《传统游戏进军链游Gamefi的探索之路》第一章 原创:Cplus&Kluxury

最近WGG瓜田公会接触了很多传统游戏圈的朋友,对于进入链游行业有着很大的兴趣,我们就抛砖引玉,把不成熟的一些观点写出来,希望能和大家一起探讨哈。

(一)前言:什么类型的游戏适合做链游

早在2017年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了NFT+链游赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的卡牌收集类游戏,以NFT(数字藏品)为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。

2019年开始,P2E(Play to Earn边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在2021年时随着Gamefi的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。

2022年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以4个月便达成了日活30w成就,当前市值已超200亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。5月初,Yuga Labs进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮,一度造成2017年CryptoKitties后的以太链上的再次Gas War,铸造一片土地的Gas达到了2-3ETH。

未来会如何?目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在玩法、体验和经济系统上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局,并在海外Metaverse发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。作为资深游戏设计从业者,我们相信,游戏的变革正在拉开序幕。

这只是刚刚开始。

在开始本系列长文之前,先提出一个大家都很关心的问题:什么游戏类型最适合改为链游?

下图是我们根据不同游戏玩法归类总结出的链游类型,大家可以看到,除了链游特有的质押挖矿型和纯NFT型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论,但是需要注意的是,不同的类型在链改中有各自的理念,设计,代码,运营等各方面的侧重比例,不能生搬硬套。

<链游游戏类型和代表作一览图>
<链游游戏类型和代表作一览图>

除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:

从链游玩家的角度看, 最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。

而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们不谈理想)。

<玩家和开发者对链游的诉求图>
<玩家和开发者对链游的诉求图>

我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些适合做链游的游戏的共性:

A 人多

人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(见玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!

初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。

  • 能讲好故事的
    • 比如Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》
  • 门槛低的
    • 主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
    • 易用性高,降低链游圈外玩家学习成本

例:StepN加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛

  • 题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的
    • 东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
    • 有目标玩家群体熟悉的大IP的,比如仿COC部落冲突的Heroes of Mavia
  • 经济模型设计合理
    • 产出的消耗类代币有持久游戏内需求
    • 设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
  • 成长和投放模型健康
    • 后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
    • 成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
  • 有拉人后能一起玩设定的
    • 邀请拉新后能互惠共赢
    • 有<无战力>/<无等级歧视>的组队性玩法的,如组队探索、公会PK对人数的需求设计等

例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞buff层数挂钩的设定

B 赚钱

赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。

站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:

  • 有强烈数值对抗的
    • 有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动
    • 来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》
  • 内需极旺盛且可自由交易的
    • 玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观
    • 内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定
  • 让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的
    • 官方主要通过收税(交易环节抽佣)和币价增值赚钱
    • 玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩

附注:目前绝大多数链游的赚钱模式还是老玩家割新玩家韭菜。未来可能的突破方向是参考传统免费游戏设定的那样:最终由顶部氪金玩家买单。

  • 赚钱上限高的
    • 数值设计有深度的
    • 有设定利于不断有新玩家进入的
    • 玩家基数能越做越大的
  • 有成本损失厌恶心理的补偿设定的
    • 比如有平台化设计:将一个游戏的流动性强的代币价值转移到流动性弱的NFT上,即使这个游戏币价崩了,其NFT还能在平台的新游戏中获得预期关联收益
    • 引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值。比如StepN,如果玩家认可了“StepN=跑步=健康”,那他就不会为了回本周期拉长一些而斤斤计较。

C 回本快

链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本(如美术制作成本、内容更新制作成本等)。加上考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。

  • 成本低
    • 开发和后续更新内容成本低的
    • 导流、获客成本低的

例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的

  • 合理的消费前置
    • 通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的
  • 前期内容无障碍
    • 快速回本需要大DAU,应尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。

D 其它风险考虑

毕竟链游有着WEB3.0的概念,所以游戏的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的(即不容易被脚本撸)、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。

接下来几周,我们将会分多篇内容、按照不同的游戏类型,逐一分析当前该类型链游的现状、以及同类型传统游戏进行链改分析和建议,一家之言,希望和更多走在链游设计路上的小伙伴们一起探讨!

未完待续。

本文由WGG的@Kluxury和@Cplus撰写。请在 http://twitter.com/LuxuryWzjhttp://twitter.com/GuaTianGuaTian 关注或联系我们。

欢迎转载,原创不易,泪求注明”瓜田公会”出品

瓜田公会Discord:https://discord.gg/JmGeUxShv5

瓜田公会深度研究长文Mirror:https://mirror.xyz/iamwgg.eth

瓜田公会Medium:https://guatianwgg.medium.com/

瓜田公会网站测试版:http://wggdao.com/

Subscribe to W Labs瓜田实验室
Receive the latest updates directly to your inbox.
Verification
This entry has been permanently stored onchain and signed by its creator.