第二场比赛总结:这次我们有三位重量级的参赛选手,带来了三个相对完整的模型,其中有两个模型是关于博弈赌博类的:
大诚的Big Time模型更偏向于web2的玩法,以皮肤为主线打造web3 MMORPG标杆;
KK的模型是一个已经开始实践的博弈类项目:德州扑克W3poker,简单直接,易于理解,主要聚焦点在治理代币及稳定币Reward Token上;
会哥带来的博弈模型,则是博弈类游戏的升级版,是博弈游戏的“sandbox”。明显这次比赛中的模型的完整程度比上一场更高,同时有两个博弈类模型可供对比参考,精彩纷呈。
由于很多瓜友都病倒了,还有三名评委之一的IOSG的Simon也病倒了,本次参加的瓜友们没有上期的多,我们还是尽量用文字把参赛者的核心思想表达的清晰一些,以备后续大家继续学习。祝愿大家都早日康复。
想联系参赛者的朋友可以去瓜田社区或推特。
文字记录如下:
评委:W Labs – K总,Seven X Ventures – Yinghao
大诚分享了Big Time的经济模型设计。Big Time是一个引入web2赛季玩法+强化玩家间皮肤交易的MMORPG链游。
首先是经济模型的竞争优势。区别于传统链游,Big Time中所有的玩家玩游戏花钱就是为了赚钱,预计只有10%的玩家是链游玩家,剩下90%的玩家都是传统玩家,传统玩家花钱更多的考虑是为了购买更好的游戏内容来获得快感,更加纯粹。Big Time对所有类型玩家都非常包容的方式构建经济,玩家类型分为四类,免费玩家、打金者、地主、氪金党。
在经济模型中,非常亮眼的是游戏的皮肤。游戏里只有皮肤是NFT在链上交易,具有极大价值。首先就是炫耀价值。第二是皮肤数量的有限性,永不增发,保证了价值的稀缺。第三是NFT上链的价值流通。第四是基于皮肤的更多赋能,比如集齐皮肤进入特定区域增加打金效益等。所有的皮肤都是靠玩家来制造来产生,官方不进行售卖,只售卖产出皮肤的这些道具。打金道具有两种,时间守卫和军械库熔炉。
游戏代币是$TIME,有时间沙漏产生,供应有限,可上链交易,官方中心调控代币产出速率,以协调代币的价格市场。
基于此经济模型,Big Time打造了一条可持续的价值链:一开始有空间,然后用时间守卫,产出时间沙漏装备获得代币。获得代币之后,再把它投到这些融入军械库熔炉里产出皮肤。皮肤卖给终端买家,即传统网游氪金党。
原始分享文档请参考:https://big-time-cn.gitbook.io/economy
K总点评:皮肤在经济模型里占据非常关键的地位,基本是中心化的游戏思路。一个建议是可以更长远考虑下,未来魔兽世界等高品质MMO游戏也可能会进来。为了增强竞争力,以及已经拥有了web3中MMO链游的先发优势,可以从真正的Web3角度做一些突破,比如游戏工会、去中心化治理等。
Yinghao点评:MMORPG是长生命周期的游戏,经济系统的稳定性最为重要,例如宏观层面,如何控制货币通胀率、玩家和物品等级,如何不断扩充游戏内容等。目前Big Time的中心化控制是一种方式。现在市场上也有AMM等自动化机制的例子但不尽完美,对于这方面Big Time可以进行更多的探索。
KK分享了W3poker的经济模型,该模型基于德州扑克平台,具有稳健、透明的代币经济机制。
首先,We3poker在扑克游戏类型有所创新,致力于打造“游戏”,受众是娱乐玩家,保留赢钱的属性,但形式上不是赌博。这方面的设计体现在德扑玩的是虚拟筹码,然后兑换获得代币。
游戏分为三个模式:免费、win-to-earn(需要买一个vippass),自助模式(可以装扮自己的人物)。其中免费NFT可以直接玩派对模式,非加密行业的人也能够进来玩,降低了游戏门槛。
但是免费模式赢得不是真正的钱。吸引玩家购买vippass,进入win-to-earn模式的贵宾厅。玩家购买虚拟筹码开局,获胜获得奖杯。玩家可以打个折扣马上把奖杯套现成reward token,或者换成虚拟筹码继续玩。
从玩家角度来看,满足各个类型的玩家受众。第一,因为是博弈游戏,所以玩的好的玩家能挣钱;第二,对于技术一般的或者单纯来娱乐的玩家,只要参与牌局便赠送项目治理代币。项目治理代币能在游戏赋能,或者分享项目收入。
Reward token的设计别出心裁。游戏专门设计了一个合约,以稳定币BUSD抵押锻造而成。此外,每次虚拟筹码的购买金都放进该合约做抵押。reward token的机制增加了游戏的可持续性和透明性,让玩家更具信心。
同时KK也分享了几点思考:
游戏币的通胀问题,取决于项目货币的供需,可以慢慢释放来调整通胀;现在唯一有效的两种方式,一种是NounsDao的治理模式,一种是Share Revenue(股票型token)的模式;
稳定币模式,可保证预期及透明度;浮动也有浮动的好处,但容易被套利;
基建很重要,考虑设立NFT Marketplace,以及AMM模型等;
对于游戏来说,入门门槛要低,不然会阻断玩家,所以我们在游戏里有免费模式。
原始分享文档请参考:W3POKER : Introduce a robust and transparent token economy from a Texas Holdem gaming platform
Yinghao点评:总结了一下该游戏对web2德扑玩家的吸引力。第一,我们的规则是链上规则,公正透明,不作假。第二,我们的这个reward token是锚定的,一方面能保证出金,一方面价格稳定,第三,游戏的行为,无论输赢,都有额外的激励代币即项目治理代币。
K总点评:也表达了相似的观点,肯定了Web3poker的模型设计能够保障游戏机制的公平、金库的透明与安全。赢筹码(W Money),如同打金,只是门槛更高技术性更强。
首先介绍了模型创新点,即引入Web2传统博弈类游戏机制,并且使用隐私公链实现全链游戏,游戏规则公平透明可验证,不存在游戏黑盒。玩家进入游戏无需购买NFT(系统赠送一个),可以使用技术免费游戏实现玩赚,项目方与玩家不再是对手盘关系,相互依存。
以德州扑克为例,采用双代币+游戏内筹码组成的三代币模型,玩家分为免费玩赚玩家、正常游戏玩家、NFT持有玩家,NFT持有玩家通过提供场地和牌桌对其他两种玩家收费,而其他两种玩家通过游戏内的比赛、现金桌进行游戏和玩赚,实现无需NFT购买就能够玩赚的场景。项目通过NFT销售以及后续的手续费、抽水稳定盈利。
通过玩家互相博弈进行零和游戏+项目持续抽水打造可持续的游戏生态。而赌场NFT和牌桌NFT则是第一批NFT,在赌场NFT中则可承载多种NFT的形式,为后续在赌场内增加游戏种类铺垫。可以把这个游戏理解为博弈类游戏的sandbox,玩家可以通过卖地(NFT),来开设新的赌场或博弈类游戏,则可以大大增强游戏的拓展空间。
举一个三代币模型来进行模拟。
代币A为游戏子币,游戏内主要产出为代币A。通过PVE、MTT比赛等进行产出,玩家也可直接在DEX购买。消耗场景为参加MTT/SNG比赛,购买筹码(代币B)进行现金桌游戏,支付水费(类似gas费),购买表情包、使用时间银行、查看对手底牌(牌局结束后如对手没有亮牌,可使用代币A强行查看)、打赏等。
代币B为玩家参加现金桌游戏时需使用的稳定币,与100个代币B=1U,但是需要在游戏内与代币A兑换,下桌后会自动兑换成代币A。在游戏内没有产出场景,仅为类似游戏币的功能实用。
代币C为治理代币,总量10亿,购买牌桌NFT(如限制7777个牌桌,官方持有一定比例)。购买和搭建赌场NFT(如限制999个,官方自己持有一定数量)。如作为赌场管理者要开设一个MTT比赛,则需要至少10个牌桌和一个赌场NFT。
K总点评:对于治理代币及赋能场景拓展提了相关建议:对于棋牌这类游戏其实治理的发挥空间不大内容。反而可以往social多进行赋能,效果会更好一点。比如让玩家开房间,可以进行团队博弈,引入私域流量。
Yinghao点评:提醒游戏代币A可能会影响德扑技能型游戏的平衡性,建议谨慎考虑赋能设计,减少对游戏平衡性的干扰。“因为德扑技术要求搞,代币A其实是相当于购买道具,或者是开启一些高阶功能(例如玩家弃牌利用道具仍可以看牌等),这将对德扑的平衡性造成巨大影响,也会影响一个玩家基于技术水平的一个稳定的收益预期。