GameFi [1] - 项目方做游戏的两种思路

目前做游戏主要有两种思路:Game和Finance。

不同的思路,项目方会有不同的做法,游戏的未来和生命周期也会不同。

Game-商品经济

类似于传统的游戏,项目方靠卖游戏内的商品赚钱,赚玩家的钱。这对游戏设计要求很高:如何让氪金玩家愿意买单,持续吸引新玩家,提高付费玩家转换率等等是关键点。

Finance-金融市场

这更像是金融市场的操作,项目方靠做大游戏的市值,让二级市场买单来赚钱。这对于游戏叙事要求很高:如何让二级市场相信游戏的未来,相信游戏未来的增长是关键点。

对比

两种思路的对比如下表,

两种思路对比
两种思路对比

游戏生命周期

Game部分做的好的游戏,拥有持续的游戏收入,这无疑会大大延长游戏的生命周期。如果一个游戏只有Finance,那它的泡沫会很大,破灭的速度也会很快。这也是目前很多GameFi的短命的原因。

项目收入

游戏开发者不是做慈善的,他们也会想让自己的利益最大化。

专注于做Game的项目方,会尽力将游戏设计得让玩家更有“充值欲”。由于项目方的收入来自玩家付费,而这部分收入是细水长流的,所以这要求项目方拥有持续运营和开发游戏的能力。对于项目方来说,难度高且回本周期长。

专注于做Finance的项目方,会拉盘,会描绘美好的未来,注入大量估值泡沫。游戏收入对他们来说只是“小头”,他们基本不在乎这部分收入,有的还会用游戏收入拉盘来抬升币价。他们会不断刺激二级市场的神经,用各种“利好”和“画饼”让二级市场相信币价还能翻十倍。这要求项目方有很棒的市值管理伙伴和较强的画饼能力。他们往往在币价上涨的途中出货,但这可能被链上数据监测到;所以,他们还会利用合约等工具出货。对于项目方来说,难度低,可批量生产,回本周期短。

毕竟,忽悠韭菜可比忽悠氪金玩家简单很多。

毕竟,游戏开发几个月,二级出货后把游戏甩给社区,可比踏踏实实持续开发运营,省时省力。

结论

目前来看,GameFi的大部分项目方都会Finance的部分,但是Game的部分却不怎么擅长。做好Finance很简单,做好Game却很难,Game部分对项目方的要求很高,包括但不限于经验、时间和精力。利润很高的行业,总会有人不断进入;随着GameFi市场竞争愈来愈激烈,之前的纯Finance玩法不再通吃,做好Game肯定是未来的趋势。

只做Finance的游戏,其泡沫含量很高,破灭的速度也会很快,如同$Luna。所以,延长游戏生命周期得减少泡沫,重视付费玩家,增加游戏收入。

以上不意味着Play to Earn的玩家就可以忽略,Player to Earn是GameFi的基本叙事之一,也是其基石。

能同时做好Game和Finance的项目才是未来的王者。

GameFinance
GameFinance

Twitter:

Subscribe to dAn
Receive the latest updates directly to your inbox.
Verification
This entry has been permanently stored onchain and signed by its creator.