Sky Lab:如何设计自主世界的基础规则

原文标题:《Launching Sky Lab: Primitives of the Autonomous World》

原文链接:https://mirror.xyz/skylabhq.eth/AwA254UbuRPI-IqGYujG24E0ZB5KfjdKBgfNKb_rMXk

原文作者:Sky Lab

译者序:“Sky Lab是一个专注于构建链上自主世界的开发团队,许多人可能对Sky Lab这个名字依然比较陌生,但其在成立初期便已经获得了a16z的投资,足见其团队的整体实力。

本文是Sky Lab团队发布的第一篇文章,全面概述了团队的愿景以及其对全链上游戏的深入理解,并发布了后续的产品发布路线图,热爱全链游戏的小伙伴们可以关注起来啦。”

自主世界的基础规则包括:约束条件(Constraints)、运行机制(Mechanisms)、价值分配(Value Distribution)。

Sky Lab构建了自主世界的基础规则以及在这些基础规则之上的初始游戏。这篇文章解释了为什么基础规则很重要。

“设计好激励和工具,让人们能够根据自己的条件和喜好建立一个新世界。”

在深入探讨之前,让我们先给出一个全链上游戏和自主世界的简明定义。完全链上游戏需要满足以下所有特征:

  1. 所有游戏逻辑都在链上运行并开源,不需要在封闭的AWS服务器上运行后端;

  2. 由于这种开放性,任何人都可以轻松构建前端,分叉,修改,扩展游戏逻辑,并在游戏之上构建游戏,而不破坏游戏的原始规则;

  3. 部署后,核心团队失去对游戏的控制,只能通过治理来影响协议。即使核心团队消失,游戏也将继续运行;

  4. 核心团队(也许以基金会的形式)只能为协议的后续版本、治理、产品(客户端、应用程序、前端)和营销做出贡献 — 类似于DeFi协议;

自主世界本质上是全链上游戏的一个子集,但具有更少的约束条件。不属于自主世界的全链上游戏一般具有特定的获胜条件,例如“征服更多土地”或“杀死更多敌人”,可以通过特定路径实现,例如“使用四种资源建造堡垒和城堡”。而自主世界的约束和机制并不具体。如果设计得当,他们可以鼓励开发人员在其上构建更多样化的活动。

01.我们的愿景:建设可自由贸易的城邦而非主题公园

这两者有什么区别?

主题公园是自上而下建造的,完全由一个中心化的团队设计和建造。中心化团队当然是优秀的设计师和建造者,但他们不可能理解每个小群体不断变化的口味的复杂性。

城邦,特别是可以自由贸易的城邦只设定基本的社会制度、激励结构、法律和治理规则,为各种经济活动的蓬勃发展奠定基础。任何人,受到机会和激励的吸引,都可以来建设城邦,并因其有价值的贡献而获得市场的回报。这座城市属于所有参与者,任何人都可以来建设。这是一个开放的精英制政体。而对于游戏来说,自主世界就是链上的自由贸易城邦。

作为自主世界的管理者,我们只设计约束条件、运行机制、设置价值分配函数,奖励开发人员构建有价值的游戏并激励玩家取得进展。我们称之为自主世界的基本原则。这些基本原则将代币经济学设计、游戏分发、引导早期用户和流动性以及部分基础设施和工具从构建者那里抽象出来,使他们只需专注于构建有趣的游戏。如果这一切在概念上都太抽象了,我们将撰写另一篇博客和一系列图表,解释我们的第一个自主世界协议:Project Mercury的基本原则。毕竟,通过一个具体的例子来理解设计哲学会更加容易。

在twitter上关注@projmercury和@skylabHQ以获取最新信息。

02.抽象化以及为什么在自主世界中1+1=3

通过把与游戏本身不相关的工作抽象出来,我们希望一个一两人规模的开发团队能够仅用一个周末,就能基于这些基本原则构建一个休闲游戏,并在没有更多运营工作的情况下获得回报。

你可能会想,“当然。任何人都可以在一个周末内构建一个简单的游戏。但那怎么可能是一个好玩的游戏呢?”

精心设计的基础规则,即自主世界的资源生产、消耗和进程机制,甚至可以使简单的游戏变得更有趣。例如,井字游戏本身可能很枯燥;但是,玩家通过互相竞标稀缺的基础资源以在每个网格中放置标记的井字游戏,可以在游戏玩法和策略上产生更多复杂性。让井字游戏的结果影响玩家在自主世界中的进展可以进一步扩展游戏的深度。不仅存在如何玩好这个井字游戏的微观策略,还存在宏观策略,即如果你想在自主世界中进展而不花费太多资源,那么玩井字游戏是否是依然值得。

探索自主世界中的游戏类似于在现实世界中做事:Richard Bartle的玩家四象限划分法中每个类型的玩家都可以找到符合他们喜好的活动,每个在自主世界中取得杰出成就的玩家都通过自己独特的方式实现目标。他们找到自己喜爱并擅长的游戏。玩家在自主世界中随意玩他们喜欢的东西,并在连接的社会结构上取得进展。这种连接性大大扩展了每个游戏的深度。因此,1+1 = 3。

下面两句话给了我们极大的启发:

1.协议是促进复杂群体行为的正式系统。

2.游戏的本质是通过不断的正反馈循环,来刺激玩家产生更多的多巴胺。

基础规则只定义了一个非常简单的游戏,但无穷的游戏方式可以在这些基础上诞生。玩家在玩这些特定游戏的同时,也在更基础的自主世界规则层面取得了进展。

03. 互操作性与可组合性(实践中)

首先,让我们在游戏设置中定义这些术语。

  1. 互操作性:游戏内资产可以在其他各种游戏中使用;

  2. 可组合性:其他协议的逻辑,无论与游戏是否相关,都可以由任何人部署在游戏或自主世界之上,并促进更复杂的玩家行为;

链上游戏社区一直在呼吁互操作性和可组合性,但我们几乎没有看到成功的案例。虽然全链上游戏在技术上使这些成为可能,但我们需要具体的激励和用例才能使他们在游戏中真正发生。实际上,要求游戏开发人员思考由其他开发人员创建的游戏道具如何在自己的游戏内使用是相当奇怪的。

实用互操作性:只有当存在共享经济和贸易层时,游戏之间的互操作性才有意义。其实这就是现实世界中每个商店和人的连接方式。在自主世界中,基础规则定义了连接不同活动的共享经济层。当玩家可以将游戏内物品从一个游戏带到另一个游戏,并且他们在每个游戏中的属性能够无缝地转移,且不会破坏自主世界的经济时,互操作性的魔力就会被引爆。共享经济层,包括进程和资源生产,可以在限定的条件下受到任何活动的影响。这里可以举一个限定条件的例子:升级必须对应降级,以防止系统的进程出现通货膨胀。

实用可组合性:只有当基础规则为自主世界设置适当数量的约束时,可组合性才会发生。如果约束太少,可组合性可能会破坏自主世界的社会结构,并使所有游戏内实体和玩家的磨练“毫无价值”。如果约束太多,则无法在顶部构建太多创造性的可组合魔法。

一个约束太少的例子是:一个单位的资源可以被发送到某个合约并变成两个单位的资源。与之相反的是,如果资源只能转移到堡垒和城堡建设合约以建造堡垒和城堡,那么就会有太多约束。在这种约束下,没有资源交换或资源衍生品合约出现的空间。

04.只有足够的激励才能更好地建设开放世界

激励引导世界的发展。如果你想让伟大的事情发生,那么就要设置合理的激励。

我们想澄清的是,这里的激励并不仅限于经济激励。在像Minecraft和Roblox这样的开放世界项目中,我们看到人们出于各种原因,比如社区内的地位、成就感或纯粹的热情和爱,而建造了惊人的内容。

游戏通过让玩家取得成就和进步来吸引玩家。因此必须有一些东西激励建设者在自主世界之上构建有趣的活动。所以,基础规则的第三个支柱便是:价值分配。

基础规则是协议,而用户生成的活动是客户端,他们为玩家提供了与协议交互的多种方式。由于每个有价值的客户端都使协议更加流行,因此协议向其有价值的客户端分配价值是合理的。在流行的协议上分布良好的客户端也可以独立捕获价值。

05.不仅是极客的玩具:有了正确的基础规则,每个人都能感受到自主世界中的乐趣

链上游戏的一个普遍现象是,能够部署机器人、扩展游戏逻辑甚至利用强大硬件的技术玩家比非技术玩家有明显的优势。对于无法利用这些技术工具的非技术玩家来说,大多数全链上游戏都非常枯燥,且与传统游戏没有什么区别。

我们必须诚实地承认,如果链上游戏保持这种状态,他将永远不会成为一个为广大受众创造价值的有前途的业务。那么如何解决这个问题呢?答案再次在基础规则的设计中。

基础规则应该简洁明了,使技术玩家几乎没有获得优势的空间。然而,可组合性魔法发生在基础规则之上。技术玩家可以成为建设者,并通过向更广泛的社区创造活动和工具而获得回报。如果奖励与使用量挂钩,开发人员将更多地努力构建吸引更多玩家的活动,从而使自主世界中各方的激励保持一致。

06.Sky Lab正在做什么?

2023年5月:开拓者锦标赛

我们将在2023年5月推出为期两个月的Trailblazer锦标赛 — Project Mercury协议上的第一个PvP游戏!Trailblazer是一款PvP策略赛车游戏。每个Trailblazer游戏都有三个阶段:提交与逃离(commit vs flee)、预设(pre-set)、驾驶(driving)阶段。玩家管理资源分配并选择最佳路线,以比对手更快地到达目的地。在锦标赛中,由于每个玩家都被给予一定数量的资源,且不能添加额外的资源,因此玩家需要对每个会话花费多少进行战略决策,以成为最后一个获胜的玩家。

我们应用零知识证明来简洁地验证策略的有效性,而不是在链上运行大量计算。使用零知识证明还允许我们在提交阶段验证策略结果而不泄露策略,并将永远不公开策略作为一个选项。但是如果你只想玩游戏,无需了解任何关于零知识证明的知识,你将拥有与零知识证明专家完全相同的体验!

锦标赛完全免费,任何人都可以参加。关于如何参加锦标赛的更多细节将在5月公布。锦标赛每两天进行一轮,每轮的获胜者都将获得一个外星人(alien)。外星人不会另外开放铸造,只能通过参加锦标赛获取。外星人是Project Mercury的本土飞行员。飞行员还包括Nouns、Moonbirds、Mfers和Cryptoadz。获得他的唯一方法就是赢得一轮锦标赛。敬请期待,祝好运!

Trailblazer一瞥 👀
Trailblazer一瞥 👀

2023年8月:Project Mercury协议发布

我们将在2023年8月推出我们的第一个协议Project Mercury。在Project Mercury中,主要故事情节是玩家都从1级纸飞机开始,当他们在PvP游戏中击败其他玩家时可以升级他们的飞行器。升级的路径涉及多轮游戏中的宏观和微观策略。

飞行员还包括外星人(在5月份参加开拓者锦标赛赢取:))、Nouns、Moonbirds、Mfers和Cryptoadz。飞行员所有者可以在他们的航空器上添加飞行员,并通过Mercury Vault获得特殊待遇 — 一组带有异国情调的飞行员航空器收藏。等级越高,稀有度越高。由于每次升级人口默认至少减少50%,金库将更高级别的航空器视为上一级别价值的两倍。因此,对于玩家来说,随着玩家获胜并升级,航空器的价值呈指数增长。对于开发人员来说,游戏合约获得的资源越多,与所有游戏获得的资源总量成比例,协议向游戏合约分配的价值就越多。

该协议专注于PvP游戏,并包括等级进度、玩家匹配、资源生产和消耗、玩家和开发人员价值分配结构以及协议治理。开发人员可以从四种PvP结构中选择:同人数对决(x vs x)、不同人数对决(x vs y)、饥饿游戏对决(p choose w)和自由活动(immutable type)。Trailblazer将成为Project Mercury上的第一个游戏。

Project Mercury一瞥 👀
Project Mercury一瞥 👀

2023年9月:另一个在Project Mercury之上的游戏

我们将在2023年9月在Project Mercury之上推出另一个游戏。他将与Trailblazer截然不同。敬请期待👀,并留意在Project Mercury上的所有游戏都共享相同的经济层。因此,所有实体和状态都可以跨所有游戏使用。

即将发布的博客:

  • 《链上游戏:只要设计得当,那么容易“作弊”将只是一个特点而不是一个bug》

  • 《第一个自主世界协议:Project Mercury》

再次,如果本文在概念上过于抽象,我们将发布另一篇博客和一系列图表,解释我们第一个自主世界项目:Project Mercury协议。通过一个具体的例子来理解设计哲学更容易。

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