WhoKnows Talk #05:P2E之殇:何以避免死亡螺旋?
本期嘉宾:
@commanderpeng @ronghe7 @MinL2 @JimmyJinYang1 @GuaTianGuaTian @frieswithchips
编辑:定慧、Misaki
Jimmy:
判断gamefi行业冷热,我们主要关注3个指标:项目、用户、融资情况。
【项目】 39条链上了 Gamefi 的项目,从跨链用户数量来说,前两名是HIVE和WAX。2021年年底,项目总数有1140个,现在GameFi项目有1500多个,增长了30%左右,在熊市的状态下,增速相对较慢 1500+ 个Gamefi 项目,比去年增长一倍,最近熊市增长30% 。
【用户】 截至去年12月底,日活用户数量120万,今年5月底已经跌倒100万,这两天日活数量已经跌倒了74万,从侧面说明现在行情和赚钱效应都在走下坡路。
【融资】 今年总融资额达到37亿美金,而去年下半年融资额达到30亿美金,增长量非常小。今年4月份融资额达到24亿美金,占上半年融资额的65%,2022年其他几个月的融资情况很不乐观,特别是5月份。 总融资数量有160个,比较去年下半年增长了18%。3月份融资数量达到最高峰值45笔,也是历史上融资数最高的一个月。种子轮融资代表了风投对这个行业看程度,而截至目前,种子轮融资数量较少。去年下半年35个项目进行非种子轮融资,今年有78个非种子轮项目融资,以此来看,非种子轮融资项目增长显著,而种子轮增长缓慢。 今年GamFi项目融资的数量和质量增长,但增速放缓。
更多详细信息可以看我们出的【行业赛道研究】专题报告: 《DeGame & Footprint Q1 GameFi Report》
Min:
我从微观角度来说一说:
我们的平台可以看 “社区规模”,“在线人数","评分","下载", 用户可以根据整体数据分析项目。目前社区规模最大的依然是Axie Infinity,达到170万,第二名Sandbox,第三Stepn。目前社区实时在线人数排名第一的是Stepn。不管是分析项目还是炒币,分析项目数据十分关键。
Oscar:
X2E的历史可以追溯到更早时候,从公链的各种pures节点开始,比如US的节点和质押,和DeFi 的质押也算是一种2E的方式。去年开始,P2E模式大量出现,Axie Infinity作为一个典型,而到今年开始X2E的场景更加多元化。 启发目前有两个点:过度强调E的项目会快坍塌,,一旦E不能长久,就会快速崩盘,所以GameFi更多强social部分和for fun部分。Token是P2E发展的核心要素,所以需要拓展游戏正外部性,游戏里面可以增加广告,变现,和品牌合作,以此增强GameFi项目的生命周期。
fusion:
P2E 要回归到游戏本身。 现阶段 StepN 是顶峰了,资金盘起家快,但难以收尾,承受不住既得利益者的抛压。是逃脱不了思维螺旋的。
未来的游戏看到几种可能:
1、小游戏平台,能够持续出新品,吸引用户注意力的项目,引入竞争、打榜模式,奖惩机制来消耗 token,而非单项输出
2、大型网游,结合游戏本身的公会、打金系统来设计,借鉴梦幻西游的经验,能实现金主老板、打金战队等多方玩家形成正向循环。
瓜田:
我的观点是可以避免死亡螺旋。但是现在的代币经济模型行不通。stepn虽然运营和爽点方面做的好,但是改变不了本质。现在的 S 级的游戏在传统市场赚的很多,不需要上链游。一些正在链改的大型网游,可能会是 A 级或者A-的游戏,品质比很多游戏强很多。
传统游戏优秀的原因:
是让玩家得到更多的爽点,也就是游戏原生价值的体现,而非纯 earn。
游戏如果不那么优秀,可以使用多层套娃模式,例如卖地吸引模拟经营的玩家,开放性世界吸引玩家,在开放世界中的物品、怪兽可以组队PK,可以买卖.,每一层套娃都可以成为玩家留下的原因、消耗代币。
横向套娃玩法:根据故事情节横向拓展套娃,增加游戏情节复杂程度,游戏好玩度是第一位。
还有另一种可能:多种多重游戏联动,并联成更大的元宇宙游戏。
博弈类模型:模式参数设定很重要,例如将德州扑克游戏,确保公平性 总结:在术上面增加套娃,在DAO上面做元宇宙,博弈类模型。提高内生因素(好玩),留住老玩家,同时提高外生因素。
Jimmy:
Web3 将改变生产关系,也必将改变生产力、带来创新,让更多人愿意为其付出。
目前大型游戏在自己的生产关系很舒服。暂时没有动力做这个事情。
但这就像传统车企做不了电动车,反被特斯拉、小鹏这样的新企业颠覆
所以从终局来看,我相信新的创新和生产力也必定为这个行业带来变革。
一个团队进入 Web3 所能解决什么问题:
所以如果制作团队是把来链上赚一波钱、发展更多用户作为目标,很可能做不下去。
麻辣烫:
建立 token 经济体系不能是目标,而是工具。
在传统游戏中,有人氪金,能为系统带来外部收入。
但 x to earn 的模式下,玩家更多是投资者,来是为了赚钱而非玩。因此从财务报表上看是 stakeholder 而非消费者。
所以一个能否发展好的核心,还是需要有一批外部来消费的人,才能支持这个系统发展。
那 Token 能起到什么作用呢?
1、拉新
2、分配外部获得的利益给持有者
Token 理想的状态是不断接近于股票,模糊玩家和投资人。
但同时当项目的利润 Token 化时,有机会获得远超于股票的市盈率和估值,因此能为持有者带来更大收益。
对于项目方,得要先赚钱,再把利益分配给 token 持有者
Fusion:
为什么大游戏厂商要入 Web3 ? 有一个理由是:Web3 的玩法可以释放巨大的可能性,例如双向交易、人性博弈的玩法、通过智能合约保证规则的公平性、游戏道具的二级市场。一旦这个潘多拉魔盒打开,web3 的游戏就有各种手段可以拿捏人性,变成真正的“成人的游戏”。(对于项目方而言,会有更多手段,换着花样套利) 同时一旦 Web3 的游戏完成【玩家的数据、道具】归玩家的变革后,可能也会从现在的游戏管理玩家,变成玩家们组织起来反过来运营游戏。 项目方的责任也就演变为:如何吸引玩家加入这个游戏获取其底层基建和制度?而非如何通过强权去运营。
Oscar:
【投资考虑指标】
1、团队
2、游戏本身
3、经济模型设计
4、优秀投资机构投资
5、游戏底层的基础设施
相对于单款游戏,我们更关注的是游戏工作室和平台,以及底层基础设施,例如游戏公链。
游戏可能生命周期短,但工作室能持续产出。
在我们投种子轮时,会非常看人:看他们是否证明过自己、是否有作品,并且有web3经验。
其次就看产品本身的竞争力和差异性
看好的项目:
【Joyride】
团队在硅谷,创始人来自迪斯尼。优秀的投资机构支持。
是一个平台,有很多款游戏。
打算自己开发30%,开放SDK 和工具给游戏工作室,期待未来70%由生态伙伴开发
瓜田:
看好一些链改手游(正在测试,即将上线)
我的看法乐观,未来一年内会有1-2 款高品质链游上线。
这些高品质链游套娃多、可玩性题设、对于web2门槛降低,将链游带动一大波发展。
Oscar:平台类有Demo 有产品的情况下,第一轮 3000-5000W 美金。
Gamefi 单款游戏 500-1000W 的都有
BillyWen:
3000-5000W 美金可能有点高。
需要有社区、初步成果了才能达到这个估值。
BillyWen:
在2007年的时候,人们无法想象未来手机游戏能发展出这么大的产业。而今天的区块链就像1993年的互联网一样,所有人都在想象也都在见证未来。。
Web2 的游戏是厂商开发出来,如果你觉得好玩就掏钱。
Web3 则是用户告诉开发者我们需要什么,厂商去开发。而用户也能够决定整个游戏的发展、生死,因为一旦无法被满足,用户可以用脚投票(砸盘)
用户的分两种,一种是赚钱的用户,一种是真正去体验游戏的用户。不一定需要将两者混淆,但破局点一定在于:如何将以娱乐为目标的的这群人吸引进来。
一旦 GameFi 探索出一款产品,能够恰到好处的兼顾经济系统,同时能够吸引大量娱乐需求的用户,就有机会带来整个行业的一波发展。但可能还要等待几年探索。到时候整个生态中会有很多爱玩游戏的玩家,也会有打金工会这样可以赚钱的用户存在。
26×14:
关于如何达到突破口,降低门槛获得更多用户?有几个可能性:
将稳定币接入经济系统,降低参与门槛
不一定必须是双代币系统,也可以加上积分、体力值等系统
对于游戏类型,SLG / RPG 代币销毁机制更强。mobie 、吃鸡类 的DAU更大。后者的经济系统可能虽弱一些,但能很好的带领web2 的用户进来。
Jimmy:
如果去看更广义的 token 经济系统,我们其实有机会将更多线下的场景、需求、服务搬到线上、链上来。本质上就是解决一个效率问题,和美团滴滴一样
例如 谷歌地图让用户拍摄线下地点,给到奖励。这种项目是否可以上链?已经有团队在做了。
我们期待:web3 能实现数据贡献者、生产者、采集者都能获得收益,这是我们期待看到的
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