票)他想留下的备选方案,从而成为链上世界进化的推动力。但是这个伟大的模型值得单独写一篇文章。
目前绝大多数区块链游戏只不过是博傻游戏的变体。
庞氏骗局,也就是搏傻游戏,如果从游戏设计的角度来看,这是一场与时间的赛跑。这种“游戏玩法”的主要问题是他的短暂性,这使得该项目基本上是一次性的。
一个奇怪的逻辑陷阱是,大多数传统游戏的典型经济模型都是一个潜在的庞氏骗局。但传统游戏由于其经济体的封闭性不会成为真正的庞氏骗局,而全链游戏天然具有开放性。
在大多数游戏中,通货膨胀曲线会随着时间的推移不断前进。如果我们假设玩家是在不同时间而不是一下子来到游戏世界的,那么那些较早进入的人将具有经济优势。
奖励提前进入的玩家并不是坏事,但如果这种策略成为游戏取得成功的主要因素,那么这款游戏最终注定会在其资产的重压下崩溃。
没有潜在的参与者想成为前面玩家退出时的接盘侠,他希望看到潜在的取胜机会和向上流动的可能。
通过奖励早期参与者,您只能吸引一批玩家。而通过激励提高游戏技能,您将不断获得新的玩家。
很明显,要防止“庞氏经济学”成为主要驱动力,就必须防止游戏资产的通货膨胀。
如果你的全链游戏有持续的资产供给(铸币)机制,就必须有持续资产销毁机制。更重要的是,游戏的制衡设计必须确保资产能够被充分销毁。
我们在 Mithraeum 的另一篇文章中详细考虑了这个问题。
如果每个玩家都身价数百万,那么只有三名玩家的游戏也可以被认为是成功的。
在传统游戏中,成功的主要衡量标准之一是玩家数量。但是你如何在链上世界中衡量这一点?一个人可以躲在多个地址或基础游戏资产后面,就像许多人可以躲在一个地址或基础游戏资产后面一样。
另外,一个有争议的问题是我们是否可以计算元游戏玩家。比如投机者的游戏内资产或者打金工会的成员,又比如领导者、谈判者、程序员,因为他们都可以在不直接玩游戏的情况下影响游戏。
必须认识到,即使在这里,传统的游戏方法也不再有效。主要区别在于,由于金融化因素和由于监管机构的自然缺位而缺乏对多个账户的惩罚,玩家的承诺成为可扩展的价值。
从商业角度来看,全链游戏成功与否的有效衡量标准应该是其资产的资本化程度。玩家数量和质量之间的平衡变得至关重要。事实上,正如我们所发现的,可行的全链游戏的玩法需要玩家的智能承诺,并且区块链本身具有影响交易成本的技术可扩展性限制,我们可以得出这样的见解:更好地依靠质量而不是数量。
而玩家的素质又是网络效应的“润滑剂”。十名强者组成的赛场,永远比一千名庸才的赛场更壮观、更有声望。
默认情况下,任何全链游戏都将是利基市场,不可能有大众受众,至少在加密世界的其他人在这方面取得成功之前是这样。但与传统游戏不同的是,小众不再是全链游戏项目价值增长的天花板。
总的来说,需要接受和记住的主要观点是全链游戏不可避免的过度金融化,这是本文描述的所有尖锐陈述的根本原因。
基于他们,我们可以预测可行的永恒全链游戏可能具有以下属性:
金融化资产;复杂的游戏设计;复杂的游戏机制;通货膨胀与通货紧缩处于严格平衡状态;不可变的核心合约;需要智力玩法;各个方面具有挑战性的竞争和PvP;
侧重于战略的游戏类型;
围绕全链游戏的团队的关键能力应该是专业的游戏设计和区块链工程。因为只有这两个能力才能够将游戏推进到区块链技术的边界,并处理好过度金融化的问题,并最大化发挥区块链的优势并最小化劣势。
请记住,传统游戏中的刻板印象和陈词滥调可能不一定适用于此,这一点很重要。大多数游戏工作室的传统经验弊大于利。
谢谢阅读!
特别感谢James Brodie*、stokarz、*Rob Morris
参考链接:《Infinite Games》:https://ronan.eth.limo/blog/infinite-games/
《Autonomous Worlds》:https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds
《Pureplay On-chain Games》:https://medium.com/id-theory/pureplay-on-chain-games-74169a38484a
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