开始构思大荒世界

  这几天做了几个task,作为最最初期的操作工具,通过命令行来比较简便地参与世界交互。都提交到Github上的代码库了。

操作工具集在独立环境下的交互
操作工具集在独立环境下的交互

  如上图所示,左上角窗口是真正在本地运行的一个EVM节点。右边是通过简单的任务脚本来执行各种操作,这些操作都是为了快速完成诸如“创建新角色”,“角色成长一岁”这些事务。当然也有一些是在测试环境开后门的操作,比如“盘古直接增发道理”、“链上时间递增一天”等等。后面(左下)启动了一个简单的链上日志打印机,可以看到相关各种合约事件的发生以及链上世界变化的情况。

成长一岁后立即再“成长”报错
成长一岁后立即再“成长”报错

  Web3开发比较变态,像上面这种情况如果是在正式线上,今天下午就没办法完成实战了。grow了一次到1岁,我想测试再grow一次到2岁,结果各方面报错失败,因为合约部署时规定每天只能成长1岁。本地节点真实地3秒一个出块,喜得好是调试用节点,就立马做了一个小脚本将时间强行增加到明天。

女孩出生在农村
女孩出生在农村

  走了几个事务,刚好是个女孩又出生在农村,2岁得了场病死了,心情在得病事件中降低了5点。

接下来分析这个人生经历的因果情况

  这个角色天赋有“开光之胎”,所以初始属性算高的。女孩生农村,根据Demo的因果设计,2-5岁时候,父母再生娃事件是应该可以发生的,如下图,概率还不小呢。

2岁和3岁的事件配置
2岁和3岁的事件配置

  但是!10012和10014再生娃事件,内部还没有准备好足够的运转资金,也就是说居然发生了生不起的情况(之前的再谈一下生娃娃有用例说明),所以时间线将12和14号事件剔除,再在剩下的事件中随机,就随机到了10007,得了一场病。所以,在实际的情况下,开荒初期(即我们建设这个世界的初期)根本生不起,太乙村刚开始如果要想父母再生娃,咱们得充值不少“道理”给12和14的事件操作员(太乙村村长)。太乙世界初期建设之困难,可想而知。

  在L2测试网络上,我们即将开始做一个真枪实弹的初始世界,叫“大荒世界”,用来方便大家开发新事件新故事,而且也在实际中检测各种情况。像10012这样的事件,如果真的部署在测试网,要它能运行正常,就要有个角色来注入给它,有些事件还要给它准备一笔资金才行。开发团队要事件能正常运转,就要想办法满足这些东西。女娲成神前,也是打工人呐。

  可以想象得到,大荒世界初期,我们第一批人(地球现实人)到达后,是何等举步维艰。太乙岛会预先授权印制第一批资金,比如一百万道理,然后这个初始资金会在立马全部转交给太乙村合约的内置处理角色来控制(合约自主管理)。有一个兑换事件可以找太乙村合约搞钱,即上缴你挖到的基础资源(金木药食织等)兑换通货“道理”。

  那么上线后故事的发展大概就会是这样:最开始就盘古一个人,他先在大荒挖,挖了后找村长换第一笔道理。随后,他把这些道理分给现实社区里面的一些开拓者,他们拿去可以铸造几个新角色。这些角色可要珍惜啊,万一之后要部署比如像10012、10014这种生娃的事件,事件合约需要操作神,恐怕他们就得把角色献祭给这些事件合约。这些角色就永远驻守事件合约了,打工人便成为真正的女娲神啦。因此初期的一些角色,很可能成为女娲、伏羲或者龚工这样的存在。

  之后一段时间,兄弟姐妹们在大荒上也没啥事儿干,就是挖资源咯。到时候谁卖力挖得多,谁上缴太乙村资源交的多道理就得得多。太乙村以固定或者可变的价格(道理)购买咱们采集到的资源,这个收购价格可以定得高一点,类似放宽信贷资金率,促进咱们开荒人初期可以获得较多的道理。这样可以促进咱们再花费道理去铸造更多新角色,即促进多生娃。

  初期运转这个经济模型比较简单也容易实现,主要目的是启动初级资源的开采,社会物资的成型,通货的共识,以便开荒者原始经济社会的形成。有了比较多的道理和各种基础资源,我们就可以进一步开发大荒世界,激活出更多丰富多彩的事件,开辟更多的区域,修建起来各种复杂的建筑设施,甚至创建出各种精妙的物品。

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