工人、资本家与大革命:浅谈《BetaMars》的玩法与经济模型设计

试玩了两天 BetaMars 这个游戏,觉得博弈玩法与经济模型的结合非常有趣,从设计的角度尝试讲一讲。

游戏背景是Elon Musk带着人类火星移民,但不搞建设先开始阶级划分了。你可以当地主对内压榨矿工,对外拉拢/对抗其他地主;也可以当矿工忍辱负重积攒仇恨掀起革命打土豪分田地,或者为利益当工贼出卖革命。基本是这么个逻辑,但玩法相当精巧,不同角色有许多路线可以选择。

大致规则是分成Lord、Miner两种角色,Miner自由选择土地挖矿产出EP。EP的分成取决于这块土地Lord设置的剥削值,剥削值越高Lord分越多、Miner分越少。但剥削值高的土地就没人去挖矿吗?不一定,因为 :

1)影响EP总产出的因素还有土地的solidity。游戏中4种面积土地的初始耐久分别是30、60、90、120,即便30 耐久的土地剥削值只有120耐久土地的一半,但因为solidity只有对方的1/4,矿工收入仍然只有对方的一半。

2)矿工挖矿不止有EP收入,还有仇恨收入(REVO)。REVO的产出取决于两个因素,一是地主的剥削值,剥削越狠REVO产出就越高;二是这块土地当天被采矿的次数,越热门的土地产出的REVO越多。换言之,压迫矿工越多越狠的地主,滋生的仇恨也就越多(映射现实程度令人叫绝)。

REVO有什么作用呢?矿工可以去怒气池质押REVO,当总质押REVO达到一定数量,就有几率触发大革命。革命成功后矿工们不仅可以按照仇恨质押比例瓜分掉游戏的税池(每天所有土地EP产出的10%),更重要的是地主手里的土地全部回流重新拍卖,整个游戏大洗牌。

讽刺的是,地主比矿工更需要仇恨。因为土地耐久度是EP产出的决定性因素,耐久度则靠REVO提升,所以地主每天要大量消耗REVO换取高EP产出;其次,地主销毁REVO可以获得税池分成,小地主押注税池就能拒绝内卷躺平吃大地主的红利;更骚的是地主们也能在怒气池质押REVO,等着革命后和矿工一起瓜分税池,收割革命胜利果实,两头下注,对冲风险。

规则到此结束。BetaMars优秀的地方在于题材的现实意义,以及与经济系统的天然结合。最棒的是游戏内在博弈提供了多样的玩法可能。对矿工而言,是团结一致坚定质押REVO引发大革命翻身做主人,还是抱团找低剥削地主合作共赢,或者当工贼源源不断向地主出卖仇恨?

地主们的选项则容易倾向极端。虽然低剥削看似更能吸引矿工,但只要土地耐久堆高同样能吸引寻求高仇恨的矿工,所以大部分地主一定拉满剥削值把短期EP产出提升到最大,即便单人输出仇恨再多,后果却是所有地主来一起承担的,高EP也能确保革命之后有足够的买地基金,万世而王。

其实个人觉得BetaMars的模型很有潜力,代币REVO拥有充足的复投场景,回本周期计算也相当复杂,但现有体系存在巨大硬伤。两种代币里,没硬顶的REVO承担了核心的功能,结果NFT定价上却没体现出REVO产出者矿工的价值。可以预见,地主们一定自己掌握大量矿工,EP&REVO两头吃,甚至抢其他地主的REVO,毕竟掌控REVO也就垄断了游戏,这就稀释了游戏的核心对抗性。

与REVO相对的是EP的鸡肋,空有产出,却几乎没有消耗场景、没有赋能,项目方也没设计稳定EP价格的手段,游戏开始后EP将面临巨大的抛压,这应该是让玩家对BetaMars望而却步的最大因素。

其次是数值设计上有更值得商榷的地方,比如税池奖励不够丰厚。根据AMA信息,可以计算出每天所有土地总产出大致稳定在500多万EP(65亿EP奖励池,每天释放0.09%)。税池本来有两项收入来源:土地产出的10%+矿工NFT销售的70%。但在新玩家不足的情况下,每天税池奖励只有土地产出的1/10,这让地主质押REVO的动力大为下降,革命奖励也不够丰厚,客观上造成了地主玩法策略的单一。

BetaMars在创意、可玩性、延续性上其实拥有不错的潜力,如果这几轮测试下来项目方能针对不足做出调整,玩家多起来会很好玩。

不过现在观察项目方宣发相当拉跨,NFT销售也不理想,正式发布后EP大概没有足够流动性,不出意外就是开盘死。但如果对BetaMars的玩法感兴趣,可以去tofu上扫点矿工NFT,地板只有1.几刀多,买几个玩也不心疼,到时候进去当革命先驱,五一劳动节痛揍资本家。

官网链接放最后:

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