BAC Games:风声大雨点小?

昨晚10点, Blast上3000多个项目参加的Bigbang大赛47名获奖者之一,链游/NFT类别排在第一名的BAC开始了Beta测试。这次测试仅针对300个KOL和社区长。然后很多朋友找我,一脸坏笑:就这?瓜田这两个月一直推荐的项目,点两点就没了?

正在“点两点”的我一脸尬笑,只能回答:对啊,项目方一直说more than game,所以不能以游戏标准去看待…这种回答基本就是差评,我大使的身份就要被撸掉了。

其实我自己的观点就是:一开始就“点两点”是值得尝试的,这个观点我在2022年写了两万字的系列长文《Gamefi链游经济模型的未来之路》里有简单说过,就是链游启动就是要做加法,哪怕测试时产品已经是95%的完成度了,最好也要压缩功能从60%起步。什么原因?

因为WEB3游戏和WEB2游戏是完全不同的两种产品,不能用WEB2游戏的标准去衡量WEB3游戏。WEB2游戏一开始就要把王炸打出来,要用可玩性,美工,明星代言等最美好的一面来吸引眼球和用户,**因为WEB2游戏用户就是纯消费的,不一开始把他们骗进来怎么可以每天648 RMB?**所以WEB2游戏制作团队在游戏初次登场一定是要展示最美好和完整的玩法,就是一开始让你感觉是95分的游戏,玩着玩着就成了85分,然后掉到60分。不过不要紧,项目方已经收获了无数的648,后续就是加副本,调数值,出更牛逼的英雄和道具进一步刺激新老玩家消费。

而WEB3游戏截止目前为止,至少80%以上用户是以投资属性为主的,不是来消费的,从打金用户角度来看就是找到项目数值最容易被攻破的点,循环打击,直到游戏数值体系被提前攻破,把项目方原来设定的365天的循环周期,缩短到36.5天。大家仔细回想下之前有多少WEB2优秀游戏团队做的WEB3产品,就是这么被单点突破的,产品玩起来是很全面很大气,但是玩家升级到某个环节就不消耗材料或代币了,呆在这个阶段拼命打金,“别告诉我后面有多好玩,我只在乎这里的ROI最高”!

打给比方,很多WEB3游戏项目方的工作就像建筑了一条挺结实的堤坝,然后游戏一开始就把整条堤坝展示给了用户,而打金用户不断的在找容易突破的蚁穴,找到了就拼命挖挖挖,挖出好石头就带回家,堤坝崩的就贼快。

有人就说那一开始不能就筑一条完美的堤坝吗,基本没有蚁穴的那种?当然可以!而且这是我们一直向往的那种既好玩经济模型又完善和健康的WEB3游戏了,目前市场上顶级的几个链游都是朝着这个方向努力的。但是得需要好多技术人员,花好多钱,花好多时间去沉淀的,加密圈大概四年一周期,牛市一年差不多,时间一定赶的上吗?

还有一种更实际的方法就是把开始的可玩性压低,就用最简单的开局,尽量减少经济模型和数值搭配上的潜在风险,然后一步一步做加法向上迭代。还是拿建筑堤坝举例(我做农民工的本性毕露无疑),一开始展示出来的不是整条堤坝,就是一块大石头,打金用户去哪里找蚁穴?好的,第二天就继续在周边抹上泥沙加石头玩乐高游戏,不求快就求稳,追求的是数值的平衡和可玩性的增加。

那一开始不好玩怎么办?不好玩就不好玩呗,都说了WEB3游戏大部分的用户一开始不是冲着可玩性去的了,而且WEB3看的都是预期,现在60分,慢慢有可能加到90分,也挺好啊。**说白了,一步一步搞出来的WEB3堤坝开始是防不了洪水了,但是谁定义了WEB3的堤坝一开始是要来防洪水的?要防洪水去真的搞一条WEB2的堤坝啊,就像真要玩好玩的游戏现在还是得去WEB2啊!**这里推荐下《幻兽帕鲁》,确实不错。

另外大家也不要担心游戏就是这个程度,BAC五天的内测会不断的加入一些新功能让大家玩玩的。大家也看到了游戏主界面很多功能是灰色的,后续公测时会慢慢放出。

新进来的内测玩家可以看看这里的基本玩法,简单易上手,开始就是搬一块石头而已:

英文版本:https://docs.google.com/document/d/16ko0x36GxEgxr7je0TjkB1vXPvP8hBlpVi68VqaVe4I/edit?usp=sharing

华文版本:https://docs.google.com/document/d/1NLzyxptyowk9-P1WS8LsixQuzGFakBnnWMtppWEKS64/edit

最后再打个广告, 26日今晚9点,我在瓜田社区@wggdao的Space,和月光小姐姐一起做主持人,请来BAC Games的市场负责人 AA,还有WEB3华文圈的各位好朋友,一起聊聊BAC最热的一些事情:Blast中奖+内测+NFT mint!欢迎大家来捧场啊~我不能输给其他大使!哈哈哈~

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